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[SLOW DOWN][Rant] Mai spiegare a che gioco si gioca, nei gdr!

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Moreno Roncucci:
Questo rant prende lo spunto da questo thread, che a sua volta prende spunto da un thread precedente che lì viene citato.

Perchè aumento questa proliferazione di thread? Perchè trovo che lì a questione sia stata posta in maniera così storta, così assurda, che dovrei scrivere un mezzo romanzo per rimettere le cose a zero e poi iniziare a spiegare.  Faccio molto prima a fare un bel rant. Questo.

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Nel mondo dei giochi non di ruolo, poverini, si mettono d'accordo se giocare a Risiko o Monopoli. E se uno gioca a Risiko, sa che gioca a conquistare l'Australia, e se gioca a Monopoli sa che costruisce alberghi. Nessuno va a giocare a Risiko con l'idea che "può fare di tutto", e gli altri giocatori non devono inventarsi mille trucchi per cercare di fargli capire in qualche modo che dovrebbe attaccare l'Australia..

Che squallore, vero? Che cosa banale, facile, scontata...   pensate a quanto è più interessante, e movimentata, la vita dei GM nel mondo del gdr tradizionale: loro, i GM lo sanno, a cosa si gioca (se giocano al Richiamo di Cthulhu hanno già pronta una casa infestata, se giocano a D&D si sono già creati un dungeon o due, etc.), ma non lo possono dire ai giocatori!  Eh, no! Sarebbe metagame, non si fa! 

Piuttosto, cosa fa il "bravo GM"? Fa fare ai giocatori dei personaggi alla cieca (anche se magari il fatto che il 95% della scheda sia dedicato al combattimento e a come te la cavi sottoterra qualche indizio dovrebbe darlo...) , e poi deve far sì che "in character" decidano di andare dove vuole lui.

L'idea sarebbe che i giocatori siano così fessi da non rendersene conto. Che quando arriva il tizio in taverna a ingaggiarli, non capiscano che quello è lo spunto del GM.

Visto però che i giocatori così fessi è difficile che lo siano, i "bravi GM" fanno di tutto per mascherare questi plateali agganci: magari gli danno un tot di finti agganci, con solo uno quello giusto, o manipola gli eventi dietro le quinte per non dargli possibilità di scelta.

Di solito questi maldestri tentativi sono così goffi che si fa scoprire ancora più facilmente. Ma a volte è abbastanza bravo da mascherare davvero la cosa. E allora cosa succede? Che i giocatori ovviamente, non riconoscendo "cosa devono fare per giocare", partono per la tangente a seguire farfalle per la campagna, ignorando tutto il lavoro del GM, che andrebbe sprecato.  E il povero GM impreca fra sé e sé per quanto sono i imbecilli i suoi giocatori "che non hanno capito" (anche se era quello che voleva in primo luogo, e ha fatto di tutto per ottenerlo), e annaspa a cercare di rimediare, inventandosi qualcosa sul momento e cercando di riciclare la preparazione già fatta (magari usa la stessa mappa dello stesso dungeon per la nuova location) o aumentando il livello dei railroading per farli tornare alla strada "giusta"

E questa danza cretina capita ogni volta, campagna dopo campagna, senza che il GM sospetti, mai, che si stanno comportando, appunto, da cretini.

In mezzo a tutto questo, cos'è il gioco "sandbox"?  Eh, è una cosa altrettanto buffa.  In termini ideali, è il tipo di gioco che (a parole) si vuole fare nel caso precedente: "i personaggi sono liberi di fare quello che vogliono".  Bene: non stamo a menare il can per l'aia: è una madornale corbelleria!.

La prossima volta che trovare un GM che si vanta, pavoneggiandosi del fatto che "lui gioca a Sandbox", fate questo utile esperimento: fate DAVVERO quello che farebbero i vostri personaggi!

