L'Ombra del Cambiamento è probabilmente uno dei tre giochi che più mi ha appassionato leggere e che più mi ha lasciato voglia di giocare.
Presenta molti begli aspetti, primo tra tutti quello di saper mescolare in modo armonico modi di giocare tipici del gioco classico con innovazioni del gioco attuale. A leggerlo si ha l'impressione di trovarsi di fronte a un classico heartbraker, quando poi ogni meccanica è finemente ricercata e indirizza il gioco verso tematiche e modalità di gioco ben predeterminate.
Inoltre è uno dei testi più chiari e meglio scritti (in questo sono stato fortunato, avendo potuto contare forse sui due giochi col testo migliore, questo e 90 minuti), anche qui segno che l'autore ha, sopra ogni cosa, chiaro in testa il funzionamento e lo scopo di ogni aspetto del gioco e che ha chiaro in testa come questo vada esposto a un usufruitore.
Ho gradito moltissimo la meccanica base del gioco, che è di una banalità sconcertante, ma che è perfettamente integrata con gli scopi che il gioco si prefigge. L'ho gradita perché un essendo banale non rinuncia alla solidità e alla versatilità, permette i tiri classici, la gestione delle risorse, la possibilità di aiutare o ostacolare.
Anche dal punto di vista della struttura, ho trovato molto gusto, perché riesce a essere fondante, senza dover essere costrittiva. Mi riferisco qui al fatto che il gioco richieda che i giocatori girino per il mondo alla ricerca degli Artefatti e solo dopo scatti la scena finale. Questo dona ritmo, ma non costringe i giocatori in gabbie ristrette.
E poi l'eventuale meccanismo di fine del mondo e creazione delle basi per una nuova partita è semplicemente spettacolare, rende quasi la sconfitta più piacevole della vittoria.
Ed è un gioco di pure entertainment, cosa che sinceramente ho apprezzato molto.
Dal punto di vista regolamentare, ritengo (soprattutto in una edizione che ho trovato molto tollerante) che il gioco rispetti tutti gli ingredienti (anzi ho apprezzato lo sforzo di metterli quasi tutti e

. Non sto a elencarli tutti, dico forse che i 4 ingredienti di una sola parola forse sono poco centrali e molto di colore, al contrario dei thread che hanno fortemente influito sul tipo di gioco scritto (uno per tutti quello su Shadow of the Yeasterday). Anche come conteggio parole, direi che ci siamo, anzi credo che esse abbiamo causato un fenomeno di taglio per riuscire a starci.
In assoluto non c'è molto da dire su un gioco che pare fin da subito essere pronto per essere giocato, ma entrando nello specifico di alcune congruenze ho trovato alcune cose che mi hanno fatto sorgere dubbi e perplessità. Non sono organizzate secondo un tema comune, quindi mi limiterò a elencarle seguendo il testo.
-Forse vale la pena di spendere qualche parola in più, all'inizio, per descrivere i guardiani, il loro ruolo e la loro chiamata alle armi. Inoltre capisco che lo sforzo è stato di lasciare tutto molto libero, ma penso sarebbe interessante la possibilità di inscenare il prologo con la comparsa della Lanterna e la specifica chiamata di ognuno, può anche essere un “ognuno parla di quando ha visto la Lanterna ed è stato chiama”, per dire una cosa alla scena iniziale di Hot War, può essere utile a passare dalla creazione al gioco vero e proprio.
-Forse vale la pena spiegare qualcosa di più anche su come funzionano gli archetipi in gioco e che tipo di riflessi hanno. Si tratta di una questione minore, ma al momento il testo è semplicemente troppo scarno nell'aiutare gli usufruitori a utilizzare al meglio l'archetipo.
- Si parla di abilità e Maestria e si definiscono alcuni principi entro cui devono stare. Ma, coi principi, si fa riferimento a un mondo a dominanza umana. Mi domando cosa succeda quando la razza dominante non è più umana. Ad esempio la dominanza della stirpe angelica, dove volare dovrebbe essere una capacità del tutto normale, a cosa porterebbe? Sarebbe quindi necessario scrivere di nuovo Abilità umane, o ci si può concedere abilità del tutto plausibili per la nuova razza dominante?
