Credo ci siano delle VORAGINI dentro il tuo ragionamento.
1) Se ho capito bene non vuoi definire come funzionano le CA in nessuna maniera (perchè come ho mostrato credo abbastanza chiaramente nel post precedente, se le definisci devi ricavarle e non c'è pezza, sono quelle tre. Non è una divisione arbitraria o convenzionale, sono proprio tre elefanti belli grossi impossibili da non vedere osservando il gioco reale).
E quindi, "insegnare" il Big Model mettendoci un "oggetto misterioso" dentro (che
è il perno su cui gira tutto il Big Model) dicendo "
fidatevi che c'è qualcosa, ma non vi dico cosa, nè come funziona, nè cosa fa, nè come fare a riconoscerla".
Un perfetto esempio di chiarezza espositiva che farà terminare liti e polemiche e faciliterà l'uso e l'apprendimento del Big Model...
(se non si fosse capito, sono sarcastico)
2) Mi parli di:
- da una parte la ricerca teorica può e deve fare le sue belle analisi per stabilire cosa è questo e quello, come chiamarlo, come descriverlo, etc... magari un giorno ne verrà fuori qualcosa di buono.
- da una parte la ricerca applicata non ha un effettivo beneficio da questa ripartizione e identificazione, e potrebbe procedere tanto meglio se la ignorasse il più possibile.
posso tradurre in termini concreti, sulla base della mia esperienza di gdr e di forum?
Vuoi separare la teoria in
-
bubbole da sfigati da forum prive di qualunque riscontro reale-
l'apoteosi del "bravo master" e dell design come "magia inspiegabile da lasciar fare agli esperti"Cioè,
com'era prima del GNS(e no, il Big Model senza GNS è un colabrodo ridicolo, non può sostituirsi in alcun modo al GNS. Non sta nemmeno in piedi, non essendo più verificabile in pratica)
Non è la tua intenzione? Scusa, Alessandro, ma la via dell'inferno è lastricata di buone intenzioni, e se proponi in pratica un ritorno al pre-2001, fra la realtà e le tue intenzioni sappiamo già tutti chi vince.
Se per te non è cosi', se la tua divisione non riporta tutto al pre-GNS e alle vecchie idiozie del bravo GM, fai una cosa: prova ad applicarla IN PRATICA, togliendola dall'empireo dove l'hai pensata completamente in astratto.
Perchè questo è ancora il forum basato sull'actual play, non sulla "teoria da chiacchiere da forum"
Attenzione!
Qua sto solo cercando di SPIEGARMI per chiarire bene le basi teoriche in uso, e di COSA sto parlando ... discutere sul fatto che tale idea sia buona/cattiva/altro lo lascierei per il Thread principale.
Troppo tardi, fra la gente che se ne sbatte dei thread chiusi e la duplicazione degli argomenti, se ci aggiungo il salto avanti e indietro fra thread non ci si capisce più niente (che era quello che volevo evitare con le mie istruzioni - ignorate - su come proseguire). Adesso la priorità è limitare il chaos, quindi questa parte la trattiamo qui.
E per farlo mi serve il multiquoting, perchè hai fatto un bel minestrone di tante cose diverse...
A tal fine voglio portare (come giustamente Moreno fa notare) un bell'Actual Play!
Qui mi serve unicamente per dimostrare come, nella mia esperienza diretta, sia POSSIBILE l'esistenza e l'impiego fruttuoso dell'Oggetto-CA privo della sua specifica tripartizione (che ripeto, esiste e magari è pure esatta, ma non ritengo utile).
.
..
...
Lasciamo stare il Lato-Giocatore dove tutti abbiamo di recente ri-affermato (l'ennesima discussine e fresca di pochi giorni fà) l'effetto estremamente deleterio che ha per il pubblico mettersi a parlare Narrativismo, Gamismo e Simulazionismo.
Scusa, ma se lasciamo stare (ignoriamo) la gente che usa il Big Model alla cazzo di cane... non sparisce completamente tutta la tua motivazione per questi tre post?
Mi sembra un gioco di prestigio: prima prendi come esempio tipico chi straparla, ricavi una "soluzione", poi visto che sai benissimo che non serve ad un tubo contro chi straparla, dici "quelli non li guardiamo nemmeno" e la vuoi applicare a tutti gli altri...
La mia impressione personale, sinceramente, è che ti sei reso conto di quanto hai straparlato in passato (e quanto hai usato male il big model) , ma invece di dare la colpa a te stesso, al fatto che non hai dato retta a quello che ti hanno detto in tanti qui dentro, dai la colpa al Big Model che doveva "impedirti di sbagliare", eliminando lo specifico capitolo su cui hai fatto l'errore.
Una tecnica molto utile a scuola: basta eliminare l'algebra, e non ci saranno più errori di algebra...
Parliamo invece del Lato-Designer, che in teoria dovrebbe essere appunto il pieno merito della Teoria.
Sbagliato.
E' vero che "non ti serve per giocare", ma se prima non ANALIZZI il tuo gioco con gli strumenti del GNS... che cavolo di gdr vuoi creare?