Cioè, se siate guerrieri di primo livello..  trovatevi una ragazza! Sposatevi! Chi ve lo fa fare di infilarvi in un buco? Con le monete d'oro che ha un personaggio iniziale vi comprate una piccola fattoria, appendete la spada al chiodo, e invece di dormire fra il nano e l'elfo (che il primo puzza e il secondo è un po' troppo ambiguo quando vi abbraccia nel sonno), dormite con la figlia del mugnaio che è tutta un altra storia!

Continuate così, e aspettate. Aspettate quanto tempo ci vuole perchè arrivino dei predoni, quanto perchè rapiscano vostra moglie, o distruggano la casa. Con il master che fa "se vuoi vendicarti, si sono giusto infilati in quel buco per terra di cui vi parlavo...". Aspetta quanto tempo regge, il suo "gioco a sandbox!"   ;D ;D ;D

(certo, potrebbe buttare a mare tutta stà mitologia da sfigati e parlare semplicemente con voi del gioco a cui avete deciso di giocare, ma se è tanto intelligente da farlo, è già uscito dall'ambito di quest rant.  Si spera per sempre. Se ci ricasca, bastonatelo)

Ho già detto in passato (scherzando) che la mia definizione di role-playing è "raccontarsi balle a vicenda facendo finta di crederci".  Ecco, se siete di quelli che credono al "gioco a Sandbox"... eliminate quel "a vicenda". Le balle ve le racontate anche da soli, e fate finta di crederci perchè vi permette di atteggiarvi a "bravo GM""

Cosa succede davvero? Che il sedicente "bravo GM"  dà comunque segnali su cosa ci si aspetta dai giocatori, e loro a loro volta stanno attentissimi a "leggere" le indicazioni del GM.  E' lo stesso identico processo descritto nei primi paragrafi. La differenza è che il GM è talmente poco consapevole di quello che fa in gioco, da non accorgersene, a farsi stani viaggi mentali sul mitologico "gioco a sandbox".

Nell'ambito del gdr tradizionale, vista l'indifendibilità di queste autoillusioni, si è iniziato a chiamare "gioco a sandbox" anche il semplice non avere una storia prefissata prima. Cioè, basta che non ci sia railroading o illusionismo.  Insomma: si accontentano davvero di poco. Come se non avere railroading fosse chissà quale enorme risultato (magari per loro lo è, chissà...)

Ma insomma, allora nei gdr è impossibile "fare quello che vuoi"? Certo che non è impossibile. Era impossibile una volta, quando tutti i gdr erano versioni di D&D mascherate e tutti quanti si basavano sul combattimento (e quindi, se non combattevi, in tutti i gdr, da D&D a Vampire a GURPS, non giocavi). Ma adesso ci sono, finalmente, anche giochi diversi. Vuoi giocare una storia d'amore? Puoi. Vuoi giocare un giallo? Puoi. Vuoi giocare una storia di speranza e redenzione? Puoi. Vuoi giocare una tragedia? Puoi.

Cioè, finalmente, anche nei gdr succede quello che captava con Monopoli e Risiko: PRIMA decidi A COSA VUOI GIOCARE, e POI scegli il gioco adatto per giocare quella cosa. Tutti d'accordo, si dall'inizio.

E allora, il GM non deve fare la solita pagliacciata del tipo che va in taverna ad assoldare i personaggi, o usare altre trovate "originali" come questa: saranno i giocatori a farsi personaggi che abbiano già fior di motivi per infilarsi in un quel dungeon! Si gioca insieme! Se abbiamo deciso di giocare a D&D, perchè mai il GM poi dovrebbe "convincervi" a giocare a D&D... a gioco iniziato?

Così come, se giochiamo a Cani nella Vigna... i giocatori creano personaggi che sono già nel corpo speciale dei Cani! Mica deve "convincerli" il GM ad arruolarsi a partita iniziata!

