Autore Topic: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)  (Letto 23264 volte)

Mattia Bulgarelli

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #45 il: 2009-03-31 09:52:14 »
Direi, così a spanne, che c'è un parallelo (e correggetemi se dico boiate), e piuttosto stretto anche, tra quello che Andrea chiama Ambientazione e che i Forgiti chiamano Colore (su IHGG s'era parlato della differenza tra Campo Minato e Prato Fiorito, che è tutta di Colore); tra quello che Andrea chiama Meccanismi e i Forgiti Sistema (chi può fare quali mosse e quando, ecc.).
I Materiali potrebbero essere assimilati al concetto di Ephemera, forse... Ma su questo sarei un po'più cauto.
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Niccolò

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #46 il: 2009-03-31 11:47:30 »
Citazione
Risposta superficiale? Utile? Non so, spero di sì.


ehm, sostanzialmente si, ma verso la fine non capisco se stai parlando di gdr, o se quello che dici vale ancora anche per i boardgame...

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #47 il: 2009-03-31 12:00:14 »
Citazione
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite]
I Materiali potrebbero essere assimilati al concetto di Ephemera, forse... Ma su questo sarei un po'più cauto.[/p]


Non credo che nel BM ci sia qualcosa di parallelo ai materiali, che sono un problema di editoria e non di rapporto tra giocatori che giocano. Seguendo le teorie forgite, i materiali rimangono un veicolo del Color, ossia oggettivazioni con cui puoi trasmettere ai giocatori il Color.
Esempio: se fai un gioco sugli Angeli Caduti, verosimilmente la copertina sarà nera o assolutamente bianca con un'unica macchia di un colore "forte". Non sarà di certo verde con i fiori rosa. Al contrario, il GdR del "caro diario delle 16enni al liceo" sarà con ogni probabilità verde con i fiori rosa. :)
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Niccolò

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #48 il: 2009-03-31 12:02:31 »
dadi, carte, segnalini, particolari sezioni sulla scheda sulle queli distribuire o spostare i dadi...

...sono tutti "materiali". certo, mediamente la variazione è minima e sono più semplici, ma il parallelo non lo vedete?

Mattia Bulgarelli

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #49 il: 2009-03-31 12:05:10 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Seguendo le teorie forgite, i materiali rimangono un veicolo del Color, ossia oggettivazioni con cui puoi trasmettere ai giocatori il Color.

Hai detto niente! ^_^;

Cmq hai ragione, le Ephemera sono un'altra faccenda.
L'importanza del Materiale mi pare (impressione mia: pareri?) quindi un po'sottovalutata, a leggere il Glossario così com'è: è vero che pescare un Arcano Maggiore dei tarocchi è IDENTICO a "tira 1d22 e consulta la tabella", ma l'effetto psicologico e diverso.
Idem per AiPS, che con le rassicuranti carte francesi può "avvicinare" anche quelli che "i dadi ed i soldatini NO!". ^_-
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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #50 il: 2009-03-31 12:12:48 »
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[cite]Postato da: N.I.K. !!!INC09!!![/cite][p]dadi, carte, segnalini, particolari sezioni sulla scheda sulle queli distribuire o spostare i dadi...[/p][p]...sono tutti "materiali". certo, mediamente la variazione è minima e sono più semplici, ma il parallelo non lo vedete?[/p]

Andrea parlava della qualità di questi materiali, non della loro presenza.
La scelta di usare D6 e carte, invece che i dadi poliedrici, per facilitare l'avvicinamento dei neofiti al GdR è una scelta editoriale che con le teorie del BM c'entra in modo superficiale.
La scelta del "quale" ephemera usare non è di pertinenza del BM.
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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #51 il: 2009-03-31 13:25:16 »
Diciamo che la mia "teoria" riguarda il gioco in generale. I gdr ci possono ricadere dentro. Ovvio che se è una teoria generale, e i gdr ne sono una poiccola parte, e i nw un'ulteriore sottosezione... Potrebbe essere uno strumento poco utile.

Io parlavo dei giochi da tavolo, ma poiché mi è stato chiesto un parallelo con i gdr classici e il loro marketing, come da thread, ho poi in coda tentato di farlo.

