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Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Patrick:
il mio scopo con gli AP è fare degli esempi di quello che ho detto nel mio primo post:
--- Citazione da: Patrick - 2012-03-15 15:26:14 ---mhm... vedo che si sta parlando di due tipi di master.
Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
Sono due cose secondo me totalmente diverse, e vi consiglio di distinguere bene di costa state parlando, sennò si fa solo confusione (notare come ad esempio cambiano/perdono significato le dichiarazioni di moreno nel caso di un master che "improvvisa": se non ha preparato niente, non ha senso che spinga i personaggi in una certa direzione piuttosto che in un'altra)
--- Termina citazione ---
ho fatto degli esempi per l'uno e per l'altro caso.
provo ad entrare più nel merito del discorso, forse si spiegano meglio le mie intenzioni. Se non ho capito male, il topic è: "è o non è necessario capire quello che vuole il master?"
La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
Se il master ha un'avventura pronta, e i giocatori devono seguire quella, allora...beh, DEVONO seguire quella (captain obvious). E sta al master far seguire ai giocatori l'avventura. Come si fa? Ci son diversi modi:
1) il master dice chiaro e tondo "ragazzi, questa è la strada, seguitela" (mio esempio di D&D)
2) il master costringe con la fiction i pg a seguire la storia (i pg sono praticamente spettatori, come in questo esempio di caleb)
3) il master mette degli agganci chiari nella storia, e i pg sanno che devono attenersi (praticamente è come il punto 1, ma l'accordo è implicito)
4) il master mette degli "indizi" nella storia, che si aspetta che i giocatori colgano, ma che non sono ovvi (ance se magari per lui lo sono)
5) qualunque cosa facciano i pg, il master farà loro percorrere i passi previsti nella storia (che se ne accorgano o meno)
Come già detto, in qualsiasi di questi casi i giocatori devono seguire la storia del gm. Il "problema" nasce nel punto 4: i giocatori devono capire che gli indizi sono indizi, anche se non sono ovvi. Come lo fanno? "leggendo" il master: se il master descrive particolarmente bene quel viandante in mezzo alla folla del mercato, probabilmente quel png è importante per la storia (il master vuole assicurarsi che i giocatori notino il viandante). Se i pg stanno viaggiando e il master fa loro incontrare delle tracce di orchi, sicuramente "c'è un valido motivo" (ovvero la cosa ha a che fare con la storia). in questi casi bisogna leggere il master, altrimenti i giocatori non seguono la storia del gm (e il gm deve adattarsi in qualche modo - e anche quì i modi sono vari)
E cosa c'entra allora l'altro modo di masterare? Semplice, che tutto il discorso sopra vale solo se il master ha preparato una storia per i pg. Se non ce l'ha, non si pone nessun problema, i giocatori non possono "sbagliare strada", perchè non c'è una strada (e di conseguenza il master non deve dare indizi nè correggere alcunchè). E sono i miei esempi di trollbabe e solar system.
Quindi, tornando all'inizio: "è o non è necessario capire quello che vuole il master?"
La mia (sottolineo: mia) risposta è: se i giocatori devono seguire quello che il master vuole, ovviamente devono sapere cosa vuole. Se non è chiaro cosa vuole, devono capirlo (eventualmente "leggendolo").
Ma se il master non "vuole" niente (leggi: non ha una storia prestabilita), allora il problema non si pone.
è più chiaro adesso? :s
thondar:
--- Citazione da: Patrick ---La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
--- Termina citazione ---
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).
Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.
Ezio:
--- Citazione da: thondar - 2012-03-20 20:37:51 ---
--- Citazione da: Patrick ---La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
--- Termina citazione ---
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).
Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.
--- Termina citazione ---
Buffo che tu dica così, Fabio, perché la Guida del Master della 4a edizione di D&D ti dice esplicitamente di fare railroading o, meglio, invita al partecipazionismo, a seguire, cioè, le alternative e i bivi della storia decisi a priori dal Master, senza uscirne: Guida del Dungeon Master 2, pp 9 segg.
Patrick:
thondar, quì mi sa che mi devo fermare: non ho il manuale che citi (nè in realtà ho alcun manuale di quarta edizione, a dire il vero), quindi non ho il materiale per risponderti :s
Salkaner il Nero:
ehm..ma sbaglio o thondar parla della 3a e Ezio della 4a?
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