Vado a ripercorrere punto per punto le tue ultime risposte datemi qui (
#1) e poi qui (
#2).
Cerco di evitare il microquoting, di riformulare tutto come discorso organico, e di partire laddove possibile dall'Actual Play.
A tal pro vorrei che mi concedessi il beneficio del dubbio riguardo al fatto che io possa aver capito cos'è una CA e quali sono le proprietà specifiche delle 3 CA individuate dal BM.
Posso dirti che ho letto più volte gli articoli (e i loro aggiornamenti, e le discussini successive), ho giocato per anni a giochi
diversi ... insomma ho fatto i miei compiti a casa, ok?
(di certo non sono stato piegato sui "testi" a studiare sodo per mandare a memoria tutto ... ho letto, ho sperimentato, ho ragionato ... tanto per essere chiaro)
Per adesso concedimelo ...
poi se noti errori segnalameli pure, ma se parti immaginando che io non abbia capito nulla allora diventa impossibile questa conversazione, no?
Actual PlayHo già citato (nel post #1) la storia dello sviluppo di IT:BRB e poi di Tactical Ops.
Avevo idee abbastanza chiare su cosa volessi dal gioco, obbiettivi concreti, punti salienti, ma...
Ho notato che fino a quando cercavo di fare un gioco coerentemente NAR o GAM o SIM non andavo da nessuna parte.
Ho notato che fino a quando ragionavo sulle specifiche CA, mi si intrippava il cervello (per dirla come mangio).
Ho notato che da quando ho smesso, mi sono sbloccato.
Ci ho ragionato su.
E ho notato che laddove io abbia lasciato da parte le considerazioni su NAR e GAM e SIM, è comunque rimasta sempre presente l'idea che il regolamento dovesse servire come strumento per produrre un'esperienza di gioco quanto più
coerente e
focalizzata possibile.
Ora, non cadiamo nel tranello del "
coerente rispetto a cosa?" perchè dovremmo già sapere che questa è coerenza in termini "fisici" (as in... un fascio coerente di luce).
Sapevo dunque di dover produrre un'esperienza omogenea, senza strane derivate e tangenti che (appunto) potessero deviare il flusso dell'esperienza al tavolo, disperdendolo, sfilacciandolo o addirittura andandogli contro corrente.
In altre parole, stabilire una scala di valori e fare si che ogni fibra del gioco puntasse, spingesse, supportasse proprio quei valori e nessun altro.
Mancandomi però (per scelta volontaria) i riferimenti ufficiali come definiti per il NAR e GAM e SIM ho notato che l'unico modo di ottenere una qualsivoglia coerenza risiedeva nel mettere bene bene i piedi per terra e basarmi su cose CONCRETE.
Ho dunque stilato una banalissima lista di "
cose che voglio".
- siccome sono sempre io a presentare giochi nuovi alla gente finisce sempre che faccio io il GM, mi sono rotto il cazzo, il mio gioco sarà GMless
- voglio giocare ai setting Tradizionali come facevo una volta, siccome non trovo giochi che lo facciano, lo farò io
- voglio un crunch smanettabile, voglio vedere il PG che cresce di potenza, voglio poter min-maxare ... ma in versione Lite perchè non ho alcuna intenzione di scrivere tremille pagine di regolettine
- voglio che il Giocatore più furbo e intelligente e creativo sia premiato, e che le regole sostengano tale cosa
- etc...
Ovviamente in origine la lista era più vaga e breve, ma focalizzandomi su di essa si è rapidamente ampliata e chiarificata.
Questo mi ha permesso innanzi tutto di INIZIARE il design partendo direttamente in 4a (come si suol dire) rispetto a prima quando invece ero sempre confuso e titubante e indeciso.
E poi mi ha permesso di CONTINUARE con mooolti meno intoppi e mooolto più speditamente.
In passato mi sarei soffermato a domandarmi "
ma starò facendo bene per promuovere una CA NAR?" (immaginando che quello fosse lo scopo) ... e questo spesso ingolfava il mio processo creativo.
Adesso invece queste considerazioni vengono direttamente censurate, e il risultato è che invece mi domando "
sono ancora fedele alla mia visione originale?" e meglio ancora "
questa singola regoletta, nel complesso del systema, rafforza la mia visione originale? o no? o fa danni?".
E' un assetto mentale che trovo molto concreto, e in quanto concreto posso "maneggiarlo", posso risolvere i problemi perchè sono specifici e materiali e espressi in una maniera che il mio cervello riesce a comprendere.
