Autore Topic: [AW] AP di una partita che secondo me sta andando male  (Letto 12198 volte)

il mietitore

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Ho due partite all'attivo. Una secondo me sta andando benino e ci sarebbe tanto da scrivere anche su quella. Tuttavia mi voglio concentrare sul "gruppo del lunedì", vale a dire quello in cui milita anche Judge, dalla parte dei PG.


Come da titolo, credo che stia andando tutto in malora. Qualcosa non ingrana, sicuramente per incompetenza mia e per incomprensioni che io ho causato, dato che l'MC sono io e sono quello che in teoria sa le regole e le spiega agli altri.

Parto col mega-AP e poi immagino che ci saranno una serie di domande vincolate al discorso.


Tenetevi stretti.



Alla prima sessione non era ancora saltato fuori che l'MC deve portare una serie ristretta di libretti. Per cui arrivo con tutti i playbook, limitandomi a lasciare fuori la marmotta. Spiego una po' velocemente i vari libretti (come poi mi venne sconsigliato di fare), e lascio pascolare i giocatori. La creazione procede lentissima, e dopo tre ore abbiamo finalmente i PG pronti: Pilota, Schianto, Arsenale e Strizzacervelli. No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto, e che alla fine di fatto questa sia saltata fuori. Si discute anche un po' su come vogliamo questo mondo e questo apocalisse. Si opta per
un'interessantissima apocalisse chimica (l'apocalisse migliore che abbia visto finora): ci troviamo nel nord Europa, dalle parti della Germania. Qui le piogge acide hanno fatto un macello: sono diventate col passare degli anni così tanto acide che, se ti piove addosso, difficilmente te la cavi. Tant'è che appunto c'è stato questo apocalisse: ora il mondo è allo sbaraglio dato che con le prime stagioni delle piogge c'è stato un "erasamento" della popolazione mondiale. In giro per le pianure vivono i cosiddetti "beduini", vale a dire dei sabipodi di Star Wars, fisicamente parlando. Sono ridotti in quello stato perchè sono appunto la gente a cui è piovuto addosso, e quindi sono tutti sbruciacchiati sotto i loro stracci.
La prima sessione praticamente termina con la creazione dei personaggi e del mondo di gioco, per cui rimandiamo la "prima sessione giocata" alla settimana successiva.

I personaggi sono Jaguar, il pilota (Judge qui sul forum), con le sue due macchine: una è un pick-up che fa un casino bestiale, l'altro è un semirimorchio con due lanciagranate, dentro il cui rimorchio alberga Jaguar (e ci tiene pure il Pick-up).

Poi c'è Gritch, lo strizzacervelli, che vive nella cantina di una scuola abbandonata, particolarmente interessato allo studio dell'umana stirpe (per cui si dedica con interesse alla vivisezione e all'analisi endo-cerebrale dei suoi pazienti, diciamo).

C'è poi l'arsenale, Buddy. Che spara per hobby e perchè lo sa fare. C'è bisogno in città di qualcuno che tenga a bada i beduini, e lui si è preso quell'incarico.

Infine c'è Spacco, che è lo schianto, e che se la tira un casino. La sua interessante priorità è quella di "farsi notare" e di farsi amici un po' tutti. Tiene la cresta ben alta, insomma.

La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.

Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.

Non sapendo che pesci pigliare tornano indietro, e sulla strada di ritorno trovano Gritch, che stava appunto andando a chiamare il pilota. Caricano pure lui, e vanno alla scuola a vedere che succede.

Nel frattempo, Spacco se la stava tirando in mezzo alla strada, fumandosi una (rara) sigaretta. Passa di lì un ciccione, Princy, uno che gioca a fare il signorotto, accompagnato dai suoi due bravi, Sborra e Pentola, brutti e stupidi. Comincia ad atteggiarsi dicendo che lui e Spacco sono amici. Spacco non vuole rogne per cui si limita a offrirgli una sigaretta, per essere lasciato in pace. Princy pare soddisfatto, e se ne va.

