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A Real Storytelling (ARS)

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Davide Losito - ( Khana ):
Dato che non faccio in tempo a portarlo alla InterNosCon, propongo schematicamente i punti cardine su cui ruota l'hack che sto facendo dello Storytelling sistem (o Storyreller? mah...).

Come detto, la scheda del personaggio è la stessa. Questa è una scelta per orientare questo hack verso chi gioca di norma a giochi ST, in realtà sto elaborando una scheda apposita dove, sostanzialmente, caratteristiche e abilità appartengono alla stessa categoria, chiamata "Tratti" (cioè un PG ha Strength solo se di fatto il suo giocatore pensa di usarla davvero) e la scheda "gira" intorno a Humanity contrapposta ai punteggi che definiscono i poteri.

Ci sono dei punteggi che si utilizzano in modo differente rispetto al canonico e sono -tutti- i punteggi che afferiscono all'Occulto (categoria che comprende Discipline, Gift, Rituali, Sfere di Magia & co.). Vedi in seguito.

I tiri "mondani" vengono tutti svolti seguendo la regola dei tiri Contrastati. Ne consegue che non possono esistere tiri contro "l'ambiente", quindi se una persona ha un tratto (scassinare serrature) riuscirà nell'intento di usarlo a meno che qualche altro personaggio non abbia eseguito qualche azione precedente tale per cui l'ambiente di interazione è stato modificato. Esempio: Jack vuole entrare nella sala dei server della Pentex per distruggere tutto. Cerca di scassinare la serratura. SE nessun PG o PNG della Pentex ha fatto nulla per evitare che la serratura venga scassinata, Jack riesce nel suo intento. Se invece esiste un particolare sistema anti-intrusione che è stato posto in gioco dall'azione di un altro PG o PNG, si eseguirà un tiro Contrastato tra Scassinare Serrature di Jack e Sicurezza del PG/PNG. Il solo fatto che esista una serratura chiusa a chiave NON è sufficiente per creare un ostacolo a Jack.

Come avviene il tiro:
Dovete avere set di dadi di 2 colori diversi, ad esempio: blu per i tratti mondani, rosso per i tratti occulti.
Si tirano entrambe le Dice Pool (calcolate in modo standard), coi dadi blu.
Si prendono i 4 risultati migliori di entrambi i tiri, che chiamiamo Dadi Azione.
Li si mette in ordine dal più basso al più alto, per entrambi i contendenti.
Il primo dado rappresenta L'INTENZIONE.
Il secondo dado rappresenta L'INGAGGIO.
Il terzo dado rappresenta LO SVOLGERE.
il quarto dado rappresenta L'USCITA (questa fase è più chiara con l'utilizzo dei poteri Occulti, sui tiri mondani è aleatoria).

Si confrontano le varie fasi una ad una, la narrazione della fase è di diritto in mano al giocatore che ha il dado più alto in quella fase.
Se una Dicepool ha meno di 4 dadi, si riempiono prima le fasi più "basse" (la 1, la 2...) e si considerano le fasi "vuote" come se fossero occupate da un dado con valore 1.
In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare.

Scontri fisici:
Un personaggio subisce la perdita di 1 Health Level per ogni fase che PERDE nella descrizione di uno scontro fisico.
Quindi uno scontro fisico può far subire 4 danni ad un solo Personaggio, o 2 a testa, o 1/3, opportunamente diviso.
Lo scontro fisico avviene nel momento in cui, durante una qualsiasi fase delle 4, è -esplicitamente chiaro- che i personaggi coinvolti sono passati "alle mani".
Si applica la tabella standard della penalità alle dicepool a seconda dei danni subiti.

