Autore Topic: Voglio provare a capire Thondar  (Letto 1306 volte)

Patrick

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Voglio provare a capire Thondar
« il: 2012-03-27 17:24:58 »
Ciao a tutti

ci sono stati diversi split di recente partiti (indirettamente o no) dall'actual play di triex. In un mare di fuffa c'è stato qualche post davvero degno di nota, ma in particolare ho avuto la percezione che ci fossero alcuni utenti che avevano intenzione di dire qualcosa, ma le loro affermazioni si sono perse in mille risposte, divagazioni, split e off topic.

Vorrei, in questo topic, capire un po' meglio la posizione di thondar, perchè con tutte le cose che sono state dette, mi sono perso.
Chiederei dunque ad altri utenti che volessero dire la propria, di farlo in un topic separato.

Spero che Fabio abbia voglia di rispondere alle mie domande ^^

Innanzitutto Fabio (d'ora in poi mi rivolgo direttamente a te), vorrei capire con quali di queste affermazioni sei d'accordo, e con quali no. (ti chiedo di non entrare troppo nel merito delle affermazioni, per ora voglio sapere con quali concordi e con quali no, e vorrei approfondire eventualmente i singoli aspetti uno alla volta, per non perdermi). Specifico che mi riferisco a D&D 3.5, l'unica edizione che conosco abbastanza bene. Dunque:
1) diversi gruppi di dnd hanno diversi modi di giocare
2) la guida del dungeon master pone tutte le responsabilità del gioco sulle spalle del gm: creare la storia, divertire i giocatori, dirimere dispute tra giocatori, conoscere le regole, evitare giocate brutte, eccetera
3) la gdm inoltre consiglia di evitare il metagioco, di non interrompere mai e per nessun motivo (se possibile) la sospensione di incredulità
4) la gdm di conseguenza consiglia (dove il DM ritiene necessario) di barare (modificando i tiri di dado)
5) la gdm consiglia di tirare di nascosto i dadi, e in generale di non darei ai pg troppe informazioni, onde evitare "metagame"
6) la gdm dà al dm il compito di evitare che i giocatori "giochino male" (ad esempio facciano pg sbilanciati, giochino contro gli altri, eccetera), e consiglia, per tutti i problemi, di intervenire possibilmente in game (senza farsi scoprire dai/farlo capire ai giocatori) o off game (ma molto meglio se in game) per risolvere i problemi
7) la gdm consiglia di smettere di giocare con una persona con cui non ti diverti
8 ) la gdm ipotizza due tipi di avventure: "basata su un luogo" (site-based) o "basata sugli eventi" (event-based)
9) nel caso di avventure "a eventi", la gdm dice di mettere i personaggi davanti a scelte significative. gli esempi che fa sono del tipo "se i pg chiedono informazioni a tizio, lui li manda nel luogo X" oppure "se i pg non uccidono l'assasino prima del terzo giorno, il re muore".
10) in generale (per tutti i punti di questo elenco, ad esempio) la gdm (e le regole in sè) NON danno alcun vero strumento/aiuto, ma solo consigli (spesso vaghi, o superficiali/inutili/di dettaglio tipo "Se parli di un soffitto che crolla, batti i pugni sul tavolo per aumentare l'effetto!")
11) in generale il manuale non dà chiare indicazioni su come va giocato il gioco, lasciando che ogni persona che lo legge interpreti in maniera diversa quello che c'è scritto
12) di conseguenza, un DM deve arrangiarsi praticamente in tutto, avendo solo una serie di vaghi consigli da seguire
13) gira e rigira, la gdm consiglia al dm di non far capire ai giocatori cosa sta facendo come gm, di non farsi trovare impreparato e invece rigirare gli imprevisti in maniera tale che si incorporino nella storia senza sembrare suoi errori. Il tutto senza far capire la cosa ai giocatori



Con quali di queste affermazioni sei d'accordo?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

thondar

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Re:Voglio provare a capire Thondar
« Risposta #1 il: 2012-03-27 17:47:39 »
1) diversi gruppi di dnd hanno diversi modi di giocare => d'accordo
2) la guida del dungeon master pone tutte le responsabilità del gioco sulle spalle del gm: creare la storia, divertire i giocatori, dirimere dispute tra giocatori, conoscere le regole, evitare giocate brutte, eccetera => d'accordo
3) la gdm inoltre consiglia di evitare il metagioco, di non interrompere mai e per nessun motivo (se possibile) la sospensione di incredulità => parzialmente d'accordo
4) la gdm di conseguenza consiglia (dove il DM ritiene necessario) di barare (modificando i tiri di dado) => d'accordo
5) la gdm consiglia di tirare di nascosto i dadi, e in generale di non darei ai pg troppe informazioni, onde evitare "metagame" => quasi d'accordo
6) la gdm dà al dm il compito di evitare che i giocatori "giochino male" (ad esempio facciano pg sbilanciati, giochino contro gli altri, eccetera), e consiglia, per tutti i problemi, di intervenire possibilmente in game (senza farsi scoprire dai/farlo capire ai giocatori) o off game (ma molto meglio se in game) per risolvere i problemi => non saprei
7) la gdm consiglia di smettere di giocare con una persona con cui non ti diverti => non saprei
8 ) la gdm ipotizza due tipi di avventure: "basata su un luogo" (site-based) o "basata sugli eventi" (event-based) => d'accordo
9) nel caso di avventure "a eventi", la gdm dice di mettere i personaggi davanti a scelte significative. gli esempi che fa sono del tipo "se i pg chiedono informazioni a tizio, lui li manda nel luogo X" oppure "se i pg non uccidono l'assasino prima del terzo giorno, il re muore". => forse
10) in generale (per tutti i punti di questo elenco, ad esempio) la gdm (e le regole in sè) NON danno alcun vero strumento/aiuto, ma solo consigli (spesso vaghi, o superficiali/inutili/di dettaglio tipo "Se parli di un soffitto che crolla, batti i pugni sul tavolo per aumentare l'effetto!")  => parzialmente d'accordo
11) in generale il manuale non dà chiare indicazioni su come va giocato il gioco, lasciando che ogni persona che lo legge interpreti in maniera diversa quello che c'è scritto   => parzialmente d'accordo
12) di conseguenza, un DM deve arrangiarsi praticamente in tutto, avendo solo una serie di vaghi consigli da seguire    => parzialmente d'accordo
13) gira e rigira, la gdm consiglia al dm di non far capire ai giocatori cosa sta facendo come gm, di non farsi trovare impreparato e invece rigirare gli imprevisti in maniera tale che si incorporino nella storia senza sembrare suoi errori. Il tutto senza far capire la cosa ai giocatori    => parzialmente d'accordo

Edit: ho letto molte DMG, decine di manuali per DM e centinaia di articoli per DM. Non ricordochi diceva cosa e come esattamente lo dicesse. Rileggermi la DMG per rispondere non mi sembra lo scopo del topic
Fabio Bani

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