Io
non sono partito dicendo "
voglio fare un gioco gamista".
Sono partito da desideri concreti, come quelli esposti poco sopra.
Il problema è che
comunque poi a un certo punto ti soffermi a valutare la tua lista della spesa, in cerca di aiuto, ispirazione, direzione, correzioni, un reality-check per controllare di non essere fuori strada ... e se nella tua visuale ci sono le tre CA NGS (e tu
sai che, se fatto bene, il tuo gioco spingerà verso una di queste) allora le inglobi nel tuo ragionamento...
ma verso quale vorrei che il mio gioco spingesse?
ma quali potrebbero essere gli strumenti migliori?
ma allora a questo punto tolgo questo, metto quello, quest'altro stona ma mi piace tanto tanto e non vorrei rinunciarci e quindi che faccio?
ma bla bla bla?
E' il discorso per cui la lingua batte dove il dente duole, volente o nolente ci andrai a finire
perchè ce l'hai li davanti al naso.
A meno che non lo elimini dal quadro generale.
Ti costringi a non pensarci, a fare finta che non c'è ... fino a quando il gioco non è fatto e finito, e allora si, sticazzi, mettiamoci su un'etichetta qualsiasi che tanto adesso poco mi cambia.
(salvo magari informare una
revisione del gioco, ma questo presuppone prima l'esistenza di un gioco fatto e finito!
)
Senza questo "trucchetto mentale" A VOGLIA a ripetere fino allo stremo che "
il design nasce dal gioco".
Sono parole vuote.
Sagge e certo vere, ma prive di "valenza meccanica" ... è come dare Buoni Consigli™ a un Bravo Designer™ che però agisce entro un regolamento che non offre alcun supporto per metterli in pratica.
Così ci sarà il Designer-A che se gli gira li applica, e il Designer-B che pensa di aver capito e poi fa tutt'altro, e il Designer-C che invece la sa più lunga di tutti e fa altro ancora, etc.
Suona familiare?
Ad oggi non ho idea di quale sia la CA promossa da Tactical Ops.
Ho ancora solo 3 Actual Play, di cui solo 2 sono Missioni complete da inizio a fine, e nessuno ha ancora mai giocato in maniera continuativa per più di una Missione con gli stessi PG e partendo dalla stessa situazione della partita precedente.
Per ora ho visto che il gioco pare funzionare come da progettato e le regole spingono tutte assieme nella stessa direzione comune.
(ma già a scrivere queste parole sento una vocina che dice "
dai, scopri di che segno sei! non sei curioso? qual'è la tua bandiera?" -_-)
Se vuoi, Moreno, leggiti i tre Actual Play che ho postato e dimmi che ne pensi.
O meglio ancora, prova il gioco, così mi dai un'impressione di prima mano.
/ Actual Play...
E' dunque possibile fare un gioco che promuova una CA coerente, ma che non sia coerentemente NAR o GAM o SIM?
No!
Non ho detto questo!
Sicuramente Tactical Ops sarà (ammesso che funzioni bene e promuova con successo una CA al tavolo) NAR o GAM o SIM.
Non l'ho mai negato.
Le CA esistono, e ad oggi sappiamo che quelle che esistono sono 3, e sono esattamente la NAR la GAM e la SIM.
Il mio punto è altrove!
Il mio punto è che c'è una
cosa che è il concetto generale di Creative Agenda.
Cos'è?
E' l'idea per cui
entro un'istanza completa di gioco un gruppo di giocatori possa in qualche modo stabilire una scala condivisa di valori e priorità estetiche riguardo al gioco che stanno giocando.
E che ciò possa avvenire (anche) grazie all'azione coadiuvante del regolamento di gioco stesso che (per citare Moreno che cita Baker) "
prod, push, tempt i giocatori verso una certa CA".
QUESTO è il concetto neutro e generale di CA.
(ecco,
qui correggimi se sbaglio... e in caso dimmi [senza sarcasmo] che diamine è la cosa che ho appena descritto, perchè il mio ragionamento verte su questo)
UN ELEMENTO SEPARATO è poi l'individuazione delle CA specifiche, che sono proprio quelle 3 famose, con le loro peculiari qualità e caratteristiche.
Ok?
Per cui io osservo il tuo gruppo, e
noto che emerge una scala comune di valori, e a ben guardare tali valori sono esattamente XYZ.
Lo faccio tante volte con tanti gruppi con tanti giochi per tante istanze, e individuo che le scale di valori in finale sono esattamente 3, e una la chiamo NAR e una la chiamo GAM e una la chiamo SIM.
