Autore Topic: Schema tripartito di Parpuzio  (Letto 8711 volte)

Mattia Bulgarelli

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Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-01 16:04:04 »
Riprendo da questo post!

Io dicevo che Parpuzio ha, stringi stringi, questo schema.
"Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide che (1) ci riesce, che (2) non ci riesce, oppure (3) stabilisce la probabilità di riuscita.
FINE."

Citazione
[cite]Postato da: il mietitore[/cite]1) Lo colpisco sicuramente, è un PNG scomodo per l'avventura e tantovale toglierlo di mezzo. Fà un tiro nascosto dietro allo schermo, mi dice che l'ho seccato.

Appunto, caso uno. Il GM decide.
Citazione

2) Lo manco sicuramente. (...) In quel momento il PG avrebbe sparato, ma in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava.

Caso due. La storia di chi? Decisa dal GM. Il giocatore non ha possibilità di imporre la sua visione sulla storia.
Citazione

3)Stabilisce la possibilità di riuscita. Del tutto lecito:

Caso tre. Ma anche qui siamo a "decide il GM". Sulla base di ciò che LUI crede giusto.

Il giocatore, in tutti i casi, non ha diritti sui contenuti della storia, sull'efficacia della sua azione.
I giochi NW danno ai GIOCATORI il DIRITTO di provare ad ottenere quello che vogliono, e non rendono possibile al GM taroccare con le difficoltà per dare l'illusione ai giocatori di avere una speranza che non sia quella che lui GM è disposto a concedere. O_o;

E'chiaro lo schema?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #1 il: 2009-04-01 17:20:15 »
Aggiungo che questo schema si è imposto in un momento "tardo" del GdR tradizionale, ossia indicativamente durante il passaggio dall'AD&D 2nd Edition alla Revised, dove la necessità di vendere anche il più banale gingillo che presentava disegni di Elmore (il famigerato Master Screen) faceva imporre alle case pratiche di gioco -idiote- come appunto quella del "tira di nascosto" che prima dell'avvento del Master Screen non c'era.
Si consigliava di tirare di nascosto per evitare che sulla base del risultato del tiro per colpire i giocatori potessero fare calcoli sugli HD dei mostri e quindi derivare (a seguito dello studio sistematico del mostrous compendium) i relativi poteri associati e predisporre tattiche di contromisura basate su informazioni di metagioco.
La soluzione in realtà era molto più semplice ed è quella adottata dai giochi NW: le informazioni sono pubbliche e chiare per tutti, te lo dico io che poteri ha il mostro: quello che se tiro 5 sei morto. Oh, ho tirato 5... lo vedi il dado?
Informazioni pubbliche; sistema stretto. Il sistema è "fair" perché viene applicato allo stesso modo a tutti i "personaggi" giocanti o meno, coinvolti nel racconto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #2 il: 2009-04-01 17:35:04 »
Non ho chiara la progressione cronologica:

Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]dove la necessità di vendere anche il più banale gingillo che presentava disegni di Elmore (il famigerato Master Screen) faceva imporre alle case pratiche di gioco -idiote- come appunto quella del "tira di nascosto" che prima dell'avvento del Master Screen non c'era

Non vorrei ricordare male, ma già nella scatola rossa lo schermo c'era.


Citazione
Si consigliava di tirare di nascosto per evitare che sulla base del risultato del tiro per colpire i giocatori potessero fare calcoli sugli HD dei mostri e quindi derivare (a seguito dello studio sistematico del mostrous compendium) i relativi poteri associati e predisporre tattiche di contromisura basate su informazioni di metagioco.
La soluzione in realtà era molto più semplice ed è quella adottata dai giochi NW: le informazioni sono pubbliche e chiare per tutti, te lo dico io che poteri ha il mostro: quello che se tiro 5 sei morto. Oh, ho tirato 5... lo vedi il dado?

Consigliavano di tirare di nascosto dopo il passaggio alla Revised e prima c'erano informazioni pubbliche?