La corbelleria, la cosa idiota, è sempre la solita: il pensare che "con questo gdr puoi giocare tutto", e quindi si possa giocare senza mettersi d'accordo su cosa giocare

Perchè, per giocare ad un gdr, i giocatori e il GM devono SEMPRE collaborare, seguendo le premesse del gioco per consentire agli uni e agli altri di dare il loro contributo.   

E chi non se ne rende conto? Che stia pure nel suo mondo di marzapane, a passare intere sessioni a ingannare i giocatori e l'altrà metà a rimediare ai guai che i suoi stessi inganni hanno combinato. Sempre convinto di essere, lui, un "bravo master", mica come quelli che fanno "metagame"...

[edit: aggiunto lo Slow Down]

Salkaner il Nero:
Premessa: non ho visto nel regolamento regole speciali relative al tag rant, ma se sto sbagliando qualcosa, ditemelo.
 
 
Ho letto il rant, e no naveri saputo definirlo meglio.
 
Cioè.. dopo anni di discussioni, dopo kg di actual play, siamo davvero a questo punto???
 
siamo davvero a pensare che il sandbox non esite, che il gdr tradizionale è 90%  (stima per difetto) combattimento?
 
Lo era (forse ma forse) il D&D orignale.
 
 
MA quanto più i sistemi si sono estesi, tanto più si è (IMHO giustamente) teso a fare di più. Certo non tutto ha funzionato altrettanto bene.
 
Coc gestirà bene le case infestate o i tmpli brulicanti di shuggoth, probabilmente gestisce meno bene le storie d'amore.
 
 
Sugli esmepi che fai...
il guerriero vuol dormire con la mugnaia? Fatto.
Volete le storie d'amore? Fatto. Abbiam pure hgiocato 2 matrimoni, e un'avventura ha preso proprio come gancio la nascita di un figlio di un PG.
 
Vuoi giocare un giallo? Abbiamo perso il conto delle volte in cui l'abbiamo fatto. Pure con Girsa, per dirne una.
 
 
mi autocito di nuovo, questo scambio di battute tra me e Roberto risale al lontano 2002...
 
>>Cosa volete di più di una casa enorme da espolorare??

>una taverna con una bella cameriera?

>> E cosa vi aspettavate, che ve ne facessi andare alla taverna a giocare a
>> bocce? Qua dovete stare, qua! Qua, dove è pronta una storia".

>E invece no, cappio! Non mi son passati ancora i lividi di quando ho ucciso
>il drago, non ricordo l'ultima volta in cui ho dormito in un letto degno di
>questo nome, per non parlare dell'ultimo pranzo che non consistesse di carne
>secca e razioni d'alluminio (cit.)!

>Mo' mi prendo una pausa e ritorno in taverna (a takkinare la cameriera).


E questo scambio di battue è molto simile a delle vere giocate.
 
E sono proprio queste giocate uno dei motivi che mi rendono una partita ad un gdr + divertente di un videogioco.
 
 
MI è capitato di fare una sessione di 3 ore con non + di 3-4 tiri di dado. E tra l'altro (da master) parlando meno degli altri giocatori. PErchè l'avventura fluiva praticamente da sola.
 
Mi è capitato (Frigor Mortis) di fare 4-5 sessioni consecutive senza nemmeno mezzo combattimento, coi PG impegnati a costruire pezzi di  un mistero (e in parte, de facto ad inventarselo).
 
Non stavamo facendo gdr?
 
 
Un' ultima cosa: de il master non si rende conto di maniplare i giocatori, e se i giocatori nonsi rendono conto di esser manipolati, e se dopo tutto ciò si stanno tutti divertendo....
 
 
...siam davvero sicuri che la manipolazione ci sia (cit. l'albero della foresta)?
 
 
PS: e, no ,in genere il "taglio "dell'avvenutra viene concordato prima, i PG che vanno a funghi sono un evento assai raro. Ma il fatto che ci sia la possibilità, IMHHO è un plus eccezionale.
 