Giusto?
Quindi no.
Il concetto di CA avulso dalla specifica identità come CA NAR/GAM/SIM
non è un'idea amorfa, non è un ineffabile oggetto magico, non è un ritorno al velo iniziatico del
Buon GM che qui si traduce nel
Bravo Designer.
E' la STRUTTURA base.
E' un oggetto concreto che ho descritto poche righe fà.
(e qui mi fermo perchè mi rendo conto che non riesco a spiegarmi meglio di così, per me è lampante, rischio di ripetermi senza aggiungere nulla)
E, dalla mia esperienza personale (
Actual Play), è molto più facile e proficuo, per un poveraccio che tenta di creare un gioco coerente, restare fermo al concetto generale di CA (emergenza condivisa di un valore comune), piuttosto che fare il passo in più e impelagarsi nella considerazione delle specifiche CA.
E come lo fai?
Semplice.
Immagina che il tuo gioco debba essere "
coerente con se stesso".
Io è questo che ho fatto.
E i risultati sono
IT:BRB (sicuramente ancora buggatissimo ma che all'INC era diventato quasi virale) e
TOps.
...
Riassumendo.
Il consiglio ai designer (per le ragioni sopra-esposte) è quello di tenere a cuore e ben stampato in testa il concetto di CA, perè è fondamentale per un gioco coerente, ma senza dare alcun pensiero a qualsivoglia considerazione sulle 3 specifiche CA e le loro proprietà.
Sulla stessa falsa riga è il consiglio ai giocatori, ovvero:
fregatevene delle CA, non vi servono per giocare, fate conto che non esistono.
Nell'altro thread mi limitavo a voler lasciare da parte le argomentazioni sul perchè e percome questo sia un buon consiglio, dato che erano già state sviscerate in lungo e in largo nei giorni scorsi in molteplici post,
ed eravamo tutti concordi a riguardo (tranne Dairon XD )
Altre considerazioni sul fare game design senza prima analizzare l'attività di gioco, creare ibridi multi-CA, o altre corbellerie... francamente te le sei inventate da solo, come un novello Don Quichotte contro terribili ma immaginari mulini a vento.
Davvero, io concordo al 100% con i contenuti che citi ed esponi (mentre mi attacchi) e quindi non capisco cos'è che mi vieni a rinfacciare
Mi sarò espresso male io?Ti sarai fatto film mentali tu?
Non importa, ti dico però che hai preso le mie frasi e ci hai ricavato conclusioni che io nemmeno mi sarei mai sognato di considerare
Per quanto riguarda il
thread originale ammetto di essermi lanciato in un rant dai toni decisamente troppo forti e melodrammatici >_<
Sorry
Quello che volevo comunicare al di là delle boiate era che:
- se per la persona che si siede a giocare non è utile o sano (s)ragionare sull'NGS
- se per la persona che si guarda attorno in cerca di un gioco da giocare non è utile o sano (s)ragionare sull'NGS
- se per la persona che vuole scrivere il suo gioco non è utile o sano (s)ragionare sull'NGS [in base al discorso che ho appena esposto in questo topik]
- se, nonostante il NGS sia stabile e chiaro fin dal 2003, ancora oggi pure la gente che genuinamente si impegna a imparare e capire spara più boiate che non cose giuste quando apre bocca sulle CA
- se tutte queste cose... non avrebbe senso intervenire in qualche modo?
Ecco.
L'intervento che immagino ovviamente (
ma capisco che del thread originale si capisse altro, mea culpa) NON deve essere sul Modello in sè.
Le CA esistenti sono quelle 3, ed è importante sapere come sono fatte.
La proposta voleva essere più una manovra di COMUNICAZIONE attraverso lo strumento che è questa community (che è considerata IL riferimento Italiano per il gioco moderno).
E' come il game design.
Magari un certo elemento avrebbe pure un tot valore in sè per il mio gioco (gioco=community) ... ma così come lo gestisco adesso vedo che i Giocatori sono invariabilmente portati a utilizzarlo male.
Cerco dunque un modo DIVERSO per manipolare i comportamenti dei Giocatori ... e se fallisco considero anche di eliminare del tutto quell'elemento dal gioco perchè la sua presenza fa più danno che altro.
(e certo non posso fare un esame-di-guida ai Giocatori prima di consentirgli di mettere le mani sul mio gioco, no?)
Non so se mi spiego (almeno nelle intenzioni ^_^)