Dopo un po' però Spacco sente, in lontananza, dei suoni come di una rissa. Si reca sul posto e finisce in un vicolo dove trova Princy e i suoi due sgherri che stanno pestando due tizi. I tizi in questione sono due dei cacciatori locali, la gente che si occupa di trovare da mangiare. Spacco si avvicina e Princy gli spiega che lui è molto fortunato: dato che è un suo amico questo a lui non potrà mai succedere. Alla fine Princy di nuovo se ne va. Spacco chiede ai due tizi che cosa gli avessero fatto e scopre che Princy gli aveva ordinato di dargli cibo gratis, cosa a cui lui ha risposto con un sonoro "no". Per cui Princy li ha pestati, e ora lui è messo male, e il suo amico è messo peggio. Spacco però conosce uno che potrebbe rimetterli in sesto: è Gritch, lo strizzacervelli, che lui ama soprannominare "il dottorone" dato che effettivamente pare che abbia studiato medicina, a suo tempo (dove è un mistero, ma è bello così).

Per cui si carica in spalla il cacciatore morente, e aiuta l'altro a camminare fino a casa di Gritch, la scuola in cui, nel frattempo, sono arrivati gli altri tre, col camion.Jaguar, Buddy e Gritch infatti hanno ritrovato la scuola insediata da una ventina di tizi armati, tra cui figura lo Snake di poc'anzi (e l'ho pure indicato come Snake, nel cast). Si crea una specie di stallo alla messicana tra il camion e la scuola, in cui la gente si minaccia vicendevolmente, fino a che a bordo-campo non arriva Spacco, con addosso i due tizi malmessi.

Qualcuno pensa che sia una trappola, dunque spara. Determino a caso il destinatario della fucilata, e salta fuori che la macchina riceve un colpo. Parabrezza andato. Jaguar si incazza e comincia a sparare, liberando l'ingresso. Buddy si butta dentro. Comincia il putiferio. Il morente si becca una nuova pallottola, stavolta fatale, per cui Spacco lo lascia, mettendo al riparo l'altro cacciatore. Poi, dato che vuole vedere che succede, decide di entrare nella scuola.

Jaguar lo vede e lo blocca, ma dato che temporeggiano volano altre pallottole, e di nuovo la macchina subisce danni. Nel frattempo Buddy è entrato ma ha sfiga col tiro e viene gragnuolato pure lui. Perde la presa sull'arma, e permette a Snake e i suoi (i sopravvissuti almeno) di darsela a gambe. Gritch chiede di essere lasciato da solo con il cacciatore, e gli fa i fili del burattinaio endo-cerebrali, ordinandogli di dargli cibo gratis. Dustwich (questo il nome del cacciatore) ne esce lobotomizzato e se ne torna a casa.

Alla fine della sessione Jaguar decide di prendere possesso della palestra della scuola, che è un bel posto per parcheggiare il camion. Poi pure Spacco si auto-invita e, dato che sono amici, Gritch gli permette di vivere nella sua stanza segreta (agli altri no). Dato che ormai è diventata la moda, pure Buddy si parcheggia nella scuola, vivendo in un'aula.


Per la terza sessione dunque ho preparato il fronte. Ci ho messo Princy come grottesco manipolatore. Poi ci ho messo i beduini come bruti famiglia. E poi dato che c'era da sviluppare, secondo me, quella questione di Snake, ho deciso che questi è agli ordini di un certo Morgenstern, un signore della guerra lupo alfa, che vuole arrivare qui e prendere possesso del posto.

Infatti, alla sessione successiva informo i giocatori che sono passati un po' di giorni, e che da allora si è cominciata a diffondere nella città la voce di questo soggetto, chiamato Morgenstern, che vuole arrivare qui e dominare. Dato che al momento regna una poco organizzata anarchia, a dire il vero pare che a gran parte dei cittadini la presenza di Morgenstern non stia molto stretta e risulti anzi rassicurante.

