Autore Topic: Situazione di Coyote e mercato italiano del gdr [Split da: I giochi che vorrei in Italia]  (Letto 16540 volte)

Io parlavo a parità di qualità visto che sinceramente non trovo che i giochi janus Narrattiva o Coyote siano qualitativamente diversi, semmai sono diversi per gusto del singolo gioco e giocatore.
Ma sono tutti ottimi e in grado di soddisfare il cliente!

Per cui alla fine sono altre cose che fanno vendere di più un gioco rispetto a un altro: il marketing, la confezione, il tam tam in internet ecc. Tutte cose che non hanno nulla a che fare sulla qualità del gioco.

Patrick

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nota: questo topic si collega secondo me anche al discorso fatto quache giorno fa: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6815.0.html
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

In effetti da (ormai ex) markettaro quello che mi pare difetti un po' in Coyote è la comunicazione.
 
Certo va detto che Narrattiva schiera mediamente nomi + noti (fatte le debite proporzioni) e questo vuol dire molto.
 
Poi, devo essere sincero, non conosco abbastanza bene il mercato "clienti indie" per dire quali siano le leve che fanno presa.
 
(non fatemi parlare del mercato del "tradizionale" oppure mi autodeprimo)
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Mattia Bulgarelli

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Per cui alla fine sono altre cose che fanno vendere di più un gioco rispetto a un altro: il marketing, la confezione, il tam tam in internet ecc. Tutte cose che non hanno nulla a che fare sulla qualità del gioco.

Sono pienamente d'accordo a metà: sul BREVE, il marketing (che non è una parolaccia, a dispetto dell'immagine che ci danno Hollywood e Wanna Marchi) è più pesante. Ma sul lungo periodo, beh, abbiamo visto cos'hanno fatto i giochi "solo colore" al mercato, no? >_<
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Per cui alla fine sono altre cose che fanno vendere di più un gioco rispetto a un altro: il marketing, la confezione, il tam tam in internet ecc. Tutte cose che non hanno nulla a che fare sulla qualità del gioco.

Sono pienamente d'accordo a metà: sul BREVE, il marketing (che non è una parolaccia, a dispetto dell'immagine che ci danno Hollywood e Wanna Marchi) è più pesante. Ma sul lungo periodo, beh, abbiamo visto cos'hanno fatto i giochi "solo colore" al mercato, no? >_<

confremo che non sia una parolaccia... CMQ esiste anche il Marketing a lungo termine (poco sfruttato dai +, invero), che però non può prescindere dalal qualità del prodotto/servizio
 
(o quantomeno è difficile farlo senza, però c'è chi ci riesce, tipo MS)
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Lavinia

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Secondo me il problema di marketing di Coyote è davvero bello grosso (sene parlava con Iacopo domenica a Play).

Anche togliendo il fattore "autore noto" e tenendo presente che tutt'e tre le case editrici hanno giochi di qualità dal punto di vista tecnico, c'è comunque una disparità che secondo me è dovuta in grossa parte al creare hype diffondendo il gioco PRIMA che esca in modo da avere persone che lo conoscono, che ne parlano su forum/facebook/g+/twitter/alle con, che lo fanno provare in giro ecc. Credo che Il Mondo dell'Apocalisse non avrebbe riscosso tanto successo nonostante l'autore e il vincere il BoS se non ci fossero state persone (ad esempio Ezio e Triex) che ne parlavano e che lo facevano provare da mesi. Il passaparola e i clienti soddisfatti rimangono la presentazione migliore per un gioco di ruolo.

3:16 l'ho provato in one shot e mi è piaciuto un sacco. Iacopo avrebbe intenzione di portarlo a INC, io vorrei portarlo a Gnoccocon (se riesce ad esserci Gregor come ha promesso meglio ancora) e vedere se è fattibile via hangout perché mi piace, credo abbia del potenziale e voglio che altra gente ci giochi. Vediamo se funziona ;)

Un altro problema è il banco vendita alle varie fiere. Come diceva Simone, avere cose che attirano è un pregio, e non certo perché non ci sia sostanza sotto: penso a tutte le persone che si avvicinano al banco di Narrattiva perché credono che Il Gusto del Delitto sia un giallo, Montsegur un boardgame o le copie deluxe di Cani agende o quaderni... spesso sono persone che nemmeno sanno cosa siano i giochi di ruolo, eppure qualcuno si interessa lo stesso e magari compra qualcosa. Anche Solipsist, Shock, Gioventù Bruciata attirano per via dei colori vivaci delle copertine, paradossalmente anche Polaris per via della sua diversità ed essenzialità risalta.

