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Com'è difficile catalogare Hero Quest [split da: D&D clone narrativista]
vonpaulus:
EDIT DI Ezio: Ripreso da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6413.0.html
Mi trovo molto in difficoltà nello splittare il precedente thread, dato che molti post sono "misti". Chiederei di ricominciare a parlare dell'argomento da qui.
In generale non aspettate un facilitatore per splittare un thread: fatelo voi aprendone uno nuovo e reiniziando il discorso, magari quotando la vecchia discussione.
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-02-02 23:57:49 ---
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-02 22:45:16 ---Ho accettato di non essere in grado di identificare le CA dei giochi da solo e quindi mi sono fidato della definizione dell'autore e di alcune opinioni in rete.
--- Termina citazione ---
L'autore a quanto ne so è contrario al Big Model. Quando avrebbe detto che HQII è narrativista?
[size=78%]Visto comunque cosa succede quando si parla di "come D&D ma narrativista" senza fare esempi concreti? (OK, un esempio concreto è stato fatto, e si è visto che con quell'esempio la risposta è stata trovata subito in un unico post, non in tre pagine di thread...)[/size]
--- Termina citazione ---
Nel manuale viene riportato questo:
Where traditional roleplaying games simulate an imaginary reality,
HeroQuest emulates the techniques of fictional storytelling.
che mi è sembrato riecheggiare questo
Storia adesso/Story Now (Narrativista): “Il Narrativismo si esprime tramite la creazione, attraverso il role-playing, di una storia con un tema riconoscibile.
I personaggi sono Protagonisti, nel senso letterario del termine, e i giocatori sono
spesso considerati co-autori. Gli Elementi dell’Esplorazione forniscono il materiale
per i conflitti narrativi (ancora, nel senso dato a queste parole dall’analisi letteraria).”
(Edwards, 2001)
In WIKI viene riportato questo
HeroQuest is a narrativistrole-playing game written by Robin D. Laws and published by Moon Design Publications under license from Issaries, Inc. (July 2009).
Edwards, nella recensione e nel saggio sul simulazionismo definisce HeroWars (il predecessore di Heroquest) come narrativista. Purtroppo non sono stato in grado di reperire in nessun modo ed in nessuna forma HeroWars (resta in giro il Materiale Glorantha ma non il gioco) e quindi non sono in grado di apprezzare le differenze ma l'Anaxial Roster (che possiedo) mi sembra assai compatibile con HQ2. L'unica differenza, percepibile da Anaxial Roster sembra essere gli "action point" per la gestione dei conflitti estesi che in HQ2 non sono presenti. Il conflitto semplice sembra uguale. La creazione del personaggio sembra uguale.
Ora può anche darsi che le mie conclusioni siano sbagliate. Effettivamente non me la sono menata molto di verificare se HQ2 è "narrativista" nel senso forgita del termine, o se l'autore usa, come sembra dalle tue parole, i termini simulazione e fictional storytelling secondo un'altra prospettiva. Certo è che, avendo provato sia HQ2 che Solar System, ho trovato tra loro notevoli affinità. Chi ha opinioni in merito?
A questo punto sono veramente curioso di vedere come era HeroWars, del quale Edwards tesseva lodi nel 2000, e confrontarlo con HQ2. Magari riesco anche a capire meglio come categorizzare i giochi.
Qualcuno mi sa dire dove come comprare Herowars a prezzi ragionevoli?
vonpaulus:
Senza assolutamente voler essere polemico mi permetto di aggiungere una ulteriore citazione di Moreno che ho trovato Googlando (eh si google mi ha rispedito su GcG)
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2009-02-14 18:58:21 ---
La Moon Design ha contattato Robin Laws per fargli scrivere una nuova edizione di Heroquest più vicina alla sua idea originaria (e, a detta di Laws, stavolta coerentemente narrativista) e "generica", cioè non più legata per forza al Glorantha (che diventa un supplemento)
Holmes e l'altro autore hanno proseguito la produzione del loro gioco, chiamato Questworlds o Otherworlds, non ricordo più, che si differenzierà di più da Heroquest rispetto ai piani iniziali ma seguirà gli stessi principi, sarà coerentemente narrativista, e sarà anch'esso generico.
Insomma, Heroquest II e Questworlds/Otherworlds derivano entrambi da heroquest, sono entrambi generici, e sono entrambi narrativisti. a differenza? Uno l'ha scritto Mike Holmes ed altri, l'altro l'ha scritto Robin Laws...