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Salkaner il Nero - 2012-03-16 13:07:01 ---PS: e, no ,in genere il "taglio "dell'avvenutra viene concordato prima, i PG che vanno a funghi sono un evento assai raro. Ma il fatto che ci sia la possibilità, IMHHO è un plus eccezionale.

--- Termina citazione ---
Quindi, fammi capire: il "taglio concordato prima" va bene o no? È utile (e allora dovrebbe essere la regola) oppure gli "eventi assai rari" sono cosa buona e quindi dovrebbero essere meno rari (e, quindi, incoraggiati in qualche modo)?

E questa qui sopra NON è  un domanda retorica, è solo un chiarimento.


La domanda retorica è qui: limitando la questione a giochi che richiedano una "preparazione dell'avventura" di qualche tipo (DnD, TB, CnV, ecc.), non è forse meglio avere scritto chiaro e tondo già dalle prime righe del manuale: "occhio, giocatori, il giocatore-con-compiti-diversi preparerà qualcosa, e seguirà questa-e-questa regola per fare sì che sia di vostro interesse e gradimento", invece delle solite manfrine tipo "ma no, puoi fare tutto tuttissimo, anche cambiare idea all'ultimo minuto e far sì che il giocatore-con-compiti-diversi debba scegliere tra buttare via quello che ha preparato o infilartelo in bocca di nascosto"?

Un caso pratico di come "ricordarsi a vicenda il senso del gioco aiuta" l'ho già postato qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146888.html#msg146888

Salkaner il Nero:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-16 13:53:03 ---
--- Citazione da: Salkaner il Nero - 2012-03-16 13:07:01 ---PS: e, no ,in genere il "taglio "dell'avvenutra viene concordato prima, i PG che vanno a funghi sono un evento assai raro. Ma il fatto che ci sia la possibilità, IMHHO è un plus eccezionale.

--- Termina citazione ---
Quindi, fammi capire: il "taglio concordato prima" va bene o no? È utile (e allora dovrebbe essere la regola) oppure gli "eventi assai rari" sono cosa buona e quindi dovrebbero essere meno rari (e, quindi, incoraggiati in qualche modo)?

E questa qui sopra NON è  un domanda retorica, è solo un chiarimento.


--- Termina citazione ---

Beh, che dire, secondo me entriamo nel reame dei gusti.
 
distinguo le domande
 
Va bene concordare prima il taglio?  Per me in generale si, ma non disdegno anche il "famo pirati (o western, o isda, o terra morente), come viene viene" (che a ben pensare, è sempre una scelta di taglio).
 
Sono scelte diverse, ugualmente valide, IMHO.
 
Vediamo la seconda:
Gli "eventi assai rari" sono un abuona cosa?" La mia risposta è "si, fintanto che restano eventi rari". Come i dolci alla cannella. Se ne capita uno son ben contento. Se capita il secondo a breve distanza già lo gradisco meno. Il terzo mi stufa. Ma se non capita mai, mi preoccupo.
 

--- Citazione ---
 
 
 


La domanda retorica è qui: limitando la questione a giochi che richiedano una "preparazione dell'avventura" di qualche tipo (DnD, TB, CnV, ecc.), non è forse meglio avere scritto chiaro e tondo già dalle prime righe del manuale: "occhio, giocatori, il giocatore-con-compiti-diversi preparerà qualcosa, e seguirà questa-e-questa regola per fare sì che sia di vostro interesse e gradimento", invece delle solite manfrine tipo "ma no, puoi fare tutto tuttissimo, anche cambiare idea all'ultimo minuto e far sì che il giocatore-con-compiti-diversi debba scegliere tra buttare via quello che ha preparato o infilartelo in bocca di nascosto"?

Un caso pratico di come "ricordarsi a vicenda il senso del gioco aiuta" l'ho già postato qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146888.html#msg146888

--- Termina citazione ---

S questo punto sostanzialmente concordo. Se un gioco nasce per fare A (Es: D&D nasce per ramazzare dungeons) , troveri utile e onosto che dica " Con questo ramazzi dungeons".
 
