Gente Che Gioca > Sotto il cofano
mi fate un esempio di story after?
Moreno Roncucci:
Anzi no, facciamola corta, lo racconto io.
"Elric e Conan si sono introdotti nella caverna dei mostri, per salvare il villaggio di xxxxxx. I due eroi hanno combattuto duramente, spalla a spalla, contro un orda di creature malefiche, fino a quando Elric è purtroppo caduto, colpito a tradimento mentre avvertiva l'amico di un pericolo. Alla vista del suo amico a terra Conan si è gettato come una furia verso i suo assalitori, massacrandoli uno ad uno, colpo su colpo, in una battaglia memorabile, finchè gli ultimi rimasti non sono fuggiti terrorizzati. A quel punto Conan torna dal suo amico a terra, gli tasta il polso, ma capisce che non c0è più nulla da fare. Si carica il cadavere sulle spalle per dargli degna sepoltura e si incammina verso il villaggio".
Cosa ho fatto?
Immagina di farlo sempre, rifarlo ogni volta, raccontando un intero ciclo di gioco, dall'inizio della storia alla fine. Di farlo anche nella tua testa, anche se non la racconti a nessuno.
Antonio Caciolli:
ma quindi è più una pratica di racconto la storia della sessione tipo il giorno dopo?
cioè in gioco trovo difficile che si possa fare molto story after visto che le cose succedono mentre le fai
cioè io ho sempre visto lo story before come un sistema di gioco basato sul il GM ha la storia in mente e noi la seguiamo. A vampiri era così e noi avevamo solo il parallelo di come seguirla e quindi avevamo una "reale libera scelta" solo sulle trame interpg che proponevamo in ultima istanza al GM facendo azioni con alleati e contatti a discapito degli altri.
Infatti se il PNG intoccabile non lo puoi toccare ... oppure se l'indizio lo trovi solo quando lo decide il GM ... e pur sempre vero che tentare di uccidere il fratello del PG di un altro puoi giocartela senza sapere preventivamente come andrà a finire.
quindi non è che tutto fosse predeciso ma tendenzialmente giocavamo story before ... pensavo che story after fosse una qualcosa di simile ma mi sembra che sia sempre molto legato al singolo tiro alla singola situazione
alla metà delle domande che mi ha fatto Moreno avrei risposto che erano cose decise da background (i goblin erano un incortro facile per noi) ... il paladino ha detto "ho paura" e si è lanciato sotto la finestra. nessun tiro sfigato è stato spiegato con tecniche strane per far tornare la storia bene
la cosa della viverna l'ho fatta come giocatore. nessuna giustificazione come PG. Quelle sessioni di D&D erano immersive come giocare a Descent o a baldur's gate
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Antonio - 2012-02-09 19:46:39 ---ma quindi è più una pratica di racconto la storia della sessione tipo il giorno dopo?
cioè in gioco trovo difficile che si possa fare molto story after visto che le cose succedono mentre le fai
--- Termina citazione ---
Credo che l'equivoco, o quello che non ti torna, sia qui: in "story after" PRIMA succedono cose (mentre giochi), senza che ci sia un senso nella storia, POI gli dai un senso come narrazione.
Ovvero: mentre giochi, hanno un senso per il giocatore (non sono atti insensati, il giocatore gioca). Tiro, colpisco, tiro, manco, ecc.
Ma solo dopo vengono riordinate come "una storia".
Patrick:
ma story after e story before sono effettivamente l'una il contrario dell'altra? perchè a pelle mi pare di sì, ma magari la definizione non è quella, e stiamo facendo casino e basta...
e, ora che mi sovviene il dubbio: Antonio, perchè hai aperto questo topic in "Gioco Concreto"? O.o
Antonio Caciolli:
perché voglio un AP di una partir story after ma per adesso ho ricevuto solo cose che non riesco ad immaginare in una sessione di GDR
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