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A Real Storytelling (ARS)
Mauro:
Premetto che per la prossima prova mi procurerò schede e regole di Masquerade :P
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Si potrebbe pensare di convertirli in temporanei e permanenti, dove i temporanei durano solo per scene continuative (che identifichi con la presenza degli stessi PG/PNG e degli stessi elementi di framing), mentre i permanenti restano fino a che non vengono in qualche modo rimossi (cure, ecc...)
--- Termina citazione ---
Penso che la prima cosa da definire sia se si vuole mantenere il salto di potenza che c'è tra Vampiri e mortali: il problema delle ferite non è tanto il quando si rigenerano, ma la mortalità che hanno. Un colpo di pistola per un Vampiro è poco nulla, perdendo la distinzione Leggere/Letali/Aggravate può diventare molto pericoloso. Il che non è necessariamente un male, dipende da come si vuole impostare il rapporto di potenza Vampiri/Umani.
--- Citazione ---Idealmente, il costo di attivazione delle discipline lo puoi mantenere, inserendo quindi anche la blood pool come meccanica del sistema. Può anche diventare un indice per gestire la Frenesia, sempre paragonato al Will Power
--- Termina citazione ---
Qualcosa del tipo se spendi Punti Sangue superiori alla Volontà si va in Frenesia?
Comunque di per sé volendo si potrebbe mantenere la regola normale, arrivati a tre Punti Sangue o meno si va in Frenesia, che potrebbe essere di nuovo gestita da votazione del tavolo.
Il fatto di rigenerare una ferita spendendo un Punto Sangue come ti sembra?
--- Citazione ---Magari si può pensare di poter usare i punti sangue come bonus di +1 ai tiri, possibilmente in ordine di fase, mantenendo l'attuale "tabella" di utilizzo per generazione
--- Termina citazione ---
Se il +1 valesse su tutti i Dadi Azione, sicuramente ripotenzierebbe un po' i Vampiri rispetto agli Umani; la tua idea quale sarebbe, cosí se riesco a organizzare di nuovo la provo?
--- Citazione ---Se invece ritieni che ci debba essere uno specifico intervento meccanico differente per ogni disciplina, prova a fare dei test, ma una delle cose che volevo fare era uscire dal concetto di "questa è la lista dei poteri"
--- Termina citazione ---
Personalmente non mi cambia molto, la questione del colore è la stessa cosa che ho detto a quelli con cui ho provato il sistema; di certo nel decidere come regolarsi è da tenere presente che considerare colore le Discipline automaticamente depotenzia i Vampiri (gli Artigli della Bestia non farebbero danni Aggravati, per esempio). Il che non è un male, ma sempre meglio essere coscienti delle conseguenze, per fare scelte ponderate ;)
--- Citazione ---Esatto, per la precisione, tutti i Pregi che si rifanno ad un sistema Task diventano superflui meccanicamente. Sono invece ottimi "Tratti", da numerare da 1 a 5 come li altri tratti
--- Termina citazione ---
Anche qui solo di colore? Avere uno Stile di Combattimento è la stessa cosa di avere Rissa, se non dà vantaggi meccanici.
--- Citazione ---Se nessuno si oppone, le cose narrate avvengono. "Say yes or throw the dice", vuole anche dire, "se non c'è motivo per tirare i dadi, dì di sì e vai avanti"
--- Termina citazione ---
Ma se io voglio scassinare una serratura e non ho scassinare serrature? Il pezzo "se una persona ha un tratto (scassinare serrature) riuscirà nell'intento di usarlo a meno che qualche altro personaggio non abbia eseguito qualche azione precedente tale per cui l'ambiente di interazione è stato modificato" fa pensare che senza il Tratto il P(N)G non riesca automaticamente.
--- Citazione ---Tieni anche conto che il gioco è shiftato sul narrativismo, quindi una situazione in cui un Vampiro tira contro un Umano si verifica solo se esiste un reale motivo narrativo per farlo. Di conseguenza è concepibile che non ci sia tutta questa disparità.
D'altro canto, in tutte quelle scene dove non c'è un motivo per tirare, il Vampiro fa quello che vuole dei mortali che incontra
--- Termina citazione ---
Giusto; ho improvvisato una scena che li obbligasse a reagire perché, giustamente per come sono presentati i Vampiri in Masquerade, tendevano a farsi i fatti loro. Ma allora provare il sistema diventava difficile :P
--- Citazione ---Ecco, questo non dovrebbe essere concesso. Usare una fase successiva per "riaggiustare il tiro" è qualcosa da evitare accuratamente, ogni cosa narrata in una delle fasi è "vera"
--- Termina citazione ---
Sempre a sopracciglio, giusto? Il confine di "riaggiustare il tiro" è molto labile, l'idea uscita al tavolo è stata proprio "Il narrato diventa vero".