--- Termina citazione ---
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-03 05:53:22 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-02-02 23:57:49 ---
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-02 22:45:16 ---Ho accettato di non essere in grado di identificare le CA dei giochi da solo e quindi mi sono fidato della definizione dell'autore e di alcune opinioni in rete.
--- Termina citazione ---
L'autore a quanto ne so è contrario al Big Model. Quando avrebbe detto che HQII è narrativista?
--- Termina citazione ---
Nel manuale viene riportato questo:
Where traditional roleplaying games simulate an imaginary reality,
HeroQuest emulates the techniques of fictional storytelling.
--- Termina citazione ---
Chi segue il forum da un po' e ha fatto la fatica di leggere i miei articoli, starà immaginando in questo momento la mia frustrazione.
L'idea che quello che hai citato, "l'emulare un tipo di storia", sia il narrativismo, è una delle più spettacolari, assurde, perniciose, diffuse e irritanti cantonate che la gente (o almeno la gente che scrive nei forum) prende in continuazione sul narrativismo.
Dal punto di vista del big model, "celebrare la realtà" o "celebrare le favole dei fratelli grimm" o "celebrare le storie di Conan" o "celebrare un setting", o "celebrare una meccanica che si propone di essere la fisica del mondo di gioco" non fa un grammo di differenza. Sempre SIMULAZIONISMO è.
Ma quando si butterà finalmente in soffitta quella anticaglia del GDS? Perchè dopo dodici anni che è stato soppiantato e reso obsoleto, la gente ancora ci casca? Era una teoria diffusa fra quattro gatti che scrivevano in un newsgroup, come cavolo ha fatto a diventare un meme così forte da colonizzare la testa di tutti i roleplayers, tanto che adesso non si schioda più?
Io scrivo nei forum e newsgroup italiani cercando di spiegare il Big Model dal 2006. Sono passati sei anni. Questo equivoco de "ah, si pensa alla storia, è narrativista" Ho iniziato a confutarlo sin dall'inizio, perchè lo portava sempre in mezzo qualcuno. E non credo sia mai passata una settimana, in questo periodo di tempo, senza che abbia dovuto spiegarlo a qualcuno, che no, quella roba non ha nulla a che fare con lo story now. Ma almeno di solito lo devo spiegare altrove, NON in questo forum!
Paolo, ma davvero non mi hai visto scrivere, non più di due giorni fa, la frase "se pensi alla storia, non giochi narrativista"?
E allora, come cavolo fa ad essere anche solo compatibile con il narrativismo l'idea di giocare cercando di "emulare" uno specifico tipo di letteratura?
--- Citazione ---che mi è sembrato riecheggiare questo
Storia adesso/Story Now (Narrativista): “Il Narrativismo si esprime tramite la creazione, attraverso il role-playing, di una storia con un tema riconoscibile.
I personaggi sono Protagonisti, nel senso letterario del termine, e i giocatori sono
spesso considerati co-autori. Gli Elementi dell’Esplorazione forniscono il materiale
per i conflitti narrativi (ancora, nel senso dato a queste parole dall’analisi letteraria).”
(Edwards, 2001)
--- Termina citazione ---
Tombola. Adesso mi cita persino gli articoli obsoleti! ::)
Non mi hai mai sentito dire in questo forum che l'archivio di the forge è un archivio storico? Che contiene la storia della teoria, tutti gli errori, tutte le cantonate, tutti i termini errati, tutte le varie versioni successivamente corrette?
Anche questa cosa. Se te li leggi tutti, gli articoli, la cosa è chiarissima. Leggi un articolo del 2004 che dice "avete presente quella definizione del 2001? L'ho cambiata". Leggi un articolo del 2003 che dice "finora in tutti i miei articoli ho usato Premise per indicare una cosa, ma ripensandoci è meglio usarla per indicare una certa cosa. D'ora in poi quella che chiamavo premise la chiamo Creative Agenda".