Consegno dunque ai giocatori le mosse personalizzate (di cui vado pure assai fiero, tra l'altro):

Tutti gli uomini di Morgenstern – Quando leggi una persona, alle domande che puoi fare aggiungi: «Come si rapporta il tuo personaggio con il clan di Morgenstern?»

Sempre dietro l’angolo – Una volta per sessione, se dovessi avere bisogno di una dritta, puoi tirare +strano. Con 10+ uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti darà una dritta. Con 7-9 uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti proporrà una lavoretto. A lavoro fatto, ti darà la dritta che cerchi. Con un fallimento ti sbagli: non c’è nessuno scagnozzo di Princy dietro l’angolo.

La terra dei beduini – Se dovessi fare un giro nelle terre dei beduini, tira +acuto. Con 10+ hai culo: non ci sono beduini in giro. Con 7-9 becchi dei beduini, ma se gli dai qualcosa (1-baratto) ti lasceranno girare liberamente per le loro terre, e se non ti mostri minaccioso potrebbero pure risultare amichevoli. Con un fallimento i beduini ti attaccano (2-banda piccola mobile).


A inizio sessione Jaguar decide che vuole formare un gruppetto come si deve, e che c'è bisogno di un dottore, dunque va da Gritch, il dottorone, per chiedergli se ha amici in zona. Gritch non ne ha, però apre la mente, e il maelstrom gli suggerisce che fuori dalla città ci sia una sorta di boscaiolo, che in qualche modo è legato a questa funzione di medico. Vive in una casetta vicino al bosco.

Per cui il party intero (tale è, ormai) parte e va verso questa casetta a bordo-bosco che Jaguar, in effetti, nel corso delle sue smacchinate ogni tanto ha visto. Dentro ci trovano un oscuro soggetto, chiamato Jackabacka, con una barba da boscaiolo e un maglione di lana. Gli chiedono di parlare con loro perchè hanno dei lavori da offrirgli; è un tiro di manipolare, dato che Jackabacka, questo il suo nome, pare starsene benissimo lì dov'è ora. Con un risultato di 7-9, Jackabacka vuole delle rassicurazioni. Jackabacka dice "trovatemi mia figlia, e magari ne parliamo". E li mette alla porta.

Il gruppo non sa da dove cominciare le ricerche. Aprono la mente un po' tutti ma pare che il maelstrom si limiti a suggerirgli un senso di distanza temporale. Per cui Buddy prova a usare la mossa personalizzata "Sempre dietro l'angolo" ma fallisce. Ci prova Gritch, e fa 10+. Un chiaro odore di marihuana gli sale al naso. Seguono la scia e, stravaccato in mezzo all'erba dietro alla casa di Jackabacka, trovano un coglione che se ne stà lì a farsi una canna. Gritch gli chiede se sa nulla della figlia di Jackabacka, dato che forse lo conosce, essendo sdraiato a fumarsi una canna dietro casa sua. Salta fuori che Jackabacka sua figlia l'avrebbe venduta ai beduini una ventina d'anni fa, quando ancora si usava farlo per scendere a patti con quella gente.

Si caricano dunque in spalla costui (Mulino), prendono la macchina e si mettono a gironzolare cercando dei beduini. Non li faccio tirare, dato che loro VOLEVANO trovare i beduini. Per cui beccano dei beduini intenti a riscaldarsi attorno a un falò. I beduini appena li vedono/sentono arrivare si armano e chiedono il loro pedaggio. Gritch gli butta la carne che Dustwich gli ha portato in mattinata, e Spacco gli dà cibo in scatola per 1-baratto, per cui i beduini sono contenti e smettono di rompere. Il gruppo fa delle domande al capo di questo gruppo di beduini, che parla con una voce da Darth Vader attraverso la sua maschera anti-gas (al cui tubo si attacca per riprendersi da un attacco d'asma che ha in mezzo alla discussione, e scoprono che la figlia di Jackabacka è morta da un po' di anni in seguito all'incontro del suo clan con qualche bestia feroce. Gli chiedono chi è per loro Jackabacka, e il beduino dice che vanno da lui per farsi rimettere a posto, perchè sono in buoni rapporti.
Per cui il party torna da Jackabacka con l'amara novità. Gli ricordano che lui ha venduto sua figlia e che questa poi è morta. Dato che la rassicurazione voluta da Jackabacka era la loro onestà, lascia entrare Jaguar. Gli rivela che era stato lui ad andarsene dalla città, e che non è particolarmente allegro davanti alla prospettiva di ritornarci. Però è convinto, dato che il tiro era stato superato, dunque spegne il fuocherello nel camino e lascia un messaggio ai beduini dicendo che lo troveranno solo in serata, per un po' di tempo, perchè torna in città. Ah, jackabacka ha un'accetta da boscaiolo saldata al moncherino del suo braccio destro.