--- Citazione ---Non ho capito il problema... se si arriva a narrare che un Personaggio ne ha convinto un altro, questo altro è "convinto"... quindi si adatterà alla sua nuova convinzione. Se il tiro determina che il PNG è convinto a seguire il PG, lo seguirà.
--- Termina citazione ---
Forse non è molto chiara (a me) la divisione della narrazione tra le quattro fasi: se io voglio convincerne uno, posso farlo nella prima? Direi di no. Se l'unica fase utile è la terza, lo Svolgimento, allora la fase centrale diventa quella, le altre (salvo nei Conflitti fisici, per le ferite) fanno piú che altro colore.
--- Citazione ---PNG di poca importanza tirano 6 dadi, PNG importanti tirano 8 dadi, il "cattivone di turno" tira 10 dadi. Non importa "di cosa", a meno che il PNG in questione non abbia un profilo specifico suo.
--- Termina citazione ---
Grosso modo come ho fatto io, solo che sono partito da quattro dadi (anche considerando che erano Umani contro Vampiri).
--- Citazione ---Potrebbe essere una meccanica interessante, ma dal punto di vista narrativo personalmente trovo più interessante far tirare A ogni volta che qualcuno cerca di fargli fare cose contrarie a quelle che gli ha ordinato B.
--- Termina citazione ---
Interessante; gestiresti i tre diversi livelli di Legame con un aumento dei dadi che si oppongono?
--- Citazione ---mi servirebbero dei report dettagliati dei tiri e dei risultati, ossia actual play -tecnici- per capire se il sistema funziona
--- Termina citazione ---
Vero, non ho pensato a riportare i tiri; se riuscirò a organizzare altre prove (la prossima è già fissata per Memories of War :P ) me li segnerò.
Per la Volontà, si inizia da dieci o si inizia dal valore normale e si può salire fino a dieci?
Il dubbio direi piú importante; unendo le varie informazioni date in questa discussione, abbiamo che le quattro fasi sono
Il primo dado rappresenta L'INTENTO/INIZIATIVA (cosa voglio fare? chi si muove per primo?).
Il secondo dado rappresenta L'INGAGGIO (come mi preparo a farlo? come inizia?).
Il terzo dado rappresenta LO SVOLGIMENTO (cosa succede? cosa riesco a fare davvero?).
il quarto dado rappresenta L'USCITA (come si esce? cosa mi succede dopo?); questa fase è più chiara con l'utilizzo dei poteri Occulti, sui tiri mondani è aleatoria.
Quanto alla lettera sono da prendere? Nel senso, se lo Svolgimento rappresenta la narrazione di cosa riesco a fare davvero, mentre le altre "solo" quanto scritto tra parentesi, per l'ottenimento della Posta a contare è (principalmente) quella fase: se la vinco gli altri potranno muoversi prima, decidere come inizia e cosa succede dopo, ma comunque la Posta è vinta da me.
Ultima cosa: cosa intendi con «Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come"»? Visto che la narrazione comprende anche il come, significa che il dado decide chi riesce a fare ciò che vuole, ma è la narrazione a decidere il come?
Sto tenendo una versione del messaggio iniziale aggiornata con le discussioni successive, se ti interessa te la giro :)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Il che non è necessariamente un male, dipende da come si vuole impostare il rapporto di potenza Vampiri/Umani.
--- Termina citazione ---
Puoi tenere lo stesso tipo di divisione e decidere il tipo di ferite in base alla narrazione della scena. Se un Vampiro ha di fatto "narrato" che usa i suoi artigli, saranno ferite Letali. Questo punto della divisione di ferite non l'ho sviscerato perché in Masquerade/WoD 1.0 esistono solo le ferite Normali e Aggravate e tutti i Supernaturals producono "aggravated" (salvo i Maghi che non sto a spiegarti a meno che non pensi di usarli).
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Il fatto di rigenerare una ferita spendendo un Punto Sangue come ti sembra?
--- Termina citazione ---
Una volta che abbiamo capito come gestire le ferite può essere interessante... è una possibilità che la non-morte ti concede e non vedo perché perderla.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]la tua idea quale sarebbe, cosí se riesco a organizzare di nuovo la provo?