Ma no. Tutti quanti leggo "system Does Matter" o al massimo il primo sul GNS, e gli altri no, troppo lunghi. E poi vanno in giro a citare un articolo del 2001 per smentire la teoria del 2012... ::)
Paolo, l'articolo che devi leggere sul narrativismo è QUESTO:
Narrativism: Story Now
Da cui cito:There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s)
(a questo riguardo consiglio anche di leggersi gli articoli su queso sito. http://playpassionately.wordpress.com/ - E ovviamente, gli articoli che ho scritto al riguardo elencati nello sticky in cima al forum)
Ora: hai letto il blog di Robin Laws negli ultimi anni? Dovresti. Chiarisce molto bene che non ha la minima idea di cosa voglia dire "story now", e TUTTA la sua ricerca sul design dei gdr si basa sull'emulare specifici tipi di storie. (ha scritto un lavoro quasi enciclopedico su come emulare Lovecraft, analizzando storia per storia..). I suoi design se sono coerenti sono simulazionisti (Feng Shui, Esoterroristi), Il massimo a cui si è avvicinato al narrativismo è con design incoerenti ma facilmente driftabili come Dying Earth.
Ed Hero Wars? Hero Wars era più di Greg Stafford, Laws ha scritto il gioco sulla base di playtest e note pre-esistenti scritte da Stafford, con varie modifiche, come Gygax ha fatto con Arneson. (Se l'avesse fatto alle dipendenze di Arneson e con Arneson che gli controllava ogni cosa, e che dopo la consegna del draft l'ha modificato ancora tanto da far praticamente rinnegare il gioco a Robin Laws Gygax, intendo...)
E anche Hero Wars, non è proprio "coerente". E' solo facilmente driftabile in senso NAR. Quanto facilmente driftabile? Tanto che si tratta, in molti casi semplicemente di una maniera di "ragionare". La maniera in cui si può giocare Hero Wars coerentemente narrativista l'ha spiegata Mike Holmes in questo articolo:
http://www.glorantha.com/support/na_heresies.html
(salvatevelo che non so quanto tempo rimarrà lì, stanno ristrutturando il sito)
Edwards giocava così, e quindi giocava Hero Wars narrativista, e lo consigliava a chi voleva giocare narrativista. Ma negli anni successivi Laws ha dichiarato spesso che le "eresie" di Holmes, per quanto siano una maniera "legittima" di giocare Hero Wars, non erano la maniera in cui giocava lui.
E così nelle edizioni successive ha spinto il gioco sempre più verso il simulazionismo.
A questo riguardo, Edwards dice (2 mesi fa), parlando della meccanica che citi (che non aveva letto non possedendo HQII:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32424.msg289470;topicseen#msg289470
I agree that the Hero Wars text facilitated my group's desires, and in my opinion the Narrativist potential of the setting, more than HeroQuest (2003) would have, if somehow that text had appeared out of the blue. I don't want to threadjack the topic into a Wars/Quest debate, so I hope this can be left as a P.S. without much comment. For the record, though, I will say that the earlier text received a tremendous amount of criticism that far outweighed its typographical flaws. I think a lot of that criticism was intellectually dishonest, claiming to be about organization for instance rather than identifying the real issue of Creative Agenda, and inappropriately entitled, as if Glorantha existed merely to serve anyone and everyone's gamer-identity needs. I also think a lot of it was taken too seriously for the design of the newer book, and aggravated due to the committee nature of that project, to the detriment of the game.
Non sto a cercare le discussioni che ci sono state su storygames all'uscita di Heroquest II, sulla sua coerenza e sulla sua CA, nate in gran parte proprio dalla lettura della regole che citi, che assegna la difficoltà di certi tiri ad un meccanismo per "emulare" certi tipi di narrazione.
--- Citazione ---Qualcuno mi sa dire dove come comprare Herowars a prezzi ragionevoli?
--- Termina citazione ---
Io ovviamente ce l'ho, ma mica lo vendo... 8)
P.S.: riguardo al mio quote nel tuo secondo post: guarda la data: risale a PRIMA che uscisse HQ2, e parlo di "secondo Robin Laws" e "dice"
E soprattutto leggilo, il thread. Vedo adesso che dice le stesse cose che ho detto ora, anzi, spiega la cosa ancora più in dettaglio!il fatto che Hero wars è driftabile facilmente, il fatto che HQII doveva ancora uscire.. è già tutto lì! Se invece di quotare un pezzo staccato dal contesto te lo leggevi tutto, mi risparmiavo di scrivere tutta questa roba!
vonpaulus:
ciao Moreno,
grazie per le spiegazioni tecniche. Neanche un pò per le ingiustificate ironie.