- Non è del tutto ben spiegato come entrano in gioco i Segreti, in particolare a che livello di influenza su storia e meccanica possano piazzarsi. Il dubbio è che alcuni segreti possano alterare i rapporti di equilibrio tra Vita, Ancore e Agenti del Cambiamento. Alla fine penso basti mettere qualche esempio e delle linee guida sulla falsa riga di quelle che hai scritto per le maestrie e abilità.
-All'inizio del paragrafo gioco si da una spiegazione di come inquadrare la scena. Si parla in particolare di scegliere liberamente o farsi guidare dal mettere certi elementi chiave. Ora a me pare chiaro quello che si sta definendo, ma forse qualche riga in più potrà giovare a capire bene come gestire situazioni come queste...
- Alla fine del primo paragrafo di Gioco c'è questa frase “il CM non prenderà mai in mano i dadi tranne nello Scontro Finale”. Immagino sia un refuso dovuto a una vecchia stesura, perché non trova riscontro e ora la fine si chiama Confronto
- Riguardo al paragrafo sulle Ancore, non è chiaro fino in fondo come vadano sacrificate e con che effetti in gioco, qui semplicemente basta ampliare il testo e parlare più diffusamente di come si usano e cosa gli succede una volta usate.
- Nel paragrafo Ancora e Fiction, trovo un aspetto che io considero implicito e ovvio, ma che il buon senso mi dice di esplicitare per una versione finale. Giustamente si fa riferimento alle Ancore e al loro status come qualcosa che può essere sia descrittivo che prescrittivo. Ma aggiungerei in modo esplicito che il CM che vuole attaccare un Ancora deve comunque dare la possibilità di reazione al giocatore interessato prima di infliggere le conseguenze. Lapallissiano, ovvio, ma nel testo è sempre meglio spendere una parola in più.
- C'è un paragrafo che parla dei segnalini e della possibilità del CM di poterli spendere per aumentare di un +1 (per ogni) il grado di Sfida. Non mi è chiaro se questa cosa possa essere usata sempre o solo nel Confronto Finale. Nel caso sia vera la prima ipotesi, credo il testo vada spostato da lì e posizionato differentemente (o con un titolo diverso, più grande), perché così com'è sembra un paragrafo appartenente al capitolo Confronto Finale e quindi legato solo a quel momento.
- Si sente la mancanza di una descrizione e una procedura che gestisca la fine del gioco anche nel caso i giocatori riescano a fermare il cambiamento. Secondo me deve essere comunque qualcosa di strutturato parimenti, col mondo che rimane tale, ma dovrebbe porre le basi per una futura giocata, magari con la creazione di un diverso Agente del Cambiamento (e magari con artefatti) figlio di quanto successo nella storia passata. Altrimenti così trovo il finale tronco e addirittura da giocatore lo trovo meno coinvolgente che non il finire a perdere e ridefinire insieme il mondo nuovo (e non sarei contento di rigiocarlo così se mi venisse riproposto), diciamo che una delle cose belle è che il mondo possa comunque ricevere esperienza, indipendentemente dal cambiamento. Inoltre non è chiaro a chi dovrebbe andare il gioco in caso di vittoria. Secondo me la procedura è proprio necessaria. A proposito, che succede quando abbiamo colorato tutti i pallini e si dovrebbe scurirne uno nuovo? Si parte da capo? In realtà non mi è chiaro il senso di quella meccanica (che fa mettere dei segnalini fin dall'inizio nel sacchetto) e non mi è chiaro se questa cosa va fatta anche alla primissima partita. Altra questione allegata alla domanda... Non sarebbe carino gestire in questo modo anche la creazione della Guida? In fondo dovrebbe rappresentare una persona saggia che ne sa del mondo antico, perché non 'generarla' durante il pitch finale (sia in caso di vittoria, sia in caso di sconfitta)?
Gran bel gioco comunque. Non vedo l'ora di giocarlo, davvero!