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Menomare un PG
rgrassi:
In questo post ci sono diversi argomenti in ballo.
In Levity si riassumono in:
1) Ciò che il giocatore DESIDERA che accada.
2) Ciò che il giocatore DICE per farlo accadere.
Se il giocatore ha le idee poco chiare, un cattivo uso del 2) può portare ad incomprensioni. Va anche detto che discutere sul 2) può aiutare a capire l'1.
Ma va anche capito che, ALLA FINE, quello che rimane sul piatto è il 2) e dell'1) nessuno se ne cura più nel momento in cui "i giochi sono fatti" e si decide come continuare a gestire l'azione (o l'esito, o la narrazione).
Infine, si affronta l'argomento dello 'scorrere del tempo' e della esistenza e della condivisione di una azione immaginaria. Un concetto che ancora MANCA nel BM ma che dovrebbe essere introdotto è il seguente.
Il SIS è solo un "punto di arrivo" DOPO che le azioni sono state validate. IN altre parole, esiste uno spazio logico in cui lo 'spazio immaginato' è pieno di azioni UNVALIDATED e UNSHARED. Potremmo chiamarlo TEMPORARY IMAGINED SPACE. Questo è PERSONALE è NON E' SHARED.
Il "problema" di Hasimir NON E' affatto un problema se si ammette l'esistenza di questo spazio in cui risiedono le azioni che devono essere concordate dai giocatori. E', in effetti, lo spazio dove si applicano le regole del 'sistema' per dirla alla Lumpley. Il SIS, invece, è il punto di arrivo e NON SI APPLICANO piu' le regole 'durante il gioco', ma serve perchè è il punto di riferimento per la coerenza della narrazione (è il risultato di ciò che è accaduto e di ciò che non potrà mai accadere).
Rob
Davide Losito - ( Khana ):
In un modello come il BM che analizza e definisce "rapporti" tra giocatori, una parte precedente al confronto tra questi giocatori può apparire superflua.
Il fatto che il BM per come è redatto non dia nessun appoggio di garanzia che "il giocatore singolo" abbia capito il gioco e quindi sia in grado di proporre coerentemente i suoi "1)" nei "2)" che propone è vero, ma l'attenzione del BM è sul gruppo e sulle convenzioni che il gruppo si dà per raggiungere l'obiettivo che si è prefisso. Tra queste convenzioni sono contemplate le "regole" e il "system", di cui le regole sono una parte.
La teoria del BM parte dal presupposto che gli "1)" siano necessariamente in precisa corrispondenza con i "2)", altrimenti c'è qualcuno nel gruppo che sta "tradendo" la Creative Agenda -per esplorare la quale- il gruppo si è creato.
Come detto, è un presupposto, quindi un a-priori e come tutti gli a-priori è discutibilmente vago; tanto per farti un esempio, è come presupporre il fair-play in una partita di calcio... lo presupponi, ma sai perfettamente che "lo stronzo di turno" farà il suo bell'intervento da dietro sull'attaccante lanciato a rete, pur sapendo che verrà espulso (ma magari anche no).
Trattandosi però di un "modello" e non di "istruzioni per l'uso", possiamo approssimativamente pensare che all'interno del gruppo le idee siano chiare, perché il "soggetto" è il gruppo che è una prima persona plurale e, per sua natura, si auto-regola (il Social Contract).
Per dirla poi con teorie forgite, quello che stai esponendo tu andrebbe rivisto con i concetti di "Fortune in the Middle / Fortune at the End" e di "Stake" all'interno di un conflitto... non so se esiste, e qui dovrebbe intervenire Moreno, una definizione teorica della pertinenza delle Stake, ma in un gioco con Master potrebbe ricadere tra i compiti del Master, mentre in un gioco Master-less si potrebbe applicare il classico "Eyebrow raise" di Dogs, che poi è una tecnica simile al tuo "votare" di Levity, con la differenza che in Dogs si premia la minoranza (ossia basta 1 che non sia d'accordo e la cosa è rimossa dal tavolo; detto molto sinteticamente).
