[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione?
La mia tendenza sarebbe di rispondere "al ritmo".
In questo caso, l'apprezzamento "è una figata" era basato sul piacere prodotto dall'esperienza di gioco (una sola breve serata, dedicata a due lunghe partite a 4 giocatori).
Si tratta pur sempre di un primo impatto, non della valutazione fatta dopo averci giocato per decine di volte, ma quel primo impatto è stato eccelso.
Ora, se devo "scomporre" questo piacere per trovarne le cause, la mia tendenza è ad indicare come primo fattore le meccaniche del gioco. Ma non penso, in un gioco del genere, di poter scindere del tutto le meccaniche dai materiali: direi anzi che è una perfetta
integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un
ritmo eccellente.
L'ambientazione, in tutto questo, dove sta? Non so, ma mi sembra più che altro una nota di colore... L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la
raffigurano in modo abile e astuto,
ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.
Anche guardando all'ambientazione, quindi, direi che il merito sta nell'avere meccaniche e ambientazione
ben integrate le une con l'altra.
E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda, mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:
- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;
- l'altro è l'apprezzamento del gioco
giocato, che può
anche portare all'acquisto.
Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?
Mi sembra una situazione assolutamente diversa.
La mia esperienza con l'acquisto di GdR "tradizionali", che è per molti versi simile a quella di Michele anche se non identica, è un'esperienza di acquisto spinto da vaghe aspettative che poi,
al momento di giocare, non trovavano riscontro. Promesse non mantenute.
Ma c'erano così tanti fattori "non inclusi nella confezione" nel giocare a quei giochi, una così grossa componente di abilità dei partecipanti (e di aleatorietà - ma non mi riferisco al lanciare i dadi!) nella loro riuscita, che all'epoca non ero in grado di ricondurre quelle promesse non mantenute a un
difetto del testo, e le imputavo quasi sistematicamente a
miei errori di esecuzione.
In breve:
spesso non mi divertivo, ma questo non mi faceva desistere dall'acquisto, né dall'esprimere pareri positivi sul design,
perché mi ritenevo l'unico responsabile del non essermi divertito (o scaricavo la colpa su qualche altro giocatore "incapace", o altro).
Mentre invece, se oggi dico che mi è piaciuto Wings of War
è perché mi sono divertito a giocarci.
Un cambiamento
epocale per me è stato che negli ultimi pochi anni spesso ho potuto esprimere un giudizio positivo su un gioco
di ruolo sulla base dell'essermi divertito a giocarci (nota: proprio a giocarci, non "divertito a fare altro mentre ci giocavo").