Non contiamo balle: se vai ad una fiera sei contento se fai giocare gente, ma anche se vendi manuali, sia perché così riesci a riprendere quello che ci hai investito, sia perché vuol dire che a quella persona il gioco piace e che probabilmente ci giocherà con altri, alimentando il passaparola di cui parlavo prima. È indubbio che quelli più scafati in fatto di pubblicità siano Claudia e Michele che hanno sempre delle belle trovate per attirare l'attenzione, ma anche piccoli tocchi possono fare la differenza: ad esempio io ora sto leggendo Hot War, e le immagini e parti di ambientazione sono davvero suggestive. Perché diamine a Play non c'era un manuale aperto sul tavolo che mostrasse una di queste immagini? Di sicuro avrebbe incuriosito più dei soli manuali chiusi (anche perché avrebbe aiutato a vincere l'imbarazzo avere un qualcosa che invita ad essere sfogliato). RavenDeath potrebbe prestarsi ad aggiungere decorazioni "in tema" al banco, e così via senza dover ricorrere a trovate dispendiose o poco pratiche.

Faccio poi una provocazione, in senso buono, non bisognerebbe comunque tutti pensare ad espandere il bacino di giocatori indie? Perchè ad occhio fiera dopo fiera mi pare che siamo più o meno sempre gli stessi e invece ci sono potenziali giocatori la fuori che bisogna assolutamente raggiungere!!! ;D
Questo non è per nulla vero ^_^ sia a Lucca che a Play ho potuto notare come tantissime facce nuove si siano interessate e abbiano comprato. La differenza è che molte di queste persone si limiteranno a giocare, magari faranno altri acquisti tramite i vari siti, ma molto difficilmente si presenteranno a più di 2-3 fiere/con l'anno o qui sul forum. Sono di fatto "casual gamers" a cui giustamente importa giocare e divertirsi, ma poco o  nulla di teoria e simili.

Giulia Cursi

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Difatti io ho notato che in molti magari passavano, chiedevano info. su alcuni giochi poi ne compravano uno, quello che li aveva colpiti di più. Molti di questi magari non avevano nemmeno fatto demo.
D'altro canto se non si sponsorizza GcG come ci si può aspettare che le persone vengano a visitarlo? Però d'altro canto in fiera pensi a vendere e a parlare di giochi piuttosto che di forum.
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Rispondo a Lavinia:


Per Hot War c'era in previsione di avere anche il banner roller con il bellissimo disegno di Tazio che vedete in chiusura del manuale, e un manuale aperto su qualche documento finto-storico - tipo la maschera anti-gas o i cartelloni strappati con i messaggi sulla guerra - dentro ad un espositore, tipo teca trasparente, o anche solo appoggiato aperto... cosa tra l'altro fatta, in modo molto "grezzo" anche per Elar, nel 2009 (non c'era la teca, ma c'era un manuale "esposto" rialzato sugli altri).
Il lancio a Lucca, avevo previsto di farlo in CosPlay...


Il problema è che tantissime idee, su Hot War nello specifico e su altro successivamente, sono rimaste in sospeso per diverse ragioni, prima tra tutte il fatto che per tutto il 2011 c'è stata difficoltà da parte di tutti a conciliare gli impegni lavorativi con quelli editoriali.
Quindi il problema non è mai stata la mancanza di idee, o la mancanza di capacità nel realizzarle, ma la mancanza costante di tempo e la conseguente mancanza di ritorno dalle poche operazioni marketing che invece sono state lanciate.


Oppure, girato nell'altro senso, abbiamo sempre cercato di rimanere al passo con il numero di uscite di J e N, senza avere davvero le risorse (umane prima di tutto) per poter supportare davvero quel numero di uscite.
Un gioco all'anno, massimo due, era il target su cui ci dovevamo concentrare fin da subito.


Ma qui stiamo entrando in quel "discorso ampio" cui Iacopo ha accennato più di una volta e che, sinceramente, non credo sia il caso di portare su pubblica piazza ^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Io ho sempre sponsorizzato il corum in passato (e si vedeva) ma ultimamente non é piú (probabilmente giustamente) il luogo d'incontro di partenza per i giochi indie. C'é stata troppa diaspora, troppe defezioni. Manca un posto inclusivo (ma non troppo, non story games) dove mandare la gente a informarsi...

Mattia Bulgarelli

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Io ho sempre sponsorizzato il corum in passato (e si vedeva) ma ultimamente non é piú (probabilmente giustamente) il luogo d'incontro di partenza per i giochi indie. C'é stata troppa diaspora, troppe defezioni. Manca un posto inclusivo (ma non troppo, non story games) dove mandare la gente a informarsi...

Proseguo qui con un OT:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6909.0.html
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Niccolò

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Certo. Nei gdr, per ora, il marketing a lungo temine consiste in due scuole contrapposte:

1) coltivare il fanatismo producendo ottimi libri da leggere e collezionare
2) design focalizzato e giochi dall'impronta sociale non oppressiva

rgrassi

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So di non rientrare nella elite, ma alla fine quei 700 e passa volumi li ho venduti pure io, i 200 e passa utenti registrati ce li ho e lentamente ma con soddisfazione grazie ai levity day sono riuscito a spiegare levity "in dettaglio" a più di 20 persone (nel senso che *teoricamente* dovrebbero essere in grado di usarlo da soli per i propri fini) e per la prima volta sto osando organizzare una levity con che, incrociando le dita, dovrebbe mettere al tavolo più di 10 persone (per il momento).
La mia 'politica' di marketing a lungo termine è fare in modo che, nel tempo, Levity non dipenda da me.
Spero molto in una contaminazione dell'idea di base in modo che porti a varianti ed idee sviluppate da altri. In questo senso, quello che sta facendo Rafman ed altri ragazzi in Sardegna sono proprio quello che spero.
Rob

Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

La mia 'politica' di marketing a lungo termine è fare in modo che, nel tempo, Levity non dipenda da me.
Spero molto in una contaminazione dell'idea di base in modo che porti a varianti ed idee sviluppate da altri. In questo senso, quello che sta facendo Rafman ed altri ragazzi in Sardegna sono proprio quello che spero.
Rob

La prima riga, cme dire, no nbasta da sola a definire un'attività di MKG, ma è a dir poco fondamentale. Mi viene in mente un noto autore italiando di gdt che vende molto bene. Lui, no ni suoi giochi.  ;D
 
Sulla seconda, è il modello dell'open source. è quello che hai in mente, Rob?
 
 
Certo. Nei gdr, per ora, il marketing a lungo temine consiste in due scuole contrapposte:

1) coltivare il fanatismo producendo ottimi libri da leggere e collezionare

 
Intendi quei bellissimi libri, carini da vedere, che fanno bella mostra sugli scaffali, pieni di immagini figherrime (per lo più darkeggianti, ma non solo) con cui all'occorrenza puoi anche giocare di ruolo?  *EG*
 
 
CMQ si, X tornare all'inizio, al di là dei minigiochi (sempre utili e graditissimi, e spero di accattarmi una copia la prima volta che ci vediamo dal vivo (purtroppo ho mancato play) (si possono prenotare?)  forse ridurre le uscite annue potrebbe essere una buona cosa...
...e poi, sicuramente creare il "circolo virtuoso di fan", ma questo non è semplice...
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

rgrassi

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Spero molto in una contaminazione dell'idea di base in modo che porti a varianti ed idee sviluppate da altri. In questo senso, quello che sta facendo Rafman ed altri ragazzi in Sardegna sono proprio quello che spero.
Rob

Sulla seconda, è il modello dell'open source. è quello che hai in mente, Rob?
 


Sin dall'inizio ho sempre presentato Levity come un 'nucleo' di regole. Nik lo chiama toolbox.
La mia politica è:
- Potete usarlo per derivare i vostri giochi.
- Se volete mettere il 'bollino' Levity devo prima leggere il manuale ed approvarlo.
- Se si vuole fare un uso commerciale chiedo di devolvere qualcosa in beneficenza.


Non so se coincida con l'open source.
Purtroppo o per fortuna, non vivo con i gdr/gdn.
Quello che vorrei è che si diffondessero e contribuissero a creare un ambiente di gioco sano e inclusivo per giocatori di tutte le età e con qualunque esperienza, che potrebbero trovarsi a giocare allo stesso tavolo e che possono contribuire in modo diverso alla creazione di storie immaginarie, con preparazione zero.
Rob

[/quote]
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Danilo Moretti

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Il marketing gioca un ruolo importante assieme alla pervasività distributiva di un gioco e se un editore non ha le risorse (economiche) per garantirsi “presenza ed evidenza” non c’è “gioco dell’anno” che lo possa salvare.

La visibilità/credibilità in forum e il web in generale è anche contaminata da una certo “conflitto di interessi” dove l’autore è spesso l’editore, l’editore è spesso l’opinion leader, l’opinion leader è spesso l’autore. Intendiamoci non è un problema dei giochi indie in quanto tali ma dell’editoria ludica locale, solo che nel caso degli indie il peso si avverte maggiormente perché per loro natura basano molto del loro successo attraverso metodi di promozione peer-to-peer (hype su forum, demo a manetta in fiere ecc).

Mirco ha ragione quando dice poi che Janus e Narrattiva hanno maggior successo anche grazie a una politica editoriale più aggressiva, perché diciamolo se ci allontaniamo dal modello imperialista/capitalista di vendita D&D (un manuale x 20 espansioni) per poter far vivere un editore c’è bisogno di titoli nuovi e in campo indie i titoli nuovi devono essere per forza nuovi giochi “base”, che però sono quelli che richiedono un maggiore investimento di risorse per essere lanciati e supportati nel medio termine (almeno il primo anno di vita). Se l’editore non è robusto e non ha le risorse monetarie adatat alla lunga ciò porta al collasso.

Questa peculiarità dei titoli indie (unita al fatto che in genere non sono fatti per campagne seriali, ma prediligono l'instant play-instant quit) fa sì che sia ancora più difficile far sedimentare un gioco abbastanza a lungo per dargli tempo di crearsi una basa popolare “emancipata” dall’ambiente forum/amici/opinion leader, specialmenet se tre mesi dopo arrivano nuovi titoli a spartirsi la stessa medesima (e minuscola) torta.

Senza questa "Base popolare" un editore ha sempre un esistenza travagliata.

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