Dato che il party ora ha un medico, caricano pure lui sulla macchina e tornano in città.
Mando avanti l'orologio: quando arrivano scoprono che Morgenstern ha preso il controllo della città. Per organizzarsi (??) vanno nella loro scuola, luogo in cui incontrano Princy, molto malmesso, che gli dice che vari dei signorotti come lui sono stati impiccati di fronte al palazzo che ora è la nuova fortezza di Morgenstern, e tanto sarà fatto verso chi si opporrà al suo controllo. Con l'aiuto di Jackabacka raddrizzano Princy, e decidono intanto di organizzare una trappola per capire che cavolo vuole questo Morgenstern.

Il piano in breve è: Jaguar và a fare casino vicino alla nuova palizzata che è stata costruita intorno alla neo-fortezza di Morgenstern, e poi torna via col suo camion, fermandosi di fronte alla scuola. Qualcuno lo seguirà e allora l'Arsenale sfoltirà le loro fila lasciando vivo qualcuno a cui fare delle domande.

Con una serie di tiri questo è quello che succede. Arrivano due tizi in gippino: Jaguar gli arriva addosso con il suo semirimorchio, Spacco e Buddy ne ammazzano un po', e ne rimane solo uno a cui Gritch lobotomizza il cervello con i fili del burattinaio endo-cerebrali, dandogli l'ordine di rispondere a tutto quanto gli verrà chiesto. Ciò che ottengono è in buona sostanza quanto già sapevano: Morgenstern è lì per governare e per dare un senso a tutta questa anarchia, la gente è con lui, e i suoi sottoposti gli stanno dietro perchè hanno paura di lui.

Termina qui la terza sessione.

Per la quarta decido di non prepareare NIENTE. Dato che non c'era nulla di nuovo su cui costruire un fronte, dato che il manuale non dice cosa fare se un fronte si esaurisce, dato che comunque i personaggi volevo vedere cosa avrebbero fatto con Morgenstern, dato che Ezio aveva scritto che era meglio che l'MC non inserisse roba di sua iniziativa dato che poi i giocatori si prendono poco (dunque: meglio non costruire roba su un fronte se questa non è direttamente uscita dalla partita), dato che avevo avuto l'impressione di essere stato troppo vincolante coi benedetti orologi (gli ultimi due fronti di mia realizzazione, considerando anche la partita con il gruppo del venerdì, avevano entrambi raggiunto il loro obiettivo cupo entro fine sessione), e dato che poi alla fine non mi è per nulla chiaro qual'è il fattore improvviszione che l'MC deve metterci, opto per tenermi davanti lo stesso fronte della volta prima, con il suo orologio già svolto, e le medesime mosse personalizzate.