Dal mio punto di vista i materiali sono parte integrante, nel gioco da tavolo, e gli elementi che descrivevo si parlano. Le carte manovra di Wings of War sono un pezzo portante: contengono al loro interno dei meccanismi di gioco: per esempio determinano il fatto che un aereo con motore rotativo possa girare meglio da un lato che dall'altro, cosa che in altri giochi sullo stesso tema è demandata alle regole e non ai materiali. Consentono la programmazione contemporanea delle mosse con vincoli che sonmo dati dal numero di carte fornite, e che in altri giochi sono dati dalle regole ("non più di due avolte a destra per turno"), etc.

Demandare meccanismi ai materiali fa parte dello stile. Anche la connessione fra ambientazione e meccanismi (spesso pretestyuosa nei giochi da tavolo tedeschi, più forte in quelli italiani e americani) è questione di stile.

Ma ci tornerò più ampiamente altrove, vi terrò aggiornati se siete interessati.

Mattia Bulgarelli

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #52 il: 2009-03-31 15:20:16 »
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]vi terrò aggiornati se siete interessati.

Io sì, grazie! ^_^
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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #53 il: 2009-03-31 18:28:15 »
Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite]avendo recentemente provato, finalmente,Wings of War, e avendolo trovato[span]una figata[/span], mi ero ripromesso di scriverti per farti i complimenti. Lo faccio ora, in pubblico. ^__^[/p]


A parte ringraziare di nuovo per i complimenti, davvero, potrei ribaltarti la tua domanda perché in effetti mi pare interessante. Se hai tempo e voglia di rispondere... Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione? E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?

Rafu

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #54 il: 2009-04-02 18:16:13 »
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione?


La mia tendenza sarebbe di rispondere "al ritmo".

In questo caso, l'apprezzamento "è una figata" era basato sul piacere prodotto dall'esperienza di gioco (una sola breve serata, dedicata a due lunghe partite a 4 giocatori).
Si tratta pur sempre di un primo impatto, non della valutazione fatta dopo averci giocato per decine di volte, ma quel primo impatto è stato eccelso.

Ora, se devo "scomporre" questo piacere per trovarne le cause, la mia tendenza è ad indicare come primo fattore le meccaniche del gioco. Ma non penso, in un gioco del genere, di poter scindere del tutto le meccaniche dai materiali: direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.

L'ambientazione, in tutto questo, dove sta? Non so, ma mi sembra più che altro una nota di colore... L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.
Anche guardando all'ambientazione, quindi, direi che il merito sta nell'avere meccaniche e ambientazione ben integrate le une con l'altra.


E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda, mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:

- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;

- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.

Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?


Mi sembra una situazione assolutamente diversa.

La mia esperienza con l'acquisto di GdR "tradizionali", che è per molti versi simile a quella di Michele anche se non identica, è un'esperienza di acquisto spinto da vaghe aspettative che poi, al momento di giocare, non trovavano riscontro. Promesse non mantenute.
Ma c'erano così tanti fattori "non inclusi nella confezione" nel giocare a quei giochi, una così grossa componente di abilità dei partecipanti (e di aleatorietà - ma non mi riferisco al lanciare i dadi!) nella loro riuscita, che all'epoca non ero in grado di ricondurre quelle promesse non mantenute a un difetto del testo, e le imputavo quasi sistematicamente a miei errori di esecuzione.

In breve: spesso non mi divertivo, ma questo non mi faceva desistere dall'acquisto, né dall'esprimere pareri positivi sul design, perché mi ritenevo l'unico responsabile del non essermi divertito (o scaricavo la colpa su qualche altro giocatore "incapace", o altro).
Mentre invece, se oggi dico che mi è piaciuto Wings of War è perché mi sono divertito a giocarci.

Un cambiamento epocale per me è stato che negli ultimi pochi anni spesso ho potuto esprimere un giudizio positivo su un gioco di ruolo sulla base dell'essermi divertito a giocarci (nota: proprio a giocarci, non "divertito a fare altro mentre ci giocavo").

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #55 il: 2009-04-02 21:51:39 »
>direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.