Io questo problema ho cercato di risolverlo con altri flag e paletti, ma ritengo che il problema del Temporay Imagined Space sia relativo al singolo gioco specifico che deve proporre elementi per dare la possibilità ai giocatori di pensare agli "1)" giusti e tradurli in "2)" pertinenti.
rgrassi:
Bel post, con dentro un mucchio di cose da commentare, ma probabilmente stiamo andando fuori da quello che chiedeva Hasimir.
"Pinno" però gli elementi che per me andrebbero ridiscussi, così mi torna più facile aprire il nuovo post.
--- Citazione ---"La teoria del BM parte dal presupposto che gli "1)" siano necessariamente in precisa corrispondenza con i "2)", altrimenti c'è qualcuno nel gruppo che sta "tradendo" la Creative Agenda -per esplorare la quale- il gruppo si è creato."
--- Termina citazione ---
Non è sempre possibile raggiungere questo risultato, soprattutto con chi ha scarsa confidenza con il gioco di ruolo, o quando il gruppo inizia a giocare senza avere una idea precisa di agenda da seguire.
--- Citazione ---Per dirla poi con teorie forgite, quello che stai esponendo tu andrebbe rivisto con i concetti di "Fortune in the Middle / Fortune at the End" e di "Stake" all'interno di un conflitto...
--- Termina citazione ---
Non credo... :)
E' proprio che va formalizzata l'esistenza di uno spazio "immaginato" che NON E' SHARED (a livello giocatore) in cui finiscono tutte le azioni che sono sotto osservazione. Ogni giocatore le immagini in maniera diversa e probabilmente immagina dettagli ed esiti diversi, o anche potenziali azioni seguenti. E' lo spazio dove avvengono le Ret-Con e dove si annullano le azioni che non hanno passato la prova del gruppo.
--- Citazione ---mentre in un gioco Master-less si potrebbe applicare il classico "Eyebrow raise" di Dogs, che poi è una tecnica simile al tuo "votare" di Levity, con la differenza che in Dogs si premia la minoranza (ossia basta 1 che non sia d'accordo e la cosa è rimossa dal tavolo; detto molto sinteticamente).
--- Termina citazione ---
Si e no. In Levity non sai mai cosa passa, perchè viene definito immediatamente prima della interazione.
Un esempio specifico potrebbe essere che solo un giocatore puo' porre i veti, anche se i giocatori sono 20.
Rob
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Non è sempre possibile raggiungere questo risultato, soprattutto con chi ha scarsa confidenza con il gioco di ruolo,o quando il gruppo inizia a giocare senza avere una idea precisa di agenda da seguire.
--- Termina citazione ---
L'abilità del designer sta nel fornire un System che -non può- dare adito a fraintendimenti. Se vuoi questo è un limite, nel senso che un gioco potrà proporre sempre e solo una specifica situazione, vedi Ravendeath o Memories of War che sono ibridi Simulazionisti-Narrativisti molto "stretti" (quasi che esistesse una CA "situazionista"), ma questo limite è percepito e percepibile come un "valore aggiunto" perché stimola la creatività. E' come avere di fronte un pezzo di argilla e ricevere istruzioni "fai qualcosa" (= GdR senza limiti) oppure ricevere l'istruzione "modellami la nascita di Venere" (= GdR con limiti).
Personalmente, sia come giocatore, sia come designer di GdR (nel mio piccolo), sia come esteta, posso affermare di preferire il "limite", ma questo non rende la mia preferenza superiore a quella di un altro che invece preferisce la libertà totale. Posso però spiegarti, anche a livello narrativo (inteso come propriamente riferito al narrare, non alla CA Narrativista) avere dei "limiti" di fatto aiuta il racconto nella sua stesura perché i limiti forniscono appigli utili alla caratterizzazione di personaggi ed eventi.
rgrassi:
--- Citazione ---Personalmente, sia come giocatore, sia come designer di GdR (nel mio piccolo), sia come esteta, posso affermare di preferire il "limite", ma questo non rende la mia preferenza superiore a quella di un altro che invece preferisce la libertà totale.
--- Termina citazione ---
Siamo dunque arrivati al limite 'soggettivo'?
Io, ad esempio, preferisco l'altro lato della barricata.
Rob
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