--- Termina citazione ---
Generazione 13/11, puoi usare il +1 in fase 1 e basta, generazione 10/8, puoi usarlo sia in fase 1 che 2, generazione 7/5 puoi usarlo in fase 1, 2 e 3, sopra anche in fase 4. (non ricordo la divisione precisa delle generazioni, ma tanto sopra alla 4 non c'è più nessuno :P :D)
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]di certo nel decidere come regolarsi è da tenere presente che considerare colore le Discipline automaticamente depotenzia i Vampiri (gli Artigli della Bestia non farebbero danni Aggravati, per esempio). Il che non è un male, ma sempre meglio essere coscienti delle conseguenze, per fare scelte ponderate ;)
--- Termina citazione ---
Insisto, tirano N dadi in più, o se vuoi, possono avere dice-pool composte da 3 tratti invece che 2. Secondo me è -assai- più potenziato. Considerando due personaggi, Uamano vs. Vampiro, entrambi con tratti al massimo (5), l'Umano ha 10 dadi, il Vampiro 15.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Avere uno Stile di Combattimento è la stessa cosa di avere Rissa, se non dà vantaggi meccanici.
--- Termina citazione ---
Yes. L'idea è quella, perché non è importante il fatto che combatti, ma il motivo per cui combatti. Un Brujah combatterà come sa, un Deva avrà uno stile assai più appariscente, ma sempre "fare cose per fare danni ad un bersaglio" sta facendo. Mi rendo conto che questo può apparire come "perdita" agli occhi di chi si è imparato 40 paragrafi di Abilità diverse per scegliere lo stile di combattimento più "potente", ma l'hack è esattamente questo, ossia riportare il Fluff alla sua dimensione di Fluff e insistere sui "motivi" che portano al conflitto uomo-bestia.
Prendere a pugni qualcuno, oppure passarlo a filo di lama, o scaricargli addosso un caricatore di Uzi fa poca differenza a livello meccanico; la differenza è se a quei pugni ci attacchi Potenza, se a quella lama ci attacchi Velocità, se a quell'Uzi ci hai lanciato sopra un rito di Necromanzia (che è una chicca che puoi fare con un Giovanni: possedere uno tramite i proiettili che gli spari ^^).
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]fa pensare che senza il Tratto il P(N)G non riesca automaticamente.
--- Termina citazione ---
Non solo non riesce, ma non ha nemmeno la più pallida idea di come fare. Pensa a te stesso, sai scassinare una serratura? Se sì, la scassini; se no, non la scassini. Puoi sfondare la porta però... (attività che fa assai tanto rumore, si sente sia al piano di sopra che a quello di sotto: i muri sono ottimi veicoli di onde sonore, specialmente se sono causate da urti ad oggetti attaccati a suddetti muri).
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma allora provare il sistema diventava difficile
--- Termina citazione ---
Lo so, mi spiace... purtroppo mi rendo conto che per usare bene e correttamente questo hack si deve prima intervenire pesantemente sulle aspettative dei giocatori, che devono cambiare la loro attenzione dalle "cose che i Vampiri fanno" ai "motivi per cui i Vampiri fanno le cose che fanno". Giocare sempre e solo contro mortali è una modalità un po' "bella-la-vita" anche per il sistema ufficiale, te la stai prendendo con il debole di turno.
Io calerei i PG in una situazione ansiolitica dove si rendano conto di essere pedine di movimenti al di sopra di loro, calati in complotti occulti talmente pericolosi che il solo esserne testimoni pone in pericolo la loro esistenza, pericolo da cui possono pensare di salvarsi solo utilizzando quei poteri che li porteranno ad essere bestie (e quindi a cadere vittime di quei giochi da cui vorrebbero scappare).
Che poi è il "tema dichiarato" di Vampire, The Masquerade (please, don't flame over here... -è- il tema dichiarato; non si riesce a giocarlo, ma l'intro dice questo).
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Se l'unica fase utile è la terza, lo Svolgimento, allora la fase centrale diventa quella, le altre (salvo nei Conflitti fisici, per le ferite) fanno piú che altro colore.
--- Termina citazione ---
Non sono d'accordo.
Diventa davvero complesso farti esempi analizzati di fase in fase, perché ogni fase genera 2 possibili fasi successive, quindi ci sono 16 possibili risultati delle Fasi 4.