O almeno (passatemi le espressioni naif, poi se colete posso tradurrein linguagigo markettaro) "Con questo gioco ramazzi cunicoli e mazzi draghi, e ti divertirai un sacco a mazzarre e ramazzare. MA non finisce qui: se vuoi puoi fare anche altro, bè, puoi!).
 
Insomma.. come se l'aifon ha l'app che fa da livella può essere una figata... e all'occorrenza può essere utile. Ma se fossi un muratore, non controllerei i muri con l'aifon.
Quindi, si, ben vengano le avvertenze e le istruzioni per l'uso.

vonpaulus:
non capisco il significato del rant.
Quello che dici è molto vero. E si riduce alla constatzione della verità per cui chi fa delle cose insieme dovrebbe discutere e decidere insieme di quello che fa. Ma il tuo rant mi fa pensare che tu abbia avuto in questo senso, e nel mondo dei giochi di ruolo, esperienze molto diverse il che francamente è assai strano a meno che le il campionario di umanità con cui hai interagito sia completamente fuori canone.

Normalmente le persone si aggregano con altri con cui condividono passioni, discutono e mediano le scelte relative alle attività sociali. Occasionalmente c'è qualche cagaminchia ma normalmente la gente è consapevole di quello che fa. E accidenti, questo a me capita anche nel caso dei giochi di ruolo. E non solo ora con la presunta maturità dei miei 45 anni anche, all'inizio.

Esempio: quando facevo il master a Rolemaster (alla fine degli 80 ed inizio dei 90) era assolutamente normale costruire il gruppo di PG sulla base della tipologia di avventure che si desiderava affrontare.

Quindi Barbari e Druidi e Beastmaster per avventure alla "celtica" nei boschi brumosi del nord; oppure tagliagole, guerrieri ladri e maghi per avventure sullo stile di Lankhmar (per cui utilizzavamo il modulo ambientazione di D&D), piuttosto che Cavalieri e Kender per giocare a Dragonlance (sempre con Rolemaster).
I giocatori discutevano di quello che volevano fare insieme. Prima di passare a Dragonlance io e la mia ex moglie abbiamo passati i libri agli altri giocatori chiedendo se piaceva l'ambientazione. Consenso ---> cambio.

Ho proposto entusiasta agli amici di giocare ad Harnmaster e lo abbiamo fatto per tre mesi e poi mi hanno detto che preferivano tornare a rolemaster. --> Fatto.

Ho comprato Elfquest e mi han detto che era una ambientazione da froci --> accettato.


Non c'era imposizione nella scelta dei giochi come non c'era imposizione nella musica di sottofondo o nelle bevande da bere o nei film del sabato sera etc....

Il mondo che tu descrivi, supposto che sia diffuso, sembra composto da mendicanti sociali che si aggregano per disperazione e che non sono amici ma conoscenti e a volte antagonisti.

Quello che invece io ho notato, anche nel mondo new wave, e che non mi piace è la relativa tolleranza verso i giocatori che non conoscono le regole. Se questo è passabile per chi prova, non può essere ammesso per chi continua. In questo gioco come in qualsiasi altro gioco la conoscenza delle regole è essenziale per giocare in maniera fluida e divertente.