A scopo di precisazione di faccio notare che:
1 - La citazione di Edwards del 2001, che tu ritieni obsoleta, è tratta dall'articolo Concetti chiave nelle Teorie sviluppate su the Forge, pubblicato da Emily Care Boss nel 2008 e revisionato nel 2010, e tradotto e pubblicato nell'Inc Book 2010 (e se non ricordo male l'hai tradotto proprio tu). Sono andato a cercare la definizione di NAR in quell'articolo perchè tu e molti altri avete definito quell'articolo illuminante.
2 - Non mi sono posto il problema se HQ2 sia o no Narrativista. L'ho messo bene in chiaro.
Può darsi che non lo sia. I mie post servivano solo a spiegare:
a) Come mai avevo pensato a HQ come ad un gioco narrativista
b) A rispondere alla tua domanda: "L'autore a quanto ne so è contrario al Big Model. Quando avrebbe detto che HQII è narrativista?" La risposta è stata: non lo so esattamente quando lo ha detto ma dovresti saperlo tu visto che nel 2009 dicevi "La Moon Design ha contattato Robin Laws per fargli scrivere una nuova edizione di Heroquest più vicina alla sua idea originaria (e, a detta di Laws, stavolta coerentemente narrativista) e "generica".
Tornando invece ad una discussione più utile
Il fatto che l'autore possa poi aver disatteso le attese dei fans, o scritto un gioco diverso dalle premesse e dalle promesse è una cosa possibile e sulla quale hai già espresso una opinione, peraltro interessante.
Il fatto che l'autore non aderisca al big model e quindi non usi la terminologia del big model rende assai difficile e peraltro inutile classificarlo. Tuttavia, poichè lo ritengo un buon gioco, mi sembrava interessante suggerirlo.
Infine come ho già detto ho provato con HQ2 un feeling simile a Solar System e siccome quello è universalmente definito come un gioco NAR volevo capire meglio.
Moreno Roncucci:
Non era ironia. Era davvero irritazione. Per te magari sono errori fatti per la prima volta, per me sono cose che sto correggendo o smentendo per l'ennesima volta proprio in questo forum, l'ultima volta proprio pochi giorni f.
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-03 18:37:10 ---1 - La citazione di Edwards del 2001, che tu ritieni obsoleta, è tratta dall'articolo Concetti chiave nelle Teorie sviluppate su the Forge, pubblicato da Emily Care Boss nel 2008 e revisionato nel 2010, e tradotto e pubblicato nell'Inc Book 2010 (e se non ricordo male l'hai tradotto proprio tu). Sono andato a cercare la definizione di NAR in quell'articolo perchè tu e molti altri avete definito quell'articolo illuminante.
--- Termina citazione ---
Non è la citazione che è obsoleta. E' l'articolo del 2001 in cui appare. Che non ti spiega davvero così il narrativismo. Non puoi prendere tre righe e pensare che ti spieghino tutto.
Anche l'articolo del 2008 che ho tradotto è "illuminante" per lo "scheletro generale" della teoria, ma appunto perchè è una "ovierview" molto breve, al narrativismo dedica MEZZA PAGINA! Può essere illuminate finchè vuoi, ma non può sostituire la trattazione estesa.
--- Citazione ---2 - Non mi sono posto il problema se HQ2 sia o no Narrativista. L'ho messo bene in chiaro.
Può darsi che non lo sia. I mie post servivano solo a spiegare:
a) Come mai avevo pensato a HQ come ad un gioco narrativista
--- Termina citazione ---
Cioè, aspetta, non ti poni nemmeno il problema riguardo al fatto che HQ2 sia narrativista... però hai iniziato una discussione con tanto di citazioni per sostenere che lo fosse?
--- Citazione ---b) A rispondere alla tua domanda: "L'autore a quanto ne so è contrario al Big Model. Quando avrebbe detto che HQII è narrativista?" La risposta è stata: non lo so esattamente quando lo ha detto ma dovresti saperlo tu visto che nel 2009 dicevi "La Moon Design ha contattato Robin Laws per fargli scrivere una nuova edizione di Heroquest più vicina alla sua idea originaria (e, a detta di Laws, stavolta coerentemente narrativista) e "generica".
--- Termina citazione ---
E mi facevo illusioni, un base a sparate "pubblicitarie" di Laws e altri. (ma se guardi i thread dell'epoca, la delusione per come è venuto HQ2 rispetto alle aspettative è stata palese). Rispetto a tre anni poi ho letto qualche decina di post di Laws nel suo blog che mi hanno fatto capire bene cosa intende lui per "narrativo"...
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