Discutendo con varie persone e tra di noi abbiamo rielaborato l'idea iniziale, sono apprezzati suggerimenti e commenti!
DOTT. COYOTEGiocatori: da 4 a n (la ACME non garantisce il corretto funzionamento del gioco oltre i 15.000 partecipanti)
- Un giocatore è il Dott. William D. Coyote.
- Un altro giocatore è la Preda.
- Gli altri sono gli allievi del Dott. Coyote.
Il Dott. Coyote introduce il gioco e svolge piccoli compiti di gestione.
La Preda deve:
- Scappare.
- Deridere il povero “cacciatore/allievo”.
- Avere una frase tipica da ripetere in continuazione.
Gli allievi devono creare trappole originali ed improbabili per catturare la Preda, più saranno inventivi e divertenti più saranno votati dal pubblico. Il personaggio che alla fine avrà ricevuto più voti sarà il vincitore.
Valutare un’opzione per il pareggio.
Scatola ACME: contiene una serie di gadget (scritti su foglietti), che rappresentano sia oggetti di uso comune che splendidi ritrovati della tecnica (es. un razzo, pillole genera terremoto,...).
Tavolo: zona in cui si può parlare, disegnare e scrivere.
Set: zona in cui è vietato fare tutto quello che è possibile al tavolo, ci si può esprimere solo con cartelli già preparati o mimando. La Preda può parlare.
Lampadina/Lanterna: oggetto il cui scopo è simboleggiare l’idea.
Svolgimento:
Il Dott. William D. Coyote parla alla classe e spiega agli studenti che saranno messi alla prova, chi risulterà il più gradito dal pubblico otterrà un premio molto ambito, una serie a cartoni tutta sua.
La scatola ACME potrebbe essere riempita dagli stessi giocatori.
Il giocatore che fa’ il Dott. Coyote prende la scatola ACME e la mette sul tavolo.
Ogni giocatore pesca n. oggetti
(definire il numero di oggetti da poter prendere o lasciarlo libero) che potrà utilizzare per creare una trappola.
Progetto: Ci si siede al Tavolo per discutere o disegnare il proprio progetto.
Quando un giocatore sente di avere un piano che possa funzionare prende la lampadina, (si può accendere una lampada, si può usare una candela o anche una lanterna) così facendo ottiene la possibilità di andare sul Set.
Sul Set non si può parlare o scrivere, una volta lì si può solo mimare ciò che si vuole fare ed esporre il disegno di un progetto. E’ possibile usufruire di brevi frasi ed esclamazioni scritte sui fogli di un quaderno ad anelli, ogni volta che un giocatore utilizza un’esclamazione, questi la strappa ed essa non potrà più essere utilizzata da lui.
Mentre si espone la propria trappola, chi non è al momento il giocatore può entrare nel Set ed impersonare un oggetto che fa’ parte della macchina. Questo porterà i giocatori a costruire macchine con più persone e sperare che non crollino l’una sopa l’altra.
(possibile anche che il giocatore dica ruota e la persona che arriva per farla dice “di marmellata”, potrebbe essere interessante.)
(rivalutare i ruoli a fronte di queste novità)Per ora ringrazio Claudia e Michele per il supporto tecnico!