Quanto ad alle considerazioni sul sand box esse sono applicabili solo se al termine viene dato un significato assoluto e infinitistico.
Quindi quando si dice sand box non si può che intendere un mondo con mappa dettagliata di 80000 km2 + descrizione di 45000 personaggi e delle loro interazioni.
Nella realtà per ben giocare è sufficiente fare una approssimazione ragionevole e condivisa.
Come sempre trattandosi di un gioco ci deve essere una condivisione di intenti. Quindi la tipologia di avventura che il master si diverte a preparare e ed il giocatore si diverte e giocare devono essere condivise. (o magari condividera il tema, ed il mood delle storie).
Perchè se io sono un senza-figa e pretendo di utilizzare tutto il mio tempo del gioco per andare a puttane e descrivere le mie interazioni con le stesse magari sto spaccando le balle agli altri. Così come se sono un fanatico di fanta-teologia e mi diverto a discutere di implicazioni morali della dottrina del Dio Macumba. Se invece il terma della mia campagna è sterminare i vampiri della regione, allora ci può stare benissimo che il master prepari la struttura dei vampiri nella regione, dove sono, quanto sono forti etc. ed i giocatori si muovano liberi in quel contesto per decidere come sviluppare la campagna al limite anche decidendo di diventare vampiri a loro volta.

Il termine sand-box contiene la parola box che vuol dire scatola, cioè qualcosa di limitato che nella sua accezione più semplicistica può essere riferito allo spazio ma che può anche essere riferito al contesto. All'interno della scatola (i cui limiti sono stati auspicabilmente definiti in maniera collettiva) fai quello che vuoi, ma solo al suo interno.


Esempio: fra poco mi arrivera Monterhearth. Ma ho gia una preedition per i kickstarter. in quel gioco è facilissimo giocare a Sandbox premesso che si giochi solo nella cittadina di riferimento, San Disasio Rocchetta, e nella scuola di riferimento, Liceo Giardini, si descrive mondo e personaggi e lasci che i giocatori facciano quello che vogliono. Non hai bisogno di essere tu MASTER a preparrare in anticipo la storia. Lasci i giocatori a giocare a Sandbox anche senza aver preparato i sobborghi di Brisbane (limite spaziale) o le trame sociopolitiche della criminalità organizzata (limite culturale).

In questo thread come in quello sul Phisycal engine usi una tecnica distorcente. Ovvero attribuisci, in termini pretenzioni e non realistici, ad un concetto della valenze infinite: il box dai confini infiniti, piuttosto che che il PE infinitamente preciso, per dimostrare che non esiste. Assomiglia alle dimostrazioni per assurdo della non esistenza di dio , che fanno sorridere ma che lasciano il tempo che trovano.

Quindi mentre i teologi delle alte sfere sbraitano contro la non esistenza dei Sand box infinitamente infiniti (ovveso infiniti sia dal punto di vista spaziale sia da quello delle molteplicità dimensioni culturali e tematiche) o dei Phisycal Engine infinitesimamente definiti, ci sono giocatori tranquilli che usano con soddisfazione PE approssimati (che potremmo chiamare APE per rispetto dei puristi) e dei Sand Box circostritti (che chiameremo CSB).

EDIT PER CROSS POST:
Citato da Mattia
"ma no, puoi fare tutto tuttissimo, anche cambiare idea all'ultimo minuto e far sì che il giocatore-con-compiti-diversi debba scegliere tra buttare via quello che ha preparato o infilartelo in bocca di nascosto"

1 - che giochi giochi?
2 - mai sentito parlare di pubblicità ingannevole? ma davvero tu quando senti in tv che con 10 minuti al giorno ti vengono gli addominali di shvatzenegger in una settimana compri il nuovo SUPERXXX che costa 600 € ma oggi solo per i primi 50 ascoltatori offerta speciale 99,99 €.

Nella maggior parte dei giochi viene riaffermata una regola esistente anche nelle regole sociali che sottendono la attività ludica. Essere collaborativo. I gdr non devono insegnare alla gente a stare in mezzo alla gente, a non fare gli stronzi.

Sul manuale di Risiko non c'è scritto che non devo attaccare un'altro giocatore per farlo perdere, indebolendolo, anche a costo di perdere di vista il mio obiettivo. E' da stronzi. Non c'è scritto che è proibito dare 20 euro ad un giocatore perchè non ti attacchi. E' da stronzi.

Ed allora nei GDR non è necessario che ci sia scritto in dettaglio quali sono tutti i comportamenti da stronzi che si devono evitare.

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