Dovresti però immaginarti una specie di triangolo che ha il vertice nella dichiarazione delle intenzioni e arriva alla base (le 16 possibili uscite) seguendo un percorso che è dettato dai risultati delle fasi intermedie (un po' come il cartellone di un torneo che parta dagli ottavi di finale, ma al contrario). Quindi non è solo colore, ma proprio un percorso diverso per giungere da un punto iniziale ad uno finale.
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--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Grosso modo come ho fatto io, solo che sono partito da quattro dadi (anche considerando che erano Umani contro Vampiri).
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Sì, esatto, io ho detto 6 perché 6 è la Difficoltà "base" dello Storytelling... era una citazione del sistema originale :P :)
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]gestiresti i tre diversi livelli di Legame con un aumento dei dadi che si oppongono?
--- Termina citazione ---
Assolutamente sì.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Per la Volontà, si inizia da dieci o si inizia dal valore normale e si può salire fino a dieci?
--- Termina citazione ---
Si inizia da 7, in perfetto bilanciamento con l'Umanità
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Quanto alla lettera sono da prendere? Nel senso, se lo Svolgimento rappresenta la narrazione di cosa riesco a fare davvero, mentre le altre "solo" quanto scritto tra parentesi, per l'ottenimento della Posta a contare è (principalmente) quella fase: se la vinco gli altri potranno muoversi prima, decidere come inizia e cosa succede dopo, ma comunque la Posta è vinta da me.
--- Termina citazione ---
Sì e no... in questo momento, con una definizione così generica, quello che tu dici può succedere. L'idea originale era che ogni fase abbia una specie di "posta" differente che può essere definita esclusivamente sul risultato oggettivo della fase precedente. Non c'è -una- posta da vincere, ma una serie di poste che ti portano a definire l'iter narrativo di un conflitto.
Per usare parole "comuni": sarebbe come se cambiassi posta ad ogni escalation (che non è quello che io penso avvenga in Dogs, quindi chiederei ai lettori di evitare interventi di correzione in cui mi spiegate come funziona l'escalation in Dogs...)
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Ultima cosa: cosa intendi con «Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come"»? Visto che la narrazione comprende anche il come, significa che il dado decide chi riesce a fare ciò che vuole, ma è la narrazione a decidere il come?
--- Termina citazione ---
La terza fase dovrebbe essere quella in cui i Personaggi sono in grado di definire "cosa" fanno, sulla base di quanto narrato nelle 2 fasi precedenti. Se in Fase 3 si arriva a dichiarare "ho scassinato la porta", io ancora non so se qualcuno ha sentito, si è accorto o anche solo se è la porta giusta. So che in Fase 3 "la porta è stata scassinata".
Se la Fase 4 viene vinta dal giocatore contrario, si potrebbe aggiungere "ma i tuoi attrezzi si sono rotti e sono rimasti nella serratura", oppure "ma l'hai rotta e non si chiude più; siccome la serratura è automatica ed elettronica, il sistema rivelerà l'anomalia", oppure ancora "sì, ma la tua mappa del palazzo è vecchia e nell'ultimo trasloco hanno spostato i server da un'altra parte", oppure ancora "sì, ma per farlo hai dovuto toccare la maniglia e hai lasciato una marea di impronte digitali".
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Sto tenendo una versione del messaggio iniziale aggiornata con le discussioni successive, se ti interessa te la giro :)
--- Termina citazione ---
Sì, grazie :)
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Questo punto della divisione di ferite non l'ho sviscerato perché in Masquerade/WoD 1.0 esistono solo le ferite Normali e Aggravate e tutti i Supernaturals producono "aggravated" (salvo i Maghi che non sto a spiegarti a meno che non pensi di usarli)
--- Termina citazione ---
Capito; nel Masquerade cui sono abituato io a memoria i Vampiri fanno ferite non Aggravate (non ricordo se Leggere o Letali, ma a mani nude forse Leggere; in generale, i danni contundenti ai Vampiri fanno poco).
Non penso di usare Maghi, non ho nemmeno mai letto le regole.