E te l'abbiamo detto in tanti. "il design nasce dal gioco", "prima giocare, giocare tanto, poi fare design", "la teoria non ti serve se non parti dal gioco concreto".
Quello che ho visto (e che descrivi più sotto), invece, è esattamente quello che proponi di fare a tutti (così sbagliano tutti come te): scollegare la teoria dalla pratica: pratica senza analisi e senza cervello, teoria senza riscontro e senza senso.
Tu CREDI di aver utilizzato la teoria perchè sei partito dritto a creare un gioco con l'idea di "fare un gioco gamista" o qualcoa di simile? Ma quello non è "usare la teoria", quello è mettere un ritratto della teoria come un santino sul comodino, è il
non sapere come usare la teoriaSei come un biologo che invece di utilizzare il microscopio per studiare una cultura di batteri, attacca il microscopio al muro e gli costruisce un altare davanti. Poi, dopo che si accorge che il microscopio appeso al muro non gli serve ad un tubo, nonostante tutte le sue preghiere, vuole abolire i microscopi...
Andando più nei dettagli:
Io volevo fare un gioco.
Lo volevo fare perchè, per quanto entusiasta di tutti i nuovi giochi moderni che stavo sperimentando e godendomi, qualcosa mi mancava... pensavo di avere qualcosa da dire e volevo dirlo.
Non riuscivo però ad esprimerlo.
Facevo un passo avanti, e tre indietro.
E non capivo come mai.
Leggevo articoli, forum ed essay sulla Teoria... giocavo a giochi moderni... ma per qualche ragione certe cose mi sfuggivano.
Non riuscivo a focalizzare la mia opera attraverso gli strumenti che mi venivano dati.
E ovviamente, essendo il mio primo gioco moderno (i parpuzi nell'armadio invece si sprecavano ^_^) soffrivo della "Sindrome da Primo Gioco" ... cioè mi chiarivo bene bene l'obbiettivo del gioco, ma poi strada facendo ci sbrodolavo dentro mille altre cose perchè questo doveva essere IL mio personale gioco definitivo, per fare tutto quello che avevo sempre sognato con un gdr.
Cioè, alla luce di quello che dici poi nel resto (ho letto tutto il post, sto facendo multiquoting per chiarezza, non perchè rispono mentre leggo), era "voglio fare un gioco gamista".
Cioè, in partenza l tuo gioco "era su niente", "basato sull'analisi di niente", "ambientato chissà dove" "con personaggi indefiniti" e tu stavi cercando di ottenere un qualcosa dato dalla somma di più parti, senza le parti...
Cioè, "questi innominmati quando fanno qualcosa che non definisco per non so cosa in maniera a me ancora ignota, devono farlo per dimostrare di essere qualcosa più di non so chi"
Cioe, hai attaccato il gamismo alla parete e hai iniziato ad adorarlo.
E questo, ovviamente è colpa della teoria. E' colpa del gamismo. Il fatto che da anni io e tutti gli articoli ti strilliamo nelle orecchie che
non ha nemmeno senso parlare di CA senza gioco concreto non vuol dire un tubo. Tu sei
sicuro che non è colpa tua che non hai seguito la teoria, ma è colpa della teoria...
Ma non è finita qui...
In questa fase il concetto di CA è stato fondamentale (in positivo) ma combattevo giornalmente con i miei gusti riguardo a che direzione effettivamente dare al gioco.
Volevo un gioco GAM? si! fichissimo!
Epperò anche il SIM è figo! vorrei davvero che il mio gioco celebrasse questo e quello, e che producesse questo "sogno" vistuale in tot maniera!
Ma cavolo, i giochi NAR mi fanno sbavare di goduria, mi sono scoperto essere un lurido gwepparo ... il mio gioco DEVE funzionare così!
Cioè... dici (adesso) "io ho seguito la teoria e la teoria mi ha fregato"... e il tuo "seguire la teoria" era
cercare di costruire un ibrido?Cioè un qualcosa che il GNS ti dice che
non può esistere?(è il GNS, cioè la parte di teoria che non vuoi raccontare a nessuno, che lo dice. Per il Big Model senza GNS - cioè senza perno, senza centro e senza senso - possono benissimo esistere. Se non definisci le CA puoi farci di tutto, potresti anche cercare la CA che crea il cioccolato dal niente... insomma, il tuo potrebbe essere visto come un macchiavellico piano per far sì
che tutti in futuro facciano gli stessi errori che hai fatto tu. Vuoi assicurartene, esserne
certo)
Io credo che il GNS avrebbe potuto esserti di grande aiuto
se tu l'avessi usato. Sarebbe bastato seguire le cose più basilari: niente ibridi, parti dal gioco reale, verifica la CA quando hai le componenti, non pensarci in astratto.
Nel frattempo ho prodotto un gioco per uno dei primi GdR-Italia contest.
Era un mini-progetto senza arte ne parte che io ho persino buttato sul comico ... non gli ho dato alcun particolare valore o rilievo ... l'ho solo fatto senza starci tanto a pensare.