È possibile che sia anche stato determinato da questo esperimento il fatto che quella di ieri sia dunque stata una delle sessioni più demoralizzanti che riesca a ricordare di qui all'insuperata partita a Polaris della CottoCON '10, ancora causa di tanti e tanto vividi incubi.
Famo l'AP anche di ieri comunque: è passata una notte dagli eventi di prima. Dal tramonto all'alba Jaguar impara il giochetto degli arrangiamenti, e decide di volere ammazzare Morgenstern. Come da discussione me ne esco con un "what the fuck" e, malintendendo la mossa, dico che secondo me è l'MC che decide mandante e vittima. Dovendo decidere proseguiamo per questa via: decido che tramite il Maelstrom, nottetempo, qualcuno lo contatta e gli ordina di fare fuori Princy, e gli promette dei soldi in cambio. E sa di potersi fidare. Per cui giochiamo per tutto il resto della sessione il lavoretto: lui non sa dove potrebbe trovare Princy. Ne parla con Gritch, che apre la mente al maelstrom, il quale gli dice che Princy abita nella zona del supermercato (un ex supermercato gigante in stile L'Alba dei Morti Viventi). L'Arsenale origlia: lui sa che Princy abita proprio nel supermercato. Era un'idea messa lì per suggerirgli di fare il lavoretto al posto di Jaguar, ma Buddy non coglie e dice a Jaguar che sa come trovarlo. Non solo, Jaguar prende su tutto il party, per cui se ne vanno tutti e quattro assieme al maledetto supermercato.

Qui entrano in stile sette nani, tutti in fila. Usano la mossa sempre dietro l'angolo per trovare uno sgherro di Princy, sborra, che stava sattaiolando in giro per il supermercato, e gli chiedono com'è difeso questo. Sborra dice che ci sono delle mine, e scappa. L'arsenale cerca di farlo fuori, ma fallisce.

Faccio dunque una mossa io. Prima qualcuno afferra silenziosamente alle spalle Spacco (Attacca qualcuno alle spalle o di nascosto), mettendogli una mano sulla bocca e trascinandolo via. Cerco di forzare il forzabile dicendo che questo avviene mentre gli altri sono intenti a sparare e dunque non se ne accorgono. Tuttavia spacco fa un tiro in prendere con la forza e ammazza il cattivone con un 5-danno. Trattavasi di Pentola, ora è stato decapitato dalla sua catena con lame.

Pochi metri più in là Gritch se ne sbatte e fa il suo attacco con il suo proiettore di onde-dolore. Manca. Per cui faccio una nuova mossa. O almeno, comincio a pensarci, dato che ogni volta che c'è da fare una mossa devo guardare per due minuti il foglio delle mosse non avendo idea di che cosa fare. Nel frattempo i giocatori caricano il cadavere di Pentola su un carrello, e decidono di usarlo per testare il territorio alla ricerca di mine, dirigendosi al piano superiore. Intanto ho trovato la mossa: scelgo tra quelle del Signore della guerra: reclama un territorio. Per cui entra Snake, con una decina di scagnozzi bene armati al seguito. Dicono che ora il supermercato è loro, e che devono uscire da lì. I giocatori lo fanno, ma Jaguar rientra subito dopo spiando Snake e i suoi, vedendo cosa intendono fare. Tira per agire sotto il fuoco, ci riesce.

Appena arrivano al piano superiore, uno della banda di Snake finisce su una mina e perde una gamba. Snake si blocca e riordina ai PG di rientrare. Buddy, Spacco e Gritch tornano dentro con il loro fiero carrello (Jaguar se ne sta invece nascosto). Con il carrello tastano un po' il terreno e non succede nulla, per cui salta fuori che non ci sono mine intorno. Snake dunque torna sui suoi passi con la sua banda, dicendo ai PG "fate quello che volete con 'sto palazzo, noi passiamo tra un po' e lo radiamo al suolo".

[continua]
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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il mietitore

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #1 il: 2012-02-01 04:53:08 »
 A quel punto esce Jaguar con fucile spianato, Aggrando Snake e ordinandogli di restare coi suoi e fargli strada mentre controllano l'intero palazzo. Aggro riuscito, Snake decide di stare a questa proposta e dà ordine ai suoi di muoversi.