--- Citazione ---Mi rendo conto che questo può apparire come "perdita" agli occhi di chi si è imparato 40 paragrafi di Abilità diverse per scegliere lo stile di combattimento più "potente", ma l'hack è esattamente questo, ossia riportare il Fluff alla sua dimensione di Fluff e insistere sui "motivi" che portano al conflitto uomo-bestia
--- Termina citazione ---
Ottimo :D
--- Citazione ---purtroppo mi rendo conto che per usare bene e correttamente questo hack si deve prima intervenire pesantemente sulle aspettative dei giocatori, che devono cambiare la loro attenzione dalle "cose che i Vampiri fanno" ai "motivi per cui i Vampiri fanno le cose che fanno". Giocare sempre e solo contro mortali è una modalità un po' "bella-la-vita" anche per il sistema ufficiale, te la stai prendendo con il debole di turno
--- Termina citazione ---
Provvedo a comunicarlo, l'importante è avere chiara l'idea di dove va a parare il sistema per sapere come porsi :)
--- Citazione ---Diventa davvero complesso farti esempi analizzati di fase in fase, perché ogni fase genera 2 possibili fasi successive, quindi ci sono 16 possibili risultati delle Fasi 4.
Dovresti però immaginarti una specie di triangolo che ha il vertice nella dichiarazione delle intenzioni e arriva alla base (le 16 possibili uscite) seguendo un percorso che è dettato dai risultati delle fasi intermedie (un po' come il cartellone di un torneo che parta dagli ottavi di finale, ma al contrario). Quindi non è solo colore, ma proprio un percorso diverso per giungere da un punto iniziale ad uno finale
--- Termina citazione ---
Riferirò ai giocatori e cercheremo di vedere la cosa in gioco; solo, se io inizio il Conflitto perché voglio convincere un PNG a seguirmi, la narrazione "L'ho convinto" può succedere solo nello Svolgimento? Magari la risposta dipende dalla narrazione, ma in linea generale non ho chiaro quanto i nomi delle fasi siano effettivamente indicativi del loro contenuto; capisco la questione della singola Posta a ogni fase, ma se il Conflitto inizia con un obiettivo ben chiaro (convincere, ecc.; cosa successa durante il gioco) la "vera" Posta potenzialmente è quella, quindi l'interesse è come ottenere quella.
Rigenerazione ferite: mantenendo la distinzione Leggere/Letali Aggravete (o Normali/Aggravate) si può sfruttare lo stesso sistema di rigenerazione; nel mentre cerco di recuperare un manuale di Masquerade e rivedere bene il funzionamento.
Versione aggiornata: dimmi dove girartela (o se vuoi che la mandi qui).
lapo:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Nature e Demeanor erano indicatori di situazioni che se si verificavano facevano recuperare 1 WP al personaggio. Tipo: Idealista -> se convinci una persona a seguire i tuoi ideali recuperi 1 WP.
--- Termina citazione ---
Forse ricordo male, ma mi pare che solo il seguire la propria Natura portasse a recupero di WP: il Demeanor è solo "come ti mostri agli altri", è una maschera, non soddisfa il tuo ego fare qualcosa che è "come ti mostri agli altri", piuttosto che "come sei".
(anzi, da quel che ricordo c'era una certa tensione tra il tenere nascosta la propria Natura e il cercare di soddisfarla per recuperare WP, cosa che alla fine rendeva il WP recuperato in tal guisa del tutto secondario rispetto a quello recuperato 'automaticamente' a fine capitolo...)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: lapo[/cite]Forse ricordo male, ma mi pare che solo il seguire la propria Natura portasse a recupero di WP: il Demeanor è solo "come ti mostri agli altri", è una maschera, non soddisfa il tuo ego fare qualcosa che è "come ti mostri agli altri", piuttosto che "come sei".
(anzi, da quel che ricordo c'era una certa tensione tra il tenere nascosta la propria Natura e il cercare di soddisfarla per recuperare WP, cosa che alla fine rendeva il WP recuperato in tal guida del tutto secondario rispetto a quello recuperato 'automaticamente' a fine capitolo...)
--- Termina citazione ---
Hm, ammetto che non ricordo perfettamente la cosa... il Demeanor poteva anche essere "come ti vedono gli altri", non solo "come ti mostri tu", inteso come percezione passiva contraria a quello che tu pensi di te stesso.
Per quello che concerne questo hack invece, ho notato che dare la doppia possibilità di recupero del WP rende da un lato più semplice meccanicamente recuperare i punti spesi e dall'altro rende "utili" Nature e Demeanor anche come flag interpretativo, altrimenti non c'è un reale motivo per interpretarli, se non il personale gusto estetico.
@Mauro: i dubbi che sono rimasti aperti dal tuo ultimo post li dobbiamo risolvere con test e actual-play, altrimenti rischiamo di arenarci su teorie e visioni personali di quanto io ho scritto in apertura.
La versione modificata del post di apertura mandamela via mail, dovresti avere il mio indirizzo sul PDF di Memories of War.
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