Uso dei poteri occulti:
Tutti i personaggi sovrannaturali, non solo i Vampiri, hanno un tratto di Humanity, che parte da 7.
I dadi dei poteri possono essere inseriti in ogni Dicepool a piacimento. Di fatto questo viola la regola standard che le Dicepool siano formate da 2 tratti e consente di inserire il "potere" come terzo tratto da sommare.
Il tiro segue le regole date sopra, con la differenza che la Dicepool sarà composta da dadi blu e da dadi rossi.
Se nei Dadi Azione saranno presenti dei dadi rossi (occulto), si controlla il punteggio di Humanity.
Se il risultato è inferiore o uguale, il "potere" è sotto controllo e il Giocatore narrerà la sua eventuale fase palesando l'utilizzo del potere.
Se il risultato è maggiore, la "bestia/paradosso" prende il sopravvento; tutti i giocatori insieme (compreso il Narratore e il Giocatore che interpreta il personaggio in questione) decidono per votazione come questo sopravvento si materializza e il Personaggio perde 1 Humanity.
I dadi rossi con punteggio inferiore a Humanity NON attivano reazioni negli sleepers, quelli con punteggio più alto, sì (delirio, paradosso, ecc...)

Per le fasi in cui sia presente un dado rosso, in caso di parità vince il dado rosso.

Willpower:
Si può usare per inserire dei "10" gratuiti tra i Dadi Azione.
Se si usano punti di Willpower che sono sopra al valore di Humanity o uguali, i dadi sono considerati blu.
Se si usano punti di Willpower che sono sotto al vaolre di Humanity, i dadi sono considerati rossi. Ne consegue che usare Willpower quando è al di sotto di Humanity genera -sempre- sopravvento della bestia.
(questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10).

Gabriele Pellegrini:
Cosa succede nel caso di Jack VS pg/png se perde nel primo dado di INTENZIONE?
Mi puoi fare un esempio?

Davide Losito - ( Khana ):
Le fasi:
Il primo dado rappresenta "l'iniziativa", quindi chi vince si muove per primo, descrivendo, sostanzialmente il come i contendenti entrano in contatto.
Il secondo dado rappresenta "l'ingaggio", quindi definisce il modo in cui il conflitto si attiva. Questa fase è di appoggio alla successiva e serve per avere chiara la visione della situazione che si sta creando.
Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come".
Il quarto dado è "l'uscita" e determina "come" il conflitto finisce, ossia "come" si esce dal "cosa" della fase precedente.
Il giocatore che in una data fase ha il dado più alto, narra la fase specifica del conflitto che è obbligatoriamente accettata dallo SIS.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Postato da: Gabriele Pellegrini[/cite]Cosa succede nel caso di Jack VS pg/png se perde nel primo dado di INTENZIONE?
Mi puoi fare un esempio?
--- Termina citazione ---


Per esempio c'è un metaldetector sullo stipite della porta che rivela la presenza di Jack e avvisa qualcuno.
Questo non ferma Jack, ma inserisce un possibile elemento che possa giustificare un eventuale USCITA a sfavore di Jack.

Mauro:
Mi ispira decisamente, sarei curioso di provarlo; qualche domanda:


--- Citazione ---[cite]Postato da: khana[/cite]Come detto, la scheda del personaggio è la stessa. Questa è una scelta per orientare questo hack verso chi gioca di norma a giochi ST, in realtà sto elaborando una scheda apposita dove, sostanzialmente, caratteristiche e abilità appartengono alla stessa categoria, chiamata "Tratti" (cioè un PG ha Strength solo se di fatto il suo giocatore pensa di usarla davvero) e la scheda "gira" intorno a Humanity contrapposta ai punteggi che definiscono i poteri
--- Termina citazione ---

Senza scheda apposita, le regole per la creazione dei PG sono le stesse?



--- Citazione ---Se il risultato è maggiore, la "bestia/paradosso" prende il sopravvento; tutti i giocatori insieme (compreso il Narratore e il Giocatore che interpreta il personaggio in questione) decidono per votazione come questo sopravvento si materializza e il Personaggio perde 1 Humanity
--- Termina citazione ---

Come mai per votazione e non a scelta del giocatore (magari con veto)?



--- Citazione ---[cite]Postato da: khana[/cite]Il primo dado rappresenta "l'iniziativa", quindi chi vince si muove per primo, descrivendo, sostanzialmente il come i contendenti entrano in contatto
--- Termina citazione ---

In combattimento perdere l'iniziativa significa perdere una ferita; quindi gli attacchi iniziano già di qui, invece che all'ingaggio? Poi sicuramente dipenderà dalla narrazione, ma una ferita ricevuta prima dell'ingaggio suona strana.

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