(sono stato il primo a fare le revisioni delle persone che mi sono state assegnate. Era destino allora XD)E qui, arriviamo all'ultimo gioco che dovevo revisionare. Non me ne voglia l'autore ^^
Premessa: proverò ad essere il meno dispersivo possibile, anche se facilmente scriverò diverse righe... ^^ Inoltre vorrei che nessuno ne abbia a male per eventuali critiche. Non sono commenti negativi, sono critiche costruttive (almeno cerco di essere il più costruttivo possibile)...ma passiamo al sodo! ^^
1. Cosa mi piace del gioco: cosa posso dire di questo gioco? Decisamente carino nell'argomento, ti concentri su aspetti più emotivi che meccanici e questo mi piace. Regole molto semplici e ambientazione piuttosto libera. Sicuramente un gioco che permette ampio spazio all' immaginazione. E questo è un bene. Mi ha entusiasmato la crisi (oltre che della situazione) della scelta da parte dei Coyote su cosa salvare, se un elemento personale o uno generico (Circolo Interno ed Esterno), e di cosa resti nel Mondo Nuovo alla fine della partita. Se posso fare un paragone con un altra
entry della Pummarola Ediscion, a differenza di Prescious (che ho valutato ieri), qui le Scene modificano la fine sensibilmente, mettono in crisi l'Alpha e parlano di eventi da svolgere (e non già passati), con tutto il dramma che ne consegue. Che poi si salvino degli Sprazzi di Luce o meno, alla fine si può dire di aver vissuto la sofferenza di lasciarli al proprio destino, o la felicità di averli salvati, indipendentemente da come va il finale.
2. Tema e ingredienti: sembra quasi ridicolo dover dire "si, in questo gioco c'è la Last Chance"; il gioco è improntato praticamente quasi esclusivamente su questo. Hai voluto concentrarti esattamente sul tema della fine del mondo prevista per il 21/12/2012, rendendo la cosa immediata, prossima,
close to home almeno nell'idea, seppur si parli di Coyote con poteri speciali, apocalisse ecc. Questo non è facile, perchè ti sei messo in un "solco" più stretto degli altri, come se avessi avuto ingredienti aggiuntivi. Anche se rimane il fatto che ti sei legato, come la maggior parte della gente, al tema dell'Apocalisse. Non so quindi se fartene un pregio o un difetto, perchè anche se non hai interpretato gli ingredienti con totale originalità, almeno sei andato fino in fondo. Non hai "sbattuto" un'apocalisse "a caso", girandoci intorno con strani giochi di prestigio, insomma. Coyote, Doctor, Mimic e Lantern infine sono definibili a vista d'occhio e centrali. Ottimo lavoro ^^
3. "Rischio" e innovazione: direi che questo gioco non introduce grandi innovazioni per quanto riguarda le meccaniche. Vedo
trollbabe (citato anche da te come fonte di ispirazione) per l'equilibrio tra le
pool dei Circoli (1/6, 2/5....) e in parte per la risoluzione dei conflitti (il fatto che bisogni usare una tabella per vedere come si risolve in base ai casi). Nel conflitto che si crea nel Coyote sugli Sprazzi di Luce, cioè se scegliere di salvare quelli del Circolo Interno o quelli dell' Esterno, vedo
Grey Ranks ("favorisci le tue cose personali o il gruppo?"), almeno come concetto (forse anche un po'
Solar System per il dramma che si può creare). Come "rischio", anche qui rivedo il numero di parole risicato. Sei stato bravo a compattare il tutto secondo le regole. E per quanto possa sembrare un gioco tranquillo, le questioni che possono emergere possono vertere nel personale. Anche questo (seppur minore) è un argomento rischioso e mi congratulo con te per averlo intavolato, non cadendo nel banale: "andiamo e salviamo il mondo".
4. Dubbi e Incertezze: Parlando di "libertà di interpretazione", come detto ne "L'ombra del Cambiamento" è un pregio, ma rischia di diventare un difetto a lungo andare. Parlando in funzione del Game Chef non è un problema, anzi; parlando in funzione del gioco in sè (e come potrebbe essere evoluto con futuri cambiamenti) però si. Infatti, non c'è una guida per il Dottor T. (troppo lungo quel nome XD) su come poter mettere in crisi i Coyote, nessuno spunto o indicazione. Libero sì, ma troppo vago meglio di no. Pare inoltre che possa smuovere mari e monti per fermarli. Lo stesso vale per i Coyote. Forse dovresti indicare un po' di più qual'è il limite dei vari ruoli. Parlando di ispirazione tuttavia, la Scena viene impostata volta per volta, settando tutti i punti focali, e c'è una linea guida data dal Calendario dell' Apocalisse. Il pericolo di perdersi o della sindrome da foglio bianco è minimo, e questo è buono.
Riguardo alle fiches da poker e alla ciotola: dai alternative. Non tutti le possiedono e soprattutto, non tutti hanno ciotole arancioni (non che siano una rarità, ma a casa mia non ho una collezione di ciotole di tutti i colori). Pare una cavolata, ma se nella maggior parte dei casi i giocatori non avranno l'esatto materiale, perchè non essere più generici? Ti sei pure "incartato" da solo proprio per questo problema: prima parli di ciotola arancione, poi di ciotola rossa

Sii funzionale se essere evocativo è solo un fronzolo e non una stretta necessità (tipo le candele nel gioco di Iacopo, che sono fondamentali) ^^
Non penso di aver visto altri grandi problemi, a parte.... il nome del Dottore: impronunciabile XD
5. Conclusione: decisamente un gioco che può essere sviluppato e rivisto in un futuro prossimo, e che può avere buone aspettative di successo. Portarlo al tavolo da gioco così com'è non sarebbe un grave problema. Complimenti ^^ Ti invito a svilupparlo ancora di più dopo il Game Chef.
Infine, un commento personale: immagina che figo se, dopo magari averlo revisionato per il pubblico, lo pubblicassi proprio il 31/10/12!