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #3 il: 2009-04-01 17:39:16 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Non vorrei ricordare male, ma già nella scatola rossa lo schermo c'era.


La scatola rossa che avevo io della EG portava una data di pubblicazione successiva a quella del Player's Handbook in inglese della 2nd Edition, quindi non sapendo dirti a quale edizione inglese facesse riferimento la scatola rossa della EG, mi rimane il dubbio che sia una cosa "successiva". Posso ovviamente sbagliarmi.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Consigliavano di tirare di nascosto dopo il passaggio allaRevisede prima c'erano informazioni pubbliche?

No, "prima", ma dopo all'uscita dei 2 manuali base, PBH e DMG, nella quale si diceva di stare attenti a possibili calcoli che i giocatori potevano fare per "indovinare" il mostro e la sua potenzialità.

Ad ogni modo lo schema trinario dato da Mattia è corretto ed è, alla fine, quello che tutti i Master Tradizionali hanno fatto/facevano/fanno, quindi si può facilmente presupporre che sia una pratica "implicita".
« Ultima modifica: 2009-04-01 17:39:53 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #4 il: 2009-04-01 17:45:51 »
Il master screen era venduto anche per la prima edizione di AD&D (1977-79). Vedo illustrazioni e vignette con GM nascosti dietro lo schermo da sempre. Sospetto che non sia stata un invenzione dei gdr. Qualche appassionato di wargames "storici" potrebbe confermare se venivano usati anche prima?

All'inizio però servivano per nascondere i risultati, non per inventarseli.
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Renato Ramonda

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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #5 il: 2009-04-01 17:55:05 »
@Davide: la scatola rossa EG e' l'edizione italiana della scatola rossa americana, ovvero l'edizione successiva al "purple book" di Moldvay del 1978 (che spesso viene chiamato "red book" tanto per aumentare la confusione). Che io ricordi nella scatola in se' lo schermo non c'era. Mi ricordo anche pero' che noi (che avevamo 12 anni e nessun contatto con alcuna "cultura del gdr" in nessuna forma) usavamo il coperchio della scatola all'inizio, e in seguito ce l'eravamo fatto con i cartoncini in fondo agli album fabriano. Quindi l'idea del master screen doveva esserci da qualche parte :)

@Moreno: probabile. Ci sono wargame storici con l'arbitro e con gli eventi segreti che fungono da "disturbo" per tutti  i contendenti, IIRC.

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #6 il: 2009-04-01 18:02:32 »
Il master screen c'era anche nel gdt di Hero Quest. e la sua funzione principale è a mio parere quella di nascondere appunti, mappe e materiale segreto e fornire un rapido accesso a tabelle e informazioni frequenti di gioco. In Hero Quest i dadi non si tirano mai dietro al paravento. Questo per dire che Schermo del GM e occultamento dei tiri (o possibilità di barare) sono cose che non vanno di pari passo. Se avete mai giocato a Hero Quest provate a immaginare che avreste fatto se il Custode si fosse messo a tirare i dadi di nascosto dicendovi che aveva fatto 3 teschi :)

Rafu

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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #7 il: 2009-04-01 18:04:54 »
Citazione
[cite]Postato da: renatoram[/cite][p]@Davide: la scatola rossa EG e' l'edizione italiana della scatola rossa americana, ovvero l'edizione successiva al "purple book" di Moldvay del 1978 (che spesso viene chiamato "red book" tanto per aumentare la confusione). Che io ricordi nella scatola in se' lo schermo non c'era. Mi ricordo anche pero' che noi (che avevamo 12 anni e nessun contatto con alcuna "cultura del gdr" in nessuna forma) usavamo il coperchio della scatola all'inizio, e in seguito ce l'eravamo fatto con i cartoncini in fondo agli album fabriano. Quindi l'idea del master screen doveva esserci da qualche parte:)[/p]


Esatto, la "scatola rossa" della EG è la traduzione di un prodotto che precede di pochissimo il lancio di AD&D Seconda Edizione e che fu creato dalla T$R come versione semplificata di D&D. Per diverso tempo le due collane editoriali continuarono a esistere in parallelo, finché il D&D "semplificato" non fu abbandonato (con la pubblicazione della Rules Cyclopaedia come suo "consuntivo finale").