Anche io credo che le meccaniche e i materiali siano connessi bene (qualcuno ha scomodato addirittura un paragone con Munari, ma no nesageriamo). E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra). Gli aerei avrebbero le stesse identiche capacità di movimento, i giocatori raguionerebbero allo stesso identico modo, in termini di gioco non cambierebbe nulla... se non, come dici te, il ritmo, che viene invece dall'eleganza dire: "Toh 'ste carte manovra, scegline tre e quando le esegui usa la freccia per muoverti." Insomma, mi pare che nei giochi da tavolo siano assolutamente fondamentali certe scelte che qua sono considerate "colore". Ma forse sbaglio a fare i paragoni (e mi scuso con chi non conosce Wings of War per il parallelo tecnico specifico).

>L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.

Senza sforzo apparente. Da autore, è una fatica boia quella di rendere semplice e "liscio" un gioco che cerca comunque di salvare molti degli aspetti simulativi in maniera più fedele di quanto non facciano simulazioni anche più complesse. Diciamo che lo sforzo lo faccio io da autore perché non debba poi farlo il giocatore.

In effetti è un gioco che da un lato soddisfa chi vuole giocare per giocare, duellare, vincere. Dall'altro piace a molti che vogliono simulare un certo tipo di scontri aerei di un certo poeriodo. C'è perfino chi ci cerca dentro delle storie: basti vedere da un lato come sono scritti, in forma narrativa, i report di molti giocatori, dall'altro come gli appassionati organizzino intere campagne con piloti che diventano veri e propri personaggi. E anche qui i parallei con i vecchi giochi di ruolo classici, che al tempo stesso cercavano di soddisfare più esigenze di giocatori diversi (o degli stessi giocatori) è abbastanza marcato.

>E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda

La tua domanda... Se no non mi permettevo. ;)

>mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:
>- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;
>- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.
>Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.

Nei vecchissimi gdr classici, o in quelli che partivano alla ricerca di nuovi territori (il primo per insegnanti, il primo nelle edicole...) ci si rivolgeva soprattutto a chi li comprava a libro chiuso.

Però di norma entrambe le componenti sono fondamentali. La prima tiratura di Wings of War è stata in buona parte venduta a chi comprava a scatola chiusa. Ma dal 2004 a oggi credo che ormai la stragrande maggioranza sia venduta a chi ne ha apprezzato le meccaniche: provate di persona da amici o in partite dimostrative in negozi o ludoteche o manifestazioni, lette su recensioni o report di partite online o su riviste o altrove, raccontate da amici o conoscenti o negozianti o... Anche se ogni tanto si va su un nuovo mercato (la Finlandia o la Polonia), su un nuovo circuito (le librerie o le Città del Sole), e magari lì ci si trova di nuovo davanti a chi sceglie a scatola chiusa. Ma in linea di massima, il marketing del gioco da tavolo punta molto all'apprezzamento del gioco giocato se vuole creare un prodotto o una linea che venda per anni, e non una moda passeggera che dura sei mesi e poi via, fuori catalogo, ne inventiuamo un altro (finché la gente non si stufa e capisce il trucco).

Spero che il parallelismo continui a essere utile al tema, se no mi fermo.

Grazie,

Andrea

Rafu

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #56 il: 2009-04-02 21:59:13 »
Credo che il parallelismo sia, nel complesso, utile, e che con calma questo discorso possa portarci da qualche parte. Se non mi farò sentire molto nei prossimi giorni sarà perché sto per andare alla NordOvestCon di Torino, e non perché ho perso interesse in questa conversazione.  ^__-

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #57 il: 2009-04-02 22:03:01 »
Io perché oberato da consegne lavorative... Ma ci si ritrova qua.

Buona Con!!!

Andrea

Niccolò

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« Risposta #58 il: 2009-04-03 00:24:53 »
Citazione
E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra).


no, ma non è il caso dei gdr tradizionali. si tratta di usare materiali diversi nello stesso modo, e cioè come randomizzatori.
ben venga un gdr dove il gameplay fosse, ad esempio, basato sull'impilare diversi dadi e stare attenti a non farli cadere...

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #59 il: 2009-04-03 00:28:00 »
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« Ultima modifica: 2009-04-03 00:29:28 da Matteo Turini »

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