Gritch intanto raggiunge il tizio che aveva pestato la mina prima, e vuole stabilizzarlo. Ci vedo un tiro di Agire sotto il fuoco. Tira e fa 7-9. Dovrei proporgli qualcosa tipo una brutta scelta, ma ci penso per qualcosa come un minuto e non ho idee. Alla fine ci mollo e dico "fuck off, facciamo che l'hai stabilizzato". Per cui fa pure a lui i fili dl burattinaio endo-cerebrali ordinandogli non ricordo cosa di preciso. Mi pare di passare dalla loro parte.

A questo punto non è chiaro che fare per proseguire. La situazione comincia a prendere una piega surreale: il carrello esplode e dunque non c'è modo di proseguire, dunque si vuole scalare il condotto dell'ascensore. Come si dovrebbero comportare Snake e i suoi? Stanno lì a buttarsi sopra le mine che se nulla fosse? E come cavolo lo scalano il condotto dell'ascensore? È panico, tutto quanto entra in cortocircuito, blocchiamo tutto, ci guardiamo in faccia e ci rendiamo conto che qualcosa non va. Per cui diciamo "riprendiamo da quando trovate Princy".

Princy se ne sta sul tetto del supermercato, seduto su un divano, parcheggiato davanti a un vecchio televisore a tubo catodico che non è collegato da nessuna parte e, in effetti, non va. Princy piagnucola pietà, mentre due dei tizi di Snake lo prendono e lo buttano giù per il palazzo. Jaguar lascia fare.

Dato che cè questo attimo di vuoto, decido di prendergli le loro cose: il cadavere di Princy finisce dritto dritto sulla macchina di Jaguar, parcheggiata sotto il centro commerciale. Per cui, sentono l'antifurto. Jaguar si incazza e spara a uno degli uomini di Snake. Buddy pure, ne ammazza metà, tra cui Snake. Gritch coglie l'attimo e fa partire il proiettore di onde-dolore, ammazzando i rimanenti.

Fine orrenda, ma vabbè.

Il televisore (che vale 1-baratto) suggerisce ai personaggi che la loro base manca di un sistema di sorveglianza. Per cui prendono con sè il televisore e mi chiedono se c'è qualcuno capace di costruire qualcosa del genere, tipo una sapientesta PNG. Rigiro a loro la domanda e si, c'è un nerd. Decido che si chiama Thinkgeek (citazione purtroppo non colta. Male, Judge, male... la prossima volta vengo lì con la cravatta a pixel così imparate...) e che vive in una ex centrale nucleare che continua ad andare avanti per la gloria. Vanno da lui portandosi via il televisore.

Passano in mezzo al territorio dei beduini, tirano. 10+: niente.

Arrivano dal nerd, che gli chiede il televisore (1-baratto, dunque) in cambio dei suoi servigi. Sarebbe un costringili a pagare. Acconsentono, gli danno il televisore e lui prende un televisore LCD a schermo piatto (più figo ma meno vintage: non vale 1-baratto) da montargli nella scuola. Mentre tornano indietro ritirano per i beduini: <7, i beduini arrivano e li attaccano. 1 danno passa all'interno della macchina e colpisce quello che aveva in meno lo schermo LCD, Spacco: tira la mossa del danno e scelgo di fargli cadere di mano ciò che aveva in mano, vale a dire proprio il televisore, che gli scivola sul fondo della macchina e si spacca. I beduini periscono quando Jaguar li investe. Thinkgeek constata l'ovvio: senza schermo non c'è niente che possa fare. Per cui tornano alla centrale, e devono pagare un'altra volta per avere un nuovo schermo. Stavolta non ribeccano i beduini tornando alla città, per cui arrivano alla loro scuola e decidono di ospitare Thinkgeek per un po' in casa loro mentre lavora all'impianto di sorveglianza.

La concludiamo qui prima che possa accadere altro.



 Per quanto mi riguarda sta andando malissimo e mi ha ammazzato la voglia di giocare non solo questa partita, ma pure quella di venerdì (effetto onda d'urto, diciamo), anche se credo che dipenda da una certa malinconia che mi ha messo questo raffreddore che ho da OTTO GIORNI.

I problemi non so da cosa potrebbero dipendere. Per quanto mi riguarda ho