Benvenuto!
Shock è uno dei miei gdr preferiti e l'ho giocato una decina di volte.
Sull'actual play, be', è un po' lunghino ed alcune cose non sono necessarie (prendilo come un consiglio: la prossima volta non scrivere nulla che non serva a qualcosa, ma non preoccuparti è una cosa che si impara facilmente
), ma complessivamente va bene.
Riguardo la regola "se entuasiasma qualcuno è ok, se riceve critiche no", ricordati di applicarla la prossima volta (così eviti gli uomini granchio) e tieni presente che vale per tutte le cose di shock (es. per le prassi, i temi, lo shock...)
Le minuzie possono anche essere di grossa portata, non preoccuparti di questo... ad esempio i leader religiosi con poteri mentali è una cosa "grossa", tanto che potrebbe essere uno shock, ma va bene ugualmente come minuzia (se nessuno si oppone o se qualcuno è entusiasta). Il fatto che non sia comparsa in fiction... be', capita. E' questione di esperienza, oppure semplicemente era una minuzia che non era importante dettagliare in gioco.
Riguardo le prassi.. be', considera che IN FASE DI CREAZIONE dovete scegliere qualcosa che sia una maniera utile e facile per risolvere i conflitti. Ad esempio "obbedienza disobbedienza" mi sembra un po' difficile da applicare col mondo da te descritto, mentre "diplomazia / violenza" è più semplice. "Armonia / Caos" potrebbe andare bene, l'importante è che per voi giocatori sia abbastanza chiaro cosa significa e come poterla applicare.
Riguardo il ruolo del pubblico è un errore tipico sottovalutarne la portata. Alle volte, giustamente, si tace perchè è bello seguire una scena e non si ha nulla da aggiungere. Ma spesso i giocatori dimenticano che possono inserire minuzie... che possono essere:
1. cose molto carine che dettagliano l'ambientazione. NB possono essere minuzie anche dello shock o di un tema di un altro giocatore! In tal caso quel giocatore potrà dire di no o cambiare la minuzia, ma spesso invece i giocatori accettano l'idea degli altri, anche perchè se non fosse stata carina non l'avrebbero nemmeno proposta!
Es. I leader religiosi hanno sviluppato poteri mentali perchè grazie alla fede riescono ad attivare una parte del cervello che normalmente non si usa. Oppure: La tecnologia di recupero funziona così e cosà.
e il giocatore che controlla il tema/shock di solito dice: ok figo! Altrimenti, anche se nessun altro giocatore si è opposto (v. la regola "se qualcuno è entusiasta o nessuno dice no, va bene"), può dire: no guarda secondo me hanno i poteri mentali perchè sono "prescelti". O ancora: no la tecnolgia funziona in quest'altra maniera.
2. Dettagli veri e propri sulla fiction che si sta svolgendo: e tua sorella fa parte dei movimentariani! oppure La capitale del regno dell'ombra si chiama Taigon; o ancora "è un bambino simpatico dai capelli arruffati"...
3. Minuzie ENORMI (come quella sugli uomini granchio)
Riguardo le scene... be', ci sono diverse cose che possono essere migliorate. Con l'esperienza farete scene sempre più belle, te lo garantisco! Innanzitutto tieni presente che ogni scena deve avere un conflitto, quindi come giocatori dovreste muovervi in quella direzione, evitando di parlare e parlare senza fare nulla. Bisogna anche evitare di arrivare al conflitto subito, dopo un paio di frasi... insomma ci vuole il giusto equilibrio, cosa che si ottiene con l'esperienza. Tenete presente che in teoria le scene dovrebbero durare 10-15 minuti in tutto, non di più.
Ricorda che scopo dell'antagonista è mettere i bastoni tra le ruote del protagonista, il quale invece, solitamente cerca di raggiungere il suo termine ed esplorare il suo tema. Da questo contrasto nasce il conflitto.
Rileggi le due paginette che dicono come giocare l'antagonista e sintetizzale agli altri giocatori. Di solito io dico loro di picchiare duro, di non aver paura e di giocare scene INTENSISSIME. In tutto il gioco ce ne saranno solo 3 per ogni pg quindi è fondamentale che succedano cose grosse, specialmente se ci sono termini di ampia portata, come quello di creare una nuova religione che offoschi le altre.
Se una scena ti sta annoiando, come protagonista muoviti fortemente verso il tuo termine o verso quelli che sono i desideri del pg (a proposito, ricorda che dalla seconda scena in poi si comincia con la domanda rivolta al protagonista: "cosa fai adesso?", e non si tratta più di una situazione statica come all'inizio...); come antagonista fai l'opposto, fai MALE al protagonista più che puoi, non aver paura di esagerare, e anche tu tieni presente (nell'ordine): il termine, il tema e i legami del protag e utilizzare l'antag rende le cose più semplici, di solito.
Come pubblico invece puoi inserire dettagli piacevoli (minuzie), puoi ravvivare la scena con altre minuzie, e puoi dare suggerimenti agli altri giocatori.
Spero di esserti stato utile. : )