Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Schema tripartito di Parpuzio

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Andrea Angiolino:

--- Citazione ---[cite]Postato da: Mauro[/cite]arrivare al danneggiare la storia per smania inOn Stage!si può fare applicando il regolamento, per trasformare un non-parpuzio in un parpuzio invece lo si deve cambiare.
--- Termina citazione ---


Non vorrei allargare l'OT, sarò brevissimo. Non so cosa intendi per "cambiare", ma per danneggiare On Stage! con la smania di raggiungere l'obiettivo devi contravvenire alle regole. Non ho il manuale qua né la citazione esatta, ma il regolamento dice che gli obiettivi non devono essere considerati condizioni di vittoria, solo un'indicazione per le azioni del proprio personaggio utili a indirizzarle e a rendere migliore la performance. O giù di là, perdonate l'imprecisione, vado a memoria. Ma se siete interessati rileggete direttamente il manuale.

Ciao,

A.

rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Si è visto però che spesso, per pura abitudine (e perchè "nei gdr si fa così"), si usa l'approccio "i giocatori non sanno quello che non sa il personaggio" anche in giochi dove invece sarebbe opportuno fare il contrario
--- Termina citazione ---


Certamente...
Perchè è il modo più semplice per gestire aspetti come "conoscenza e pre-conoscenza" e "scorrere del tempo in avanti", esattamente come gli eroi dei videogiochi, delle avventure testuali, dei CRPG, ed altro.
Azzerare il gap di conoscenze tra giocatore e personaggio rende "piu' facile" la gestione del gioco da parte di chi conduce il gioco (e per alcuni versi anche dei giocatori stessi.)
Ritorno al mondo delle avventure testuali per un attimo...
Giusto per farvi vedere che i mondi non sono cosi' distanti come sembrano.
Ecco come viene chiamata "LA STESSA COSA".
http://www.ifwiki.org/index.php/Knowledge_conflict

Quello che il mondo del gdr ha iniziato a capire è che l'essere umano puo' fare cose piu' complesse di quelle che possono essere gestite da un programma per computer (per quanto vasto questo possa essere, ad esempio il server su cui gira World of Warcraft") ed il gdr si sta riappropriando della potenzialità di creazione di una storia condivisa e costruita dagli esseri umani. :D
Rob

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Quello che il mondo del gdr ha iniziato a capire è che l'essere umano puo' fare cose piu' complesse di quelle che possono essere gestite da un programma per computer (per quanto vasto questo possa essere, ad esempio il server su cui gira World of Warcraft") ed il gdr si sta riappropriando della potenzialità di creazione di una storia condivisa e costruita dagli esseri umani.
--- Termina citazione ---

hm...
Io gioco a WoW da 4 anni. Davvero, mi è arrivato anche il non-combat pet "4th anniversary"...
WoW è estremamente -identico- a quel tipo di GdR che nel dopo-Forge piace definire "Gamist" e le sovrapposizioni con la 4a edizione (oh... 4 anni di WoW, 4a edizione di D&D... mumble...) di D&D sono affascinanti. Protettore = tank, Assaltatore = DPS, abilità con "cooldown", abilità che si attivano solo se ci sono dei "trigger", un pesantissimo sistema matematico di calcolo per determinare se un'azione è compiuta o meno.
Sono anche uno di quei giocatori di WoW che viene definito theoricrafter, ossia che indaga e rielabora tabelle e sistemi per intuire quale sia il meccanismo di calcolo dietro a certe meccaniche del gioco e quindi poter scegliere in modo opportuno quali siano le statistiche su cui puntare per ottenere la performance migliore, quale "rotation" di abilità dia il risultato migliore per quale "build" di talenti, con calcoli che arrivano a variazioni nell'ordine dell'1%.

E il paragrafo appena scritto potrebbe tranquillamente essere riferito ad un giocatore di D&D 4a :D

Quello che cambia tra un MMORPG come WoW e D&D 4a è la ripetibilità degli scontri e la totale inesistenza di interazione interpretativa e simulata tra i personaggi. Ossia, banalmente, quando a giochi a WoW fai solo "tattica da tabellone per miniature", o con una parola sola "il combattimento".
Ma questa mancanza di interazione non è un difetto del gioco, ma una scelta dei giocatori che non lo ritengono utile per il loro "enterteinment".

Eppure, nonostante tutto questo, potrei -tranquillamente- raccontarti la "storia" di come il l'Elfo della Notte di nome Khana si sia mosso dalla sua capanna arborea del Teldrassil per infilarsi prima nelle oscure caverne di Blackrock Spire alla ricerca di indizi sulla presenza dei draghi neri nel continente, per poi seguire gli avventurieri dell'Alleanza oltre il Portale Oscuro e andare a sconfiggere Illidan e i suoi sgherri in Outland e ora essere sulle tracce di Arthas Menethil, il Lich King, che dall'isola di Northrend sta preparando la vendetta del Flagello dei Non-morti, resuscitando quel puzzone di Kel'thuzad per la terza volta (che si ostina a non droppare l'elmo, bastardo... :D).
Non è "storia costruita da umani"?

Rafu:
@ Khana: "Story After"?  ^__-

rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]@ Khana: "Story After"? ^__-[/p]
--- Termina citazione ---


Absolutely, in my very honest opinion... :)
Ma Khana non fa charitable reading sui miei post...
Nonostante questo gli voglio un gran bene. :D
Rob

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