E anch'io usavo il coperchio della scatola come schermo... per nascondere le mappe! Voglio dire, le mie segretissime mappe che se i giocatori le vedessero si sarebbero sputtanati il bello del gioco... quelle che ci sono segnati anche tutti i passaggi segreti... E' così che nasce lo schermo del master, non per tirarci dietro i dadi.

^__^


Edit: posting incrociato con Gabriele, che ha perfettamente ragione su HeroQuest (prodotto che arriva quando l'uso degli schermi nei GdR era già diffusissimo, ma che molti di noi hanno giocato prima).
« Ultima modifica: 2009-04-01 18:06:23 da Rafu »

Renato Ramonda

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« Risposta #8 il: 2009-04-01 18:09:11 »
Verissimo Raf (e Gab): infatti anche noi nascondevamo il dungeon, mentre i dadi li tiravamo in chiaro :)

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #9 il: 2009-04-01 18:12:37 »
Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite]E anch'io usavo il coperchio della scatola come schermo...per nascondere le mappe! Voglio dire,le mie segretissime mappe che se i giocatori le vedessero si sarebbero sputtanati il bello del gioco... quelleche ci sono segnati anche tutti i passaggi segreti... E' così che nasce lo schermo del master, non per tirarci dietro i dadi.


Io ad un certo punto per tagliare la testa al toro, improvvisavo i dungeon :D
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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #10 il: 2009-04-01 18:15:10 »
I dadi dietro lo schermo (con conseguente tentazione a barare) personalmente sono arrivati quando è entrata quella filosofia di gioco per cui in un tiro d'ascoltare sapere che non ce l'hai fatta è metagame e quindi rovina il gioco. Sinceramente se non l'avessi trovato scritto nel manuale di fare così non mi sarei mai posto il problema e ci saremmo evitati alcune situazioni ridicole in cui, ad esempio, era evidente che in quella maledetta stanza doveva esserci una porta segreta per continuare, e quindi anche se al giocatore gli si diceva "Cerchi e per te non c'è nessuna porta segreta", quello continuava imperterrito "Bé, per sicurezza riprovo ancora" XD
« Ultima modifica: 2009-04-01 18:15:42 da Gabriele Pellegrini »

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #11 il: 2009-04-01 18:18:57 »
Citazione
[cite]Postato da: Gabriele Pellegrini[/cite]"Cerchi e per te non c'è nessuna porta segreta", quello continuava imperterrito "Bé, per sicurezza riprovo ancora"


LoLz... un Thief che cercasse trappole, fallendo il tiro, doveva aspettare di superare un livello per cercare ancora :D:D
Non mi ricordo in che numero di Dragon si diceva che "è impossibile che un Thief di 20° livello si dimentichi di cercare trappole o che non trovi una trappola disposta da qualcuno con un livello molto inferiore al suo" e consigliava ai Master di desumere per "avvenuti" i tiri di ricerca "base", dando per scontato che una trappola messa da un PNG con (non so quanti) HD in meno del Thief venisse vista ad occhio nudo.
Era un "germe" del successo automatico definito con il taking 10s e taking 20s della 3.0 e 3.5. Una delle poche cose "interessanti" che ho trovato (per un TR...).
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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #12 il: 2009-04-01 19:50:30 »
nota a margine: lo schermo era nel companion e non nella scatola base

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #13 il: 2009-04-01 19:57:25 »
Se volete continuare a parlare di edizioni e schermi fate un thread apposta, che con questo non c'entra molto...
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #14 il: 2009-04-01 20:11:23 »
Citazione
[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]fate un thread apposta,

Grazie, Admin.
Non che un thread hijack non possa capitare, e non mi arrabbio, però... ^^;
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