Autore Topic: [Split] Il fascino dei giochi tradizionali  (Letto 4521 volte)

Caleb75

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[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« il: 2012-04-08 15:31:49 »
Riesumo questa discussione perché mi è venuta in mente una metafora che forse può essere chiarificatrice. Inizialmente pensavo di aprire un nuovo thread intitolato "il fascino dei giochi tradizionali", ma direi che sono in topic anche qua (se così non fosse ditemelo, che mi sposto).

Dunque, dopo tutte le discussioni sull'argomento "Parpuzio/Non Parpuzio" (che se per qualcuno erano aria fritta, a me invece sono servite) mi sono interrogato su cos'è che ancora piace dei gdr tradizionali. Ciascuno ha ovviamente una sua risposta a questa domanda, alcune delle quali sono anche già state elencate nelle pagine addietro, ma la mia, dopo averci a lungo pensato sopra, è che mi danno la possibilità di creare mondi e storie.

E a giudicare dalla quantità di ambientazioni e avventure amatoriali che si trovano in rete, non credo proprio di essere il solo con questa passione!

Allora, la metafora è questa. Dovete sapere che io mi diletto di scrittura. Ho scritto diversi racconti, alcuni dei quali sono anche stati pubblicati. E tra i vari esercizi di scrittura che ho fatto ci sono stati parecchi "racconti staffetta", cioè racconti scritti a più mani, in cui ci si alterna alla stesura senza avere un'idea comune di dove si andrà a parare. Questo tipo di esercizio l'ho fatto sia via web sia in real, decine di volte. Ecco, io noto un certo parallelismo tra le mie esperienze come giocatore di ruolo e quelle come scrittore. Smentitemi se il seguente paragone non vi sembra azzeccato:

Un gdr non tradizionale è come scrivere un racconto a più mani. Non lo si può considerare letteratura, si tratta in effetti di un vero e proprio gioco, nel senso che ciò che ne uscirà sarà difficilmente interessante tranne che per coloro che vi hanno preso parte e che si sono divertiti nel farlo. Ed è un gioco che richiede un certo impegno da parte di tutti, soprattutto se non sei abituato a scrivere.

Un gdr tradizionale, invece, è come scrivere un racconto da presentare a un gruppo di lettori. L'autore può anche accettare tutti i suggerimenti che i lettori gli danno, ma l'ultima parola su ciò che viene messo nero su bianco spetta a lui. La stesura del racconto richiede da parte dell'autore tempo e impegno, ma se i lettori apprezzeranno l'opera le sue fatiche saranno ripagate. Da parte dei lettori, invece, l'impegno è minimo: insomma, leggere è più impegnativo che guardare la televisione, ma meno che scrivere! Ad ogni modo, se il racconto piace, tutte le parti saranno soddisfatte.

Che ve ne pare, siete d'accordo? Pensate che questa metafora possa aiutare il "dialogo" tra sostenitori e detrattori dei tradizionali?

Se mi passate questa chiave di lettura, io concluderei che le due esperienze possono essere entrambe soddisfacenti, ma soddisfacenti in maniera molto diversa, perché sono due cose molto diverse!

La principale causa di insoddisfazione o frustrazione consisterebbe nel fatto di non avere ben chiaro quello che si sta facendo (che poi è quello che è spesso successo coi tradizionali, no?).

Un'altra conclusione sarebbe che effettivamente, come dice Moreno, i tradizionali non sono veri e propri giochi (ciò non toglie che possano essere divertenti).

Riguardo alla "libertà" che l'una o l'altra esperienza darebbero al giocatore:

In un racconto classico, quand'anche l'autore accettasse tutti i consigli del lettore, ciò non significherebbe che il lettore ha vero potere sul destino del proprio personaggio preferito. Però avrà la certezza che quel personaggio sarà un eroe e vivrà avventure articolate e diverse tra loro, perché questo è l'accordo implicito con l'autore.

In un racconto a più mani, invece, ogni co-autore è veramente libero di scrivere quello che vuole. Il problema è che la storia del suo eroe potrebbe non uscire proprio come vorrebbe, anzi sarà imprevedibile. E tra l'altro i racconti a più mani sono limitati per loro natura: non è possibile scrivere un unico grande romanzo a più mani (ve lo garantisco). Ultima considerazione: proprio per una questione di impegno e creatività, molti potrebbero preferire il ruolo di lettore a quello di co-autore; non sto parlando degli iscritti a questo forum, ovviamente, ma del mio gruppo di amici, ad esempio, almeno la metà di loro la pensano così.

Ora, con questo intervento io non voglio negare l’esistenza delle storie dell’orrore attorno ai tavoli da gioco, o il fatto che nella realtà dei fatti i tradizionali non driftati siano disfunzionali. Quello che affermo è semplicemente che il "sapore perduto" dei tradizionali, quel qualcosa che fa gridare a tanti irriducibili "questi non sono veri gdr", secondo me, consiste in quel che ho spiegato.
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Ezio

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #1 il: 2012-04-08 16:18:45 »
Hmmm...
Devo decantare il discorso un po' e mi riservo il diritto di cambiare idea, ma... si, è proprio così.
La tua analisi, Alessandro, mi pare molto accurata e precisa. Credo che tu colpisca il nocciolo della questione.


In particolare:

La principale causa di insoddisfazione o frustrazione consisterebbe nel fatto di non avere ben chiaro quello che si sta facendo (che poi è quello che è spesso successo coi tradizionali, no?).


È molto vero, e molti guai sono stati creati da una "scuola" che dava indicazioni e scriveva manuali che confondevano sempre più le acque, che dicevano, a volte esplicitamente a volte no (e lo scoprivi solo giocando), cose contraddittorie e facevano sedere al tavolo persone che non volevano fare la stessa cosa e che non volevano divertirsi allo stesso modo.
È proprio questa l'essenza del termine "Incoerente", contrapposto al gioco "Coerente", che invece va verso un obiettivo preciso e si assicura che tutti al tavolo vogliano fare quello.


Sul valore delle due attività:
È obiettivamente possibile divertirsi in entrambi i modi. È probabilmente altrettanto obiettivo che fare il "master raccontatore" sia più difficile (di avere talento, davvero. E i manuali difficilmente aiutano a sviluppare queste cruciali abilità, preferendo le tabelle delle armi).


Il piacere che se ne ricava è invece soggettivo.
Io personalmente detesto sedermi al tavolo e farmi raccontare una storia, preferisco aiutare a crearla.
Di fatto altri potrebbero pensarla altrimenti, o magari gradire le doti di raccontatore di alcuni e preferire essere co-autori con altri.


È normale e legittimo.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #2 il: 2012-04-08 19:24:47 »
Caleb, hai molto probabilmente ragione.