Infocom Team : Beyond Rage and Betrayal ... l'ho pure portato alla mia prima INC.
E' stato un successome
Fallatissimo e certo in disperato bisogno di essere limato, ma funzionava, il gioco piaceva ed era divertente e me lo hanno fatto giocare più o meno in ogni spazio libero fra gli slot ufficiali... ha persino generato uno o due tavoli paralleli dove io non c'ero! o_O
CUT due anni dopo... il mio progetto "serio" è ancora fermo in una palude, in costante ri-scrittura da zero.
Tazio Bettin mi prende anche per il culo a riguardo
(gli piaceva molto il setting che avevo creato per quel progetto)
Fino a che un giorno, memore del mio piccolo e insulso IT:BRB e francamente snervato dalla mia costante incapacità di uscire dalla palude, getto la spugna.
Siccome non riesco a venire a capo del mio progetto usando la teoria, provo a fare come avevo fatto per il mio stupido gioco comico: parto dai fatti.
Cosa voglio che ci sia nel mio gioco?
Cosa voglio che facciano i Giocatori?
E cosa i PG?
E come questo?
E come quello?
Cioè, sei partito dal gioco. Dall'actua play.
Una cosa che ovviamente non hai mai letto negli articoli sul GNS, vero?
In ciò ho potuto notare come l'avere chiaro in mente il CONCETTO di una Creative Agenda che dovesse in qualche modo informare tutte le mie scelte di design è stato utilissimo e fondamentale.
Mi ha permesso di tagliare via l'inutile, allineare il regolamento, e vedere in generale il mio gioco come una sorta di "orologio" dove ogni singola rotellina e molla aiuta tutte le altre a perseguire il medesimo scopo.
Io credo che il mio gioco sia venuto fuori bello coerente e robusto (e per verificarlo lo sto, appunto, playtestando)
Ma ad oggi se mi si chedesse quale CA promuove, io non saprei che rispondere.
E francamente andare ad identificarla lo trovo un esercizio futile (curioso, come leggere l'oroscopo, e altrettanto futile).
Come per la differenza fra 1001nights e Agon non informa il giocatore su cosa sta per capitargli in mano, o se il gioco sarebbe di suo gradimento.
Potrebbe FORSE vagamente dargli una dritta su come giocarlo, chiarendo cosa è importante per il gioco... ma francamente ho notato (Actual Play) che un gioco GAM lo giochi GAM se le regole sono efficaci e se il manuale è chiaro nello spiegarti il gioco, tanto che i giochi poco "robusti" o dal testo poco chiaro sono molto più facili da giocare male, anche se ti è stato esplicitamente detto "attento che è un gioco GAM".
Invece, ecco quello che noto io. Con anche maggiore chiarezza di quando ti ho fatto notare che giocavi gamista (e anche allora eri arrivato nel forum sicuro di aver capito tutto, e c la teoria non servisse a nulla).
Tu il concetto di Creative Agenda credi solo di averlo capito. Ma tutta questa "parabola" dimostra solo che lo consideri slegato dal gioco pratico, non lo usi per il gioco pratico, non lo usi come strumento di analisi. Lo usi come un lontano e fumoso obiettivo da raggiungere. Cioè lo tiri via lontano e credi che per usarlo si faccia così.
E la dimostrazione sta proprio nel fatto che non hai la minima idea di quale sia la CA de tuo nuovo gioco. Non l'hai applicato come strumento di analisi manco a quello.
Cioè, hai provato a attaccare al muro il microscopio, poi l'hai preso a martellate, poi l'hai gettato via perchè non serve a niente Nel frattempo nella cultura è cresciuto qualcosa, tu dici "e' vivo" e pensi che sia vivo perchè hai buttato via il microscopio. La guardi e dici "per fortuna non ho usato il microscopio per guardarla, non mi sarebbe servito a niente proprio com quando l'ho appesa al muro.
Ripeto, qua voglio solo chiarire con Moreno (in qualità di esperto locale del BM) la possibilità pratica di usare l'Oggetto-CA privo di ogni definizione specifica.
Possibile si.
Possibile no.
1) Quello che chiami CA non è la CA. E' il santino della CA sul comodino
2) La domanda mi pare un quiz di quelli trabocchetto. Perchè la non definita non è una CA, quindi, è come è come chiedere se gli oggetti contenuti nell'insieme vuoto hanno certe proprietà. Se non definisci la CA, potrebbe essere un gatto. Ma anche un bicchiere. Finiamo nel campo dei paradossi e non ne ho davvero voglia. Rimaniamo nel pratico: non riesco nemmeno ad IMMAGINARE una CA non definita (altro segno che stai parlando di un altra cosa, non delle CA), quindi per me è impossibile in pratica, è impossibile in teoria, è impossibile da qualunque parte la guardi, se non andando ad un livello di fumosità tale per cui tutto è uguale a tutto.
Il mio consiglio, davvero, è di cercare di capirlo il GNS, invece di abolirlo. E non sugli articoli: cerca di capirlo guardando il tuo gioco pratico. Perchè è solo lì che lo puoi osservare.