Ora vai da un giocatore di dnd e di vampiri e prova a dirgli "quello che fai è sederti e fatti raccontare una storia, e non è giocare" e vediamo se la sua reazione è ringraziarti per l'illuminazione impartita...

Mattia Bulgarelli

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #3 il: 2012-04-08 20:00:14 »
...ma se gli dici "stai facendo giocare loro la tua storia" ti dirà "ma certo, che altro vuoi che sia?" ^.^'

Il post iniziale mi fa venire in mente un altra cosa sul fascino dei Tradizionali, ma merita un thread a parte e tempo per elaborare.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #4 il: 2012-04-08 20:35:37 »
Ciao Alessandro!

Notoriamente i miei post sono pieni di cattiverie gratuite. Stavolta la dico subito così mi levo il pensiero: il motivo principale per cui i giocatori di gdr tradizionali preferiscono (o dicono di preferire i gdr tradizionali) è che (1) non conoscono altro, e (2) imparare qualcosa nuovo è fatica, meglio far faticare un altro (il GM) per te. Poi cosa importa se la sbobba è rancida? Se non hai mai mangiato bene, non te ne accorgi neppure...

Ma senza questa base iniziale su cui poggiare il culo pesante? Quanto "fascino" abbiano i gdr tradizionali si vede dal crollo del gioco. Non tanto delle vendite (anche se crollano anche quelle), quanto proprio della gente che gioca. I massimi difensori del gdr tradizionale nei forum e newsgroup non gioca più da anni....  (ma continua a comprare manuali, tanto che ora penso che gli ex-gamer siano il target principale dell'editoria dei gdr)

Detto questo, credo che il fenomeno di ci parli, esista, ma non come osa che esiste concretamente al tavolo.  E' più un immagine pubblicitaria, tipo la famiglia del Mulino Bianco....

Vediamo infatti come lo descrivi:
Dunque, dopo tutte le discussioni sull'argomento "Parpuzio/Non Parpuzio" (che se per qualcuno erano aria fritta, a me invece sono servite) mi sono interrogato su cos'è che ancora piace dei gdr tradizionali. Ciascuno ha ovviamente una sua risposta a questa domanda, alcune delle quali sono anche già state elencate nelle pagine addietro, ma la mia, dopo averci a lungo pensato sopra, è che mi danno la possibilità di creare mondi e storie.

E a giudicare dalla quantità di ambientazioni e avventure amatoriali che si trovano in rete, non credo proprio di essere il solo con questa passione!

Allora, la metafora è questa. Dovete sapere che io mi diletto di scrittura. Ho scritto diversi racconti, alcuni dei quali sono anche stati pubblicati. E tra i vari esercizi di scrittura che ho fatto ci sono stati parecchi "racconti staffetta", cioè racconti scritti a più mani, in cui ci si alterna alla stesura senza avere un'idea comune di dove si andrà a parare. Questo tipo di esercizio l'ho fatto sia via web sia in real, decine di volte. Ecco, io noto un certo parallelismo tra le mie esperienze come giocatore di ruolo e quelle come scrittore. Smentitemi se il seguente paragone non vi sembra azzeccato:

Un gdr non tradizionale è come scrivere un racconto a più mani. Non lo si può considerare letteratura, si tratta in effetti di un vero e proprio gioco, nel senso che ciò che ne uscirà sarà difficilmente interessante tranne che per coloro che vi hanno preso parte e che si sono divertiti nel farlo. Ed è un gioco che richiede un certo impegno da parte di tutti, soprattutto se non sei abituato a scrivere.

Un gdr tradizionale, invece, è come scrivere un racconto da presentare a un gruppo di lettori. L'autore può anche accettare tutti i suggerimenti che i lettori gli danno, ma l'ultima parola su ciò che viene messo nero su bianco spetta a lui. La stesura del racconto richiede da parte dell'autore tempo e impegno, ma se i lettori apprezzeranno l'opera le sue fatiche saranno ripagate. Da parte dei lettori, invece, l'impegno è minimo: insomma, leggere è più impegnativo che guardare la televisione, ma meno che scrivere! Ad ogni modo, se il racconto piace, tutte le parti saranno soddisfatte.

Che ve ne pare, siete d'accordo? Pensate che questa metafora possa aiutare il "dialogo" tra sostenitori e detrattori dei tradizionali?

Un primo punto da fare è che stai comunque paragonando approcci diversi al problema del "creare una storia" visto come obiettivo del gioco. Cioè assumi un presupposto ("si gioca per creare e vivere una storia") che è molto più presente nella letteratura e nel "fluff" dei manuali che nel gioco pratico.  Credo che la maggior parte delle persone che gioca a D&D se ne freghi tranquillamente della storia. (siamo in Gioco Concreto quindi non sto a spiegare qual'è in termini tecnici l'errore di fondo del dare per scontata una premessa tipo "si gioca per fare questo e chi gioca con altri obiettivi non sta davvero giocando ad un gdr", l'ho già descritto numerose volte   8) )

Quindi, stiamo già parlando di un settore molto limitato di giocatori.  Anzi, di GM, visto che nella cosa che descrivi, i giocatori NON DEVONO essere interessati a creare una storia, altrimenti ne ricaverebbero solo frustrazione e rabbia, essendo bloccati ogni singola volta dal GM che deve imporre la "sua" storia.

E' un "mito" molto presente e raccontato.  Sì, un sacco di manuali ti prospettano questa visione: il GM che narra, con parole evocative, un mondo vibrante e pieno di colori, suoni, immagini, e i giocatori, trasportati dalla sua voce, vivono come in sogno avventure bellissime nella loro immaginazione.

Lasciamo stare l'ovvia obiezione "ma non fanno prima ad andare al cinema?", non si discutono gusti e scelte: la domanda da fare è: ma esiste davvero questa roba? A qualcuno è mai DAVVERO capitato? O i manuali che ti raccontano il gdr in questa maniera ti stanno solo spacciando la favolina del Mulino Bianco per Venderti Merendine strapiene di grassi idrogenati e conservanti che un mulino non l'hanno mai visto manco da lontano?

Io in rete ne ho visti (letti) tanti di GM che descrivono così le loro avventure. Ogni singola volta, senza eccezioni, quando ho avuto occasione di parlare con i giocatori, l'immagine che ne danno è ben diversa.

In certi casi, il GM passa la sessione a parlare, mentre i giocatori leggono fumetti o guardano la TV. I più  motivati ascoltano cercando di trarre da tutta quella logorrea un po' di informazioni utili, ma vorrebbero tanto che il GM si dilungasse di meno che stanno facendo fatica a tenere gli occhi aperti.

In altri casi, se il GM è meno concentrato sul suo ombelico, è lui che guarda i suoi giocatori aspettandosi che facciano le cose che, nella sua immaginazione, facevano nella storia.  Visto che Murphy gioca sempre insieme a noi, non capita mai. I giocatori fanno sempre la cosa sbagliata.  O il GM li segue, frustrato, e butta nel gabinetto la sua "bellissima idea per un avventura", o glielo impedisce finchè non fanno quello che vuole lui, e si frustrano loro.

Questo secondo caso si tramuta poi spesso in un terzo: i giocatori, visto che tanto decide tutto il GM, diventano ultrapassivi (non esiste nella vita reale una percentuale di gente passiva e inespressiva alta come quella nei gdr tradizioni. La gente DIVENTA così giocandoli, non nasce così...), mentre il GM ci mette sempre meno immaginazione e passione, vedendo come viene accolta con inespressivo disinteresse la sua "opera".

Se l GM non guarda e non ascolta, e ha un ego ipertrofico, può continuare per anni a credersi un fine facitore di storie, e pensare che i suoi giocatori lo guardino inespressivi con occhi vacui non perchè si stiano abbioccando, ma perchè sono ipnotizzati dalle sue parole. Per questo, non ha molto senso parlare di queste cose con i GM. Per avere una descrizione reale del gioco reale, meglio parlare con i giocatori.

Tutte balle dunque? Beh, non posso escludere che da qualche parte, magari in un qualche misterioso luogo dell'estremo oriente celato da monti invalicabili, esista un GM capace di ridare con le sue descrizioni almeno le emozioni di un comune telefilm di quelli che ne passano tre al giorno in TV. Ma non mi aspetto di incontrarlo in questa vita.

Quello che esiste sicuramente, è il Mito.  Quello che hai descritto. Quello che viene propagandato e a cui si crede ciecamente.

Come si comunica con chi crede nel Mito? Non lo fai. Non ha senso. Se hai di fronte una persona che non vede quello che avviene al suo tavolo... che senso ha parlargli di gioco reale?

PRIMA deve incrinarsi la sua Fede nel Mito. Dopo, e solo dopo, si può comunicare sulla base di reali esperienze di gioco.

Cosa non facile, quando c'è un intero hobby basato a livello commerciale sul messaggio "anche tu puoi essere Tolkien, se compri questo manuale. Se poi non ci riesci, è colpa dei tuoi giocatori"

Citazione
Un'altra conclusione sarebbe che effettivamente, come dice Moreno, i tradizionali non sono veri e propri giochi (ciò non toglie che possano essere divertenti).

Attenzione, vorrei chiarire bene questa cosa che a volte ho buttato lì senza chiarirla abbastanza.

Io uso il termine "tradizionale" perchè, purtroppo, la memoria dei roleplayers è cortissima. E quindi considerano "tradizionale" la regola zero e lo story before. Ma sono "perversioni" saltate fuori dopo una decina i anni dall'inizio dell'hobby.

Non c'è solo il master che ti "racconta la storia" e lo story now.  Non è così asfittica la cosa.  Il Gusto del Delitto non ci sta dentro in queste due scotoline, e nemmeno Fiasco, e nemmeno le Mille e una Notte.  Nemmeno Lamentations of the Flame Princess o molti altri retrocloni. Non ci sta il primo D&D, non ci sta un sacco di gente, gruppi e giochi.

Quello che non è un gioco, è il raccontare una favoletta. Il "vi racconto io la mia storia". Ma è questo l'hobby? Ah! E' quello che vuole farci credere il Mulino Bianco, per vendere un sacco di manuali. Ma chi compra questi manuali?

La realtà dei gdr, anche prima di The Forge, non è mai stata quella mostrata dai manuali di gioco.  I manuali andavano venduti ai GM. GM che non li avrebbero in gran parte mai giocati.  Ti raccontano cose che devono solleticare il tuo ego, sapendo che tanto non saranno mai messe alla prova dei fatti.

(non sto dicenso che sia una cospirazione. Chi scrive quei manuali probabilmente ne è la prima vittima)

I giocatori che "non seguono la storia"? Quelli che vanno a caccia di xp? Quelli che non ascoltano i png che gli voglio dire cosa devono fare? Quelli giocano. Quelli sono quelli che hanno salvato l'hobby da una masnada di autori frustrati che l'hanno scambiato per un palcoscenico per le loro "creazioni".

Citazione
In un racconto a più mani, invece, ogni co-autore è veramente libero di scrivere quello che vuole. Il problema è che la storia del suo eroe potrebbe non uscire proprio come vorrebbe, anzi sarà imprevedibile. E tra l'altro i racconti a più mani sono limitati per loro natura: non è possibile scrivere un unico grande romanzo a più mani (ve lo garantisco).

Questo è quello che si credeva fino al 2003.

Poi è stato pubblicato La Mia Vita Col Padrone ("my life with master").

Ci soffro un po' quando vedo trattare LMVCP come un gdr come tanti altri.  Ricordo quando nel 2006 si parlava con Michele e Claudia, dei giochi meritevoli di essere portati in Italia,  e LMVCP è sempre stata nella lista.  LMVCP è per i gdr quello che è stata la relatività per la fisica. Anzi, no, non è il paragone giusto: con  LMVCP  Czege è arrivato come arriva qualcuno in una riunione di fisici a dire "sapete, questo principio di indeterminazione, se cui basate tutta la vostra teoria? Mica è vero. Guardate che io ho una maniera di determinare con esattezza sia la velocità che la posizione di qualunque particella"

Alla stessa maniera, LMVCP ha distrutto in un colpo solo praticamente tutto quello che si dava per scontato del rapporto fra "gioco" e storia".  C'è un articolo ultracitato (anche oggi) di Greg Costickan sul fatto che più un gioco è una "storia" meno è "gioco",  più si limita a libertà dei giocatori, più è un railroading. Me l'hanno citato (credendo di citare chissà cosa) in una delle prime discussioni su questi giochi nel vecchio newsgroup it.hobby.giochi.gdr.

Io ci rimasi di merda: "ma come, non avete letto la rettifica?".  No. In Italia, dopo quattro-cinque anni, non ne sapebvano ancora nulla (comunque, non ne sa nulla ancora un sacco di gente anche negli USA). Di come Costikan ha giocato a LMVCP e abbia scritto una recensione in cui fra l'altro, diceva in pratica "scusate, m,i sono sbagliato. Gioco e storia non sono per niente incompatibili, e questo gioco lo dimostra"

Oggi LMVCP (un gioco che credo non abbia ancora superato le 1000 copie vendute negli USA, visto che viene venduto solo da Paul direttamente e non è distribuito da nessuno) viene studiato nelle università, è fra i testi che si studiano per formare i nuovi creatori giochi (quelli dove girano i soldi, quelli per computer, non per i tabletop), perchè è i gioco che ha distrutto il principio di indeterminazione, che ha mostrato come fare giochi CHE siano anche storie. Il più grande passo concettuale dei gdr dai tempi di Braunstein (no, la nascita di D&D non gli sta a pari, D&D era una raccolta di pratiche già in uso da anni anche se fra piccoli gruppi)

Se giochi a LMVCP, la storia esce come la vuoi. il servitore si ribellerà, il padrone morirà. Non c'è alcun dubbio, accadrà, e lo sai dall'inizio.

E non c'è un singolo microsecondo di gioco che sia railroading o story before.

La "tecnica" va avanti, anche se il mondo dei gdr dorme, sognando il Mulino Bianco.

Citazione
Ultima considerazione: proprio per una questione di impegno e creatività, molti potrebbero preferire il ruolo di lettore a quello di co-autore; non sto parlando degli iscritti a questo forum, ovviamente, ma del mio gruppo di amici, ad esempio, almeno la metà di loro la pensano così.

Questa cosa non riguarda il gioco.  E' un problema di ordine sociale. Sono persone che non giocano, non hanno alcuna voglia di giocare, ma non vogliono essere escluse dal "gruppo".

Ho già scritto parecchio, quindi qui me la cavo mettendo un link ad un recente thread che ne parla: non-play

Citazione
Ora, con questo intervento io non voglio negare l’esistenza delle storie dell’orrore attorno ai tavoli da gioco, o il fatto che nella realtà dei fatti i tradizionali non driftati siano disfunzionali. Quello che affermo è semplicemente che il "sapore perduto" dei tradizionali, quel qualcosa che fa gridare a tanti irriducibili "questi non sono veri gdr", secondo me, consiste in quel che ho spiegato.

Sono d'accordo, e non vorrei che la veemenza del mio intervento ti sembrasse una polemica nei tuoi confronti. Hai descritto bene il Sogno del Mulino Bianco.

Chi sogna? Il GM che non si rende conto che sta stracciano le palle a tutti i giocatori (o che semplicemente non è tanto bravo come crede a creare storie). Il non-giocatore che sta nel gruppo, distruggendo ogni possibilità di giocare decentemente, ma si convince di essere sì a fare quello che fanno gli altri (mentre in realtà gli impedisce di fare cose che lui non è in grado di fare). Quelli che sfogano nel gioco frustrazioni varie e non hanno voglia di giocare. E poi?  E poi, quelli che ci credono. Ci credono, perchè magari hanno letto i manuali, e poi "tutti gli altri ci credono", o semplicemente non immaginano nemmeno che esistono altre maniere di giocare.

Anche questi ultimi, come tutti gli altri, difenderanno il sogno con le unghie e con i denti. Perchè se non lo facessero, dovrebbero ammettere il loro sostanziale fallimento, gli anni persi, la realtà del loro gruppo di gioco.

A questi gruppi, serve un nemico. Serve qualcuno con cui polemizzare, per validare con la loro "lotta strenua" questa ultra-balla.  Per questo cercano in lungo e in largo per la rete le discussioni sui giochi funzionali e le infestano. (e. viceversa, se guardi i principali infestatori, se riesci a fargli dire due frasi concrete su come giocano, percepisci la disfunzionalità e la noia che permeano tutto come un un tanfo). 

Bisogna lasciarli da soli. Senza nemici da combattere, è più difficile non vedere il fallimento, e l'irrealtà del mulino bianco.

P.S.: in questo post ho usato diverse volte "sogno". Specifico che non nulla, ma davvero nulla a che vedere con il "right to dream".  Sto parlando del sonno della ragione, non dell'usare la propria immaginazione per creare contenuti.
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Caleb75

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #5 il: 2012-04-09 19:12:34 »
Ciao Moreno!

Purtroppo non ho una cultura enciclopedica in materia come quella che hai tu, quindi ci saranno sicuramente tanti dettagli che mi sfuggono, ma quel che affermo si basa sulla mia esperienza. E non ho decenni di role-play alle spalle da difendere: coi miei amici stiamo giocando di ruolo da due anni; in precedenza, quand'era uscita la terza edizione di D&D in italiano, avevo masterizzato una campagna durata un inverno; prima ancora, ho giocato tanto a Uno Sguardo nel Buio quand'ero alle scuole medie e poco oltre; durante l'adolescenza, invece, ho giocato pochissimo, perché i giocatori che conoscevo mi annoiavano. Non conosco LMVcP, Il Gusto del Delitto, Fiasco, Le Mille e una Notte, Lamentation of the Flame Princess. Ho giocato a Trollbabe, Kagematsu, AiPS (e C'era una Volta e SOS, se interessa); ho letto NCAS e Il Mondo dell'Apocalisse.

Personalmente Trollbabe mi esalta, ma a nessuno dei miei amici è piaciuto; Kagematsu mi ha annoiato; AiPS penso sarebbe bello tra persone che hanno gusti cinematografici simili, ma nel mio gruppo non è riuscito troppo bene; C'era una Volta è divertente, ma un po' fine a sé stesso, e inolte due volte su tre ci sono uscite storie prive di coerenza. Alla fine torniamo sempre a giocare a Pathfinder, e - credimi - non sono io che spingo in questo senso. Tendenzialmente ho riscontrato una grande affezione verso i propri personaggi e una preferenza al fatto che sia io a tenere le redini del gioco.

Con molta difficoltà e il traduttore di Google alla mano mi sono letto l'articolo che hai linkato. Col mio gruppo non c'acchiappa neanche di striscio: noi non si divaga in-game (casomai prima e dopo), né si tiene la televisione accesa. Anche la descrizione dei partecipanti all'evento raccontato da Luszczyk fa un po' ridere: considera che attorno al mio tavolo siamo solo in due a poter essere etichettati come (più o meno) nerd. Tra l'altro il gioco di ruolo non è certo l'unica occasione in cui ci ritroviamo: nessuno rischierebbe di essere "escluso dal gruppo" se non venisse da me il mercoledì sera (anzi, uno ha anche lasciato l'anno scorso).

Tu continui a parlare della "storia già scritta" come se fosse una cosa talmente rigida che è sufficente una scelta sbagliata dei giocatori per mandarla a carte quaranta, e dove questi non hanno nessuna vera possibilità di scelta, e quindi di divertimento; ma le storie che masterizzo io non sono così. Io butto giù una traccia, una direzione, una serie di scene probabili che mi sembrano interessanti, ma all'interno di questi "binari" i giocatori ne hanno da spaziare! E' ovvio che se abbadonassero la "quest" per andare a raccogliere margherite... bhe, non mi è ancora successo, ma non mi pare la fine del mondo: semplicemente si chiude un arco narrativo e via col prossimo.

Io lo capisco, ci credo, lo so che prevalentemente i tradizionali portano a situazioni di gioco insostenibili. Ma penso che gran parte del problema consista nel fatto che non è mai stato spiegato come devono essere usati. E, intendiamoci, non è che "io lo so": in due anni di gioco ho visto quello che funzionava e che non funzionava e ho cercato di affinarmi. E sono convinto che ci sia ancora molto margine di miglioramento.

In conclusione forse si, io credo al Mito (ma non per questo sono incapace di dialogare). Credo che se invece di continuare solo a driftare sistemi per farli funzionare, come si è sempre fatto, si cercasse di capire come usarli questi sistemi, i giochi tradizionali potrebbero risultare nuovamente appetibili. Il che non vuol dire che piacerebbero a tutti, come non a tutti  piace leggere, non a tutti piace scrivere, non a tutti piacciono i giochi di ruolo in genere.

EDIT: Comunque leggerò La Mia Vita col Padrone!
« Ultima modifica: 2012-04-09 20:17:41 da Caleb75 »
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Simone Micucci

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #6 il: 2012-04-10 18:54:12 »
Ciao Caleb,
vorrei dire la mia perché è un discorso che ogni tanto vedo tornare.

Se ho capito bene tu vedi delle analogie tra le tue esperienze di letterature e le tue giocate di ruolo. Io non so come scrivi e non so come giochi di ruolo, quindi non metto bocca nella tua esperienza.
Però so come scrivo io e come gioco di ruolo io, quindi parlo un pò della mia raffrontandola con quello che scrivi:

una domanda prima di partire in quarta:
con questa frase cosa intendi esattamente?
Citazione
Un gdr non tradizionale è come scrivere un racconto a più mani. Non lo si può considerare letteratura, si tratta in effetti di un vero e proprio gioco, nel senso che ciò che ne uscirà sarà difficilmente interessante tranne che per coloro che vi hanno preso parte e che si sono divertiti nel farlo. Ed è un gioco che richiede un certo impegno da parte di tutti, soprattutto se non sei abituato a scrivere.

Intendi che i Bomboloni alla Crema richiedono un certo impegno sopratutto se non sei abituato a scrivere o intendi che lo scrivere un racconto a più mani richiede un certo impegno da parte di tutti se non sei abituato a scrivere?
Se significa la prima ti lincio (^_^), se significa la seconda non ho un particolare parere in merito (non ho mai scritto roba a più mani quindi non lo so), ma così a naso sono tendenzialmente daccordo.

Il problema principale nell'applicare una metafora alla panorama ruoludico attuale (sopratutto a quello presentato in Italia...mi soffermo solo a quello) è che non puoi prendere la totalità dei casi facilmente.

Dici che in un tradizionale tu hai la certezza che il tuo personaggio sarà l'eroe protagonista di una storia? Sei sicuro? Non è che per caso ci sono delle eccezioni? Non hai mai sentito di giocatori che si lamentano per come il GM struttura le storie con risultati che denaturano, oscurano o deprotagonizzano i loro PG? (potresti non averle sentite. Non parlo di storie dell'orrore con dei crash paurosi e gente che se ne va bestemmiando. Parlo di modo abituale di gioco che dura per anni e che i giocatori danno talmente per scontato da considerarlo normale).

Allo stesso modo: in un Bombolone alla Crema (lo chiamo così perché siamo a livello di mischiaticcio totale. Potrei chiamarlo anche "Polpetta Ripassata" ormai) ogni giocatore è libero di fare quello che vuole?
E in nessuno di questi giochi ha l'autorità assoluta sul suo PG?
Neanche a Trollbabe o a Cani nella Vigna? Dove quello che subisci (e se lo subisci) lo decidi tu giocatore e non c'è verso di farti ingoiare qualcosa che non vuoi ingoiare?
E che significa "non è possibile scrivere un unico romanzo a più mani"?? Se è un paragone con un qualsiasi gioco di ruolo ti garantisco che non l'ho capito...forse riesco a vedere una qualche similitudine con "non è possibile affrontare una campagna che duri anni", ma non mi arrischio a dare una spiegazione alla tua metafora, preferisco che me la dia tu.

Secondo me è sbagliato dire che giocare di ruolo è raccontare o scrivere una storia. Non fai niente di tutto questo.
Io nei GdR non vedo gente che scrive una storia a più mani. Vedo della gente che gestisce dei personaggi, personaggi che si troveranno in situazioni interessanti e che in queste situazioni dovranno compiere delle scelte per loro significative. Delle scelte che li cambieranno. In qualcosa, scritta su una scheda o ricordata da un giocatore, quei personaggi cambieranno.
Le meccaniche di un gioco fatto bene permettono che questa serie di situazioni si combinino insieme e formino una storia. Ma questo non è l'interesse dei giocatori ne il loro compito. Questo è compito delle meccaniche del gioco.
I giocatori in primis si occupano delle scelte dei personaggi e di sentire (feel) al posto loro quello che loro non possono sentire.
Poi giochi diversi fanno questo in modo diverso: qualcuno mette in un unico giocatore la creazione e la gestione delle situazioni, mentre altri giochi spartiscono questi compiti tra giocatori diversi in diverse fasi del gioco (e qui non siamo ancora a livello di differenza tra Tradizionali e Bomboloni. Conosco giochi di entrambe le categorie con entrambi queste caratteristiche). Alcuni giochi mettono responsabilità di un personaggio protagonista nelle mani di un solo giocatore, altri invece spartiscono i protagonisti tra giocatori diversi e altri ancora non hanno nemmeno un concetto di protagonista predefinito. E ancora qui non è detto che ci sia una vera differenza tra tradizionali e bombolotti.

Caleb la differenza è negli occhi di chi guarda. Ogni gioco è fatto di dinamiche, che possono piacere ad un gruppo oppure no, a seconda del suo background ludico.
Evidentemente nel vostro gruppo si sono instaurate dinamiche ludiche e dinamiche sociali per le quali, alla fine, riuscite a giocare e a divertirvi con pathfinder. Perfetto. Avete trovato quello che vi serve. Se vi piace pathfinder continuate con quello. Non spendete soldi con altri giochi di cui non avete bisogno. ^_^
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Caleb75

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #7 il: 2012-04-11 14:15:07 »
Mmm...

Citazione
Evidentemente nel vostro gruppo si sono instaurate dinamiche ludiche e dinamiche sociali per le quali, alla fine, riuscite a giocare e a divertirvi con pathfinder. Perfetto. Avete trovato quello che vi serve. Se vi piace pathfinder continuate con quello. Non spendete soldi con altri giochi di cui non avete bisogno. ^_^

Ho postato questa metafora perché mi pareva interessante (a Ezio e Niccolò sembra sia piaciuta), non voleva essere un'arringa difensiva del mio modo di giocare. Ho imparato molto dai nuovi giochi di ruolo, e anche dalle discussioni su questo forum, comprese quelle in cui qualcuno ha scritto "è aria fritta", "sono cose già dette", eccetera. Magari saranno cose già dette ed evidenti per chi bazzica il settore da più tempo e con maggior frequenza: per me sono cose nuove. E non è che non abbia visto il thread riassuntivo di Moreno in cima alla lista: ho letto diverse di quelle vecchie discussioni, ma spesso è più produttivo partecipare in prima persona al dibattito piuttosto che fare opera di "biblioteconomia". Uno stesso concetto può dover essere spiegato in maniera diversa per essere compreso.

E' difficile scrivere queste parole senza sembrare polemico. Non lo sono, e sono sicuro che neanche tu lo sei (insomma, gli smile li hanno inventati per questo, no? ^_^), è che ovviamente ciascuno difende la propria posizione. Ma l'impressione che si riceve, scrivendo qualcosa a favore dei tradizionali (intesi come Vampiri e D&D 2a e 3a, così non equivochiamo) è di voler fare del trolling, che non è proprio nelle mie intenzioni. A me interessa il dialogo, mi interessa la possibilità di comprendere qualcosa di nuovo; e se penso di avere qualcosa da dire, lo condivido.

Dunque tu credi che il mio paragone con la scrittura non calzi. Okay. Il nocciolo del parallelismo, per quanto mi riguarda, era proprio una questione di sensazioni, il che è ovviamente soggettivo, perché dipende dalle proprie esperienze. Non voglio difenderlo a spada tratta, sarebbe sciocco, ma vediamo di dare qualche spiegazione in più:

Citazione
Intendi che i Bomboloni alla Crema richiedono un certo impegno sopratutto se non sei abituato a scrivere o intendi che lo scrivere un racconto a più mani richiede un certo impegno da parte di tutti se non sei abituato a scrivere?

La seconda che hai detto. Intendo che scrivere un racconto a più mani necessita di impegno, anche quando lo stai facendo in maniera molto easy. L'ho riscontrato diverse volte, sentendomi dire "a sto giro passo" o "stasera sono stanco, non gioco". E' stata la stessa sensazione di quando abbiamo giocato l'episodio pilota ad AiPS e alla fine mi è stato detto "questo gioco è un po' tanto impegnativo".

Citazione
Dici che in un tradizionale tu hai la certezza che il tuo personaggio sarà l'eroe protagonista di una storia? Sei sicuro? Non è che per caso ci sono delle eccezioni? Non hai mai sentito di giocatori che si lamentano per come il GM struttura le storie con risultati che denaturano, oscurano o deprotagonizzano i loro PG? (potresti non averle sentite. Non parlo di storie dell'orrore con dei crash paurosi e gente che se ne va bestemmiando. Parlo di modo abituale di gioco che dura per anni e che i giocatori danno talmente per scontato da considerarlo normale).

Si, l'ho provato anche sulla mia pelle, facendo il giocatore in una campagna di Vampiri in cui, mentre stavo ipotizzando ad alta voce su come far entrare il mio pg in una quest già iniziata, il master mi ha detto: "non ti devi preoccupare di questo dettaglio: se non accetti la missione il principe ti farà la pelle". Oh, interessante...

Ma il problema, qua, non sta tanto nel sistema, quanto nel non sapere come usarlo. IMHO.

Citazione
Allo stesso modo: in un Bombolone alla Crema (lo chiamo così perché siamo a livello di mischiaticcio totale. Potrei chiamarlo anche "Polpetta Ripassata" ormai) ogni giocatore è libero di fare quello che vuole?
E in nessuno di questi giochi ha l'autorità assoluta sul suo PG?
Neanche a Trollbabe o a Cani nella Vigna? Dove quello che subisci (e se lo subisci) lo decidi tu giocatore e non c'è verso di farti ingoiare qualcosa che non vuoi ingoiare?

Trollbabe come giocatore l'ho provato solo in PbF, uno anche con te come master. Il punto è che quando fallisci i conflitti, per quanto tu te la possa girare come vuoi, hai fallito il conflitto, punto! Persino se si tratta dello scontro col cattivo finale. Mentre a D&D, tendenzialmente, quando incontri il boss finale è perché hai le risorse per batterlo.

Ora non prendere questa affermazione alla lettera, lo so che parlare di boss finale ha poco senso a Trollbabe, intendevo che la storia non ti viene mai linare come vorresti (linearità che invece magari aborrisci, ma dipende dai gusti).

Citazione
E che significa "non è possibile scrivere un unico romanzo a più mani"?? Se è un paragone con un qualsiasi gioco di ruolo ti garantisco che non l'ho capito...forse riesco a vedere una qualche similitudine con "non è possibile affrontare una campagna che duri anni", ma non mi arrischio a dare una spiegazione alla tua metafora, preferisco che me la dia tu.

Si, intendevo proprio quello. E anche che, ad esempio, a Cani nella Vigna non puoi introdurre un'avventura dicendo: "da un po' di tempo non riuscite a dormire, siete sprofondati a dark city", mentre a D&D puoi farlo.
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Ezio

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #8 il: 2012-04-11 14:28:09 »
Ma lo fai "con D&D" o "con quella variante di D&D che abbiamo concordato al tavolo"?

Vedi, per esempio se io gioco a D&D gioco per ripulire dungeon. Voglio l'aspetto tattico-strategico e voglio gli oggetti magici.
Se il GM mi catapulta in una storia di orrore onirico a Dark City io lo mando velocemente a quel paese.


Se tu nel tuo gruppo, invece, puoi farlo è perché vige un accordo preciso precedente al gioco e indipendente da esso. Tu GM sai a cosa vogliono giocare tutti e siete tutti concordi nell'andare in quella direzione e Dark City, magari, si sposa con questo accordo.


È in realtà un concetto molto semplice: con D&D puoi risvegliari a Dark City se tutti sono d'accordo, anche implicitamente, ad andare in quella direzione. Se invece violi l'accordo che sta alla base del gruppo ("ripuliamo dungeon" nel mio esempio, ma anche "setting fantasy") le cose non vanno bene e il gioco salta.


Qual'è il nocciolo del problema? Che Cani nella Vigna è ESPLICITO nel dirci cosa puoi/devi farci e ti aiuta a raggiungere questo genere di accordo (non mi siedo al tavolo di Cani se mi interessa il fantasy, per esempio), mentre D&D e in generale ogni gioco incoerente, non è minimamente esplicito e lascia al gruppo il compito di accordarsi, cosa che non sempre va a buon fine.


I gruppi che riescono a trovare un accordo in questo senso (in gergo si chiama "contratto sociale") sono quelli che generano i giocatori "Non capisco perché ce l'abbiate tanto con Parpuzio, io mi ci sono sempre divertito".
I gruppi che non ci riescono sono quelli che generano le Storie dell'Orrore.

Ti è mai capitato Alessandro, per esempio, che il master di forzasse in una situazione per te spiacevole che ha distrutto il gusto del gioco? Ti è mai capitato di "svegliarti a Dark City" quando tutto quello che volevi era un nuovo Talento?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #9 il: 2012-04-11 14:55:27 »
Calep, io non ho risposto al tuo post come se fosse una "polemica a favore dei tradizionali".  Ho concordato con te sul fatto che "l'attrattiva", la reclame, il mantra, la balla che la gente si racconta da sola, è esattamente quella che hai definito.

Il punto dolente è che queste cose vengono date assolutamente per scontate, come una Verità Rivelata da San Gygax, da persone che hanno una minima conoscenza di altri giochi (che ritengono molto più rappresentativa di quello che è) e ignorano invece la massa di fallimenti che hanno avuto col tradizionale (non posso dire con certezza assoluta che una persona ne ha avuti, ma finora, tutte le volte, quelli che all'inizio "io mi sono sempre divertito" dopo un po' iniziano una litania di frustrazioni, fallimenti e delusioni che non finisce più)

Per esempio:
coi miei amici stiamo giocando di ruolo da due anni; in precedenza, quand'era uscita la terza edizione di D&D in italiano, avevo masterizzato una campagna durata un inverno; prima ancora, ho giocato tanto a Uno Sguardo nel Buio quand'ero alle scuole medie e poco oltre; durante l'adolescenza, invece, ho giocato pochissimo, perché i giocatori che conoscevo mi annoiavano. Non conosco LMVcP, Il Gusto del Delitto, Fiasco, Le Mille e una Notte, Lamentation of the Flame Princess. Ho giocato a Trollbabe, Kagematsu, AiPS (e C'era una Volta e SOS, se interessa); ho letto NCAS e Il Mondo dell'Apocalisse.

Quindi, dei giochi che ho usato come esempio, non ne hai giocato nemmeno uno... e almeno uno dei giochi che hai citato (Trollbabe) l'hai giocato solo via forum.

Ma dopo aver giocato solo 3 giochi (di cui almeno uno solo via forum), sei convinto di sapere come sono fatti i "bomboloni alla crema" e quale sia la differenza con i "tradizionali".

Si capisce anche come mai pensi che i bomboloni servano per "creare delle storie insiem", e in che maniera: tutti e tre i giochi che hai citato hanno la stessa CA, e uno di essi (AiPS) deriva direttamente da un altro (Trollbabe).

Cioè, hai mangiato torrone, tiramisù e hai assaggiato cioccolato, e adesso dici che la differenza fra cibo e il "pasticcio dello Chef della Mensa" è che il cibo è sempre e solo dolce, mentre il pasticcio no...

(non è un caso che nell'esempio il pasticcio sia un cibo ma venga considerato tale. Anche nei gdr è così. Il tradizionale è uno specifico caso particolare di bombolone, non una diversa categoria. In pratica equivale come varietà ad Avventure in Prima Serata)

Inoltre, dopo due anni di gioco, stai parlando dell'effetto che ha lo stress di gioco del gdr tradizionale dopo 5-6 o 10 anni di gioco...

Io credo che questo discorso vada semplicemente rimandato. Per ora manca, e in più di un senso, di esperienze di gioco concreto.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #10 il: 2012-04-11 17:21:02 »
Alessandro, imho niente può competere con il liberarsi della responsabilità del divertimento di altri, del veder persone che impilavano dadi e sbadigliavano sbloccarsi e giocare rilassati, non occupare troppo del mio prezioso tempo per sviluppare eventi e png che poi venivano puntualmente glissati (prima del periodo sola improvvisazione ndr).

Un AP da un'amante della scrittura come te!

Io ho scritto parecchio, esclusivamente per me stesso. Alcune persone hanno letto alcune cose, ad alcune sono piaciute, ad altre no. Ho anche scritto un racconto breve romanzando le giocate fatte con amici nei gdr live (dal vivo: medievale low fantasy). Ad oggi, quel raccontino mi commuove (cosi come al mio amico), mi riporta alla memoria vecchi amici ed in parte il gusto dell'epico che sentivo leggendo romanzi fantasy.

Posso dire di aver provato le stesse cose scrivendo per D&D? No, assolutamente no. Come potrebbe? Posso scrivere quanto voglio, ma i giocatori non sono i personaggi di un libro e, se vengono giocate come persone vere, non faranno come ho predeterminato. Verrei deluso del lavoro andato in vacca? Si. e se provassi a costringerli, verrebbero delusi loro. Se cosi non fosse e lo facessero passivamente, rimarrei deluso io, non vedendo persone vere. Come un film di serie Z in cui i personaggi fanno quella cosa "perchè si", bleah.

Non se ne esce. Non trovo più quest'attrattiva, neanche quella della pappa pronta/passività., forse perchè non l'ho mai avuta.

Un saluto.
Manfredi
PS: forse può sembrare, ma il tono non è affatto accusatorio/polemico, ho scritto solo di fretta.
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Patrick

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #11 il: 2012-04-11 17:35:26 »
fanmail ad ezio per il suo ultimo post. in una manciata di righe ha espresso un concetto importantissimo, in maniera secondo me cristallina
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Caleb75

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #12 il: 2012-04-12 17:26:10 »
Capisco quel che dice Ezio, e concordo sul fatto che in realtà ciascuno gioca "il proprio" D&D, ma credo sia un discorso che puoi fare con persone che hanno giocato assai più di me e dei miei amici. L'unica cosa che i miei giocatori mi hanno detto, nell'arco di quest'esperienza ludica che stiamo facendo, è "vorremmo più azione" (intesa come scene d'azione, non necessariamente come combattimenti). E gliel'ho data. Invece quando ho domandato loro in che "direzione" volevano far muovere il gruppo, non è che avessero preferenze particolari. Ogni nuovo elemento del tipo "siete sprofondati a Dark City" è sempre stato accolto bene. Ad esempio una volta i personaggi sono stati risucchiati da un maelstrom dimensionale per finire su un mondo high fantasy (prima giocavamo su un mondo low fantasy) e l'idea è piaciuta; se non fosse piaciuta, in qualche modo li avrei fatti tornare indietro.

Non so se accumuleremo mai tutta sta esperienza di gioco che ci faccia "affinare il palato". Magari tra qualche anno tornerò qui e dirò a Moreno "avevi ragione", ma finora ho poco interesse a impararmi 200 sistemi diversi e spiegarli ai giocatori e provarli insieme per vedere come funzionano (P.S. cmq Trollbabe l'abbiamo provato dal vivo, è "come giocatore" che l'ho esperito solo in PbF). Sono molto più interessato al "colore" (è giusto il termine?) che al sistema. Il manuale di NCAS, ad esempio, l'ho trovato abbastanza interessante, perché è evocativo; quello di AiPS è una palla; Il Mondo dell'Apocalisse è stato una tortura, perché oltre ad avere un'ambientazione un po' diversa da quella che mi aspettavo, era pure difficile da capire (a mettermi lì e farlo provare al mio gruppo non ci penso neppure). La "lista dei talenti" di D&D, tanto per fare un esempio, la trovo più interessante: in un certo qual modo stuzzica la fantasia.

Per rispondere a Manfredi, a me non pesa il ruolo di master di un tradizionale.
Credo che il nostro approccio alla scrittura sia molto diverso, perché io scrivo quasi esclusivamente per gli altri. Posso scrivere per un gruppo di persone o anche per una persona sola, oppure posso scrivere per un concorso, ma raramente ho scritto qualcosa per metterlo nel cassetto e non farlo leggere a nessuno (quelle poche volte è stato più per un mio sfogo personale che per creare qualcosa). Lo stesso vale per le avventure di D&D, che siano una vaga traccia quando ho poco tempo, o che siano più ricche di particolari quando mi sento in vena: se nessuno le giocasse, che gusto ci sarebbe a idearle? (Fermo restando che non sto parlando di avventure-railroading).
Ma naturalmente tutto questo è soggettivo.
Think different

Ezio

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Re:[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
« Risposta #13 il: 2012-04-12 20:45:56 »
Capisco quel che dice Ezio, e concordo sul fatto che in realtà ciascuno gioca "il proprio" D&D, ma credo sia un discorso che puoi fare con persone che hanno giocato assai più di me e dei miei amici. L'unica cosa che i miei giocatori mi hanno detto, nell'arco di quest'esperienza ludica che stiamo facendo, è "vorremmo più azione" (intesa come scene d'azione, non necessariamente come combattimenti). E gliel'ho data. Invece quando ho domandato loro in che "direzione" volevano far muovere il gruppo, non è che avessero preferenze particolari. Ogni nuovo elemento del tipo "siete sprofondati a Dark City" è sempre stato accolto bene. Ad esempio una volta i personaggi sono stati risucchiati da un maelstrom dimensionale per finire su un mondo high fantasy (prima giocavamo su un mondo low fantasy) e l'idea è piaciuta; se non fosse piaciuta, in qualche modo li avrei fatti tornare indietro.


No, mi dispiace, è un'illusione ^^
La poca esperienza significa solo che non la vedi.


Nel momento stesso in cui vi siete seduti al tavolo avete creato la VOSTRA versione (complimenti! Siete dei Game DesignerTM!), dando maggiore importanza ad alcuni aspetti del gioco piuttosto che ad altri.
Nel momento stesso in cui hai "venduto" il gioco ai tuoi amici e vi siete messi a giocare ciascuno di voi aveva un'idea di cosa aspettarsi. Se gli hai detto: "Questo è il gioco per fare avventure fiche e uccidere mostri", per esempio, ciascuno si aspettava di vivere avventure fiche e uccidere mostri. E vivere avventure fiche e uccidere mostri gli andava bene, altrimenti non si sarebbe seduto!

Ora, allargando un po' l'esempio per farti capire, come avrebbero reagito i tuoi amici se, seduti per la prima volta al tavolo di Pathfinder, tu gli avessi consegnato carta e matita dicendo: "Ecco, adesso scriviamo tutti una poesia sulla Primavera"?
T'avrebbero mandato a cagare per direttissima, no? Loro volevano fare tutt'altro.
Ecco, questo perché il vostro contratto sociale prevedeva il trovarsi per uccidere mostri e vivere avventure fiche, NON scrivere poesie sulla Primavera.


La vostra fortuna è, per ora, la vostra scarsa esperienza.
Non vi siete formati grossi preconcetti su cosa DEVE essere il gioco, e vi siete creati addosso il vostro Pathfinder e il vostro stile di gioco, cucendolo attorno al vostro contratto sociale.
A questo devi aggiungere la normale elasticità del neofita (che si sta ancora formando un'opinione, quindi è disposto ad accettare molto di più) e capisci il perché praticamente qualunque cosa prima delle poesie sulla Primavera può essere accettata dal tuo gruppo.

Ma un accordo c'è. Ampio, se vuoi, elastico, va bene, ma c'è, e violarlo condannerebbe il gioco.


Per il resto ti invito a seguire il consiglio di Moreno:


Ma dopo aver giocato solo 3 giochi (di cui almeno uno solo via forum), sei convinto di sapere come sono fatti i "bomboloni alla crema" e quale sia la differenza con i "tradizionali".

Si capisce anche come mai pensi che i bomboloni servano per "creare delle storie insiem", e in che maniera: tutti e tre i giochi che hai citato hanno la stessa CA, e uno di essi (AiPS) deriva direttamente da un altro (Trollbabe).

Cioè, hai mangiato torrone, tiramisù e hai assaggiato cioccolato, e adesso dici che la differenza fra cibo e il "pasticcio dello Chef della Mensa" è che il cibo è sempre e solo dolce, mentre il pasticcio no...

(non è un caso che nell'esempio il pasticcio sia un cibo ma venga considerato tale. Anche nei gdr è così. Il tradizionale è uno specifico caso particolare di bombolone, non una diversa categoria. In pratica equivale come varietà ad Avventure in Prima Serata)

Inoltre, dopo due anni di gioco, stai parlando dell'effetto che ha lo stress di gioco del gdr tradizionale dopo 5-6 o 10 anni di gioco...

Io credo che questo discorso vada semplicemente rimandato. Per ora manca, e in più di un senso, di esperienze di gioco concreto.

Fatti esperienza ^^

Non stare a fasciarti la testa e a preoccuparti delle differenze tra giochi "Tradizionali" e giochi "Moderni" perché ancora non puoi vederle ;-)

Gioca, gioca a tutto quello che vuoi, esplora il mondo dell'hobby senza farti problemi e vedrai che fra altri due anni sarà tutto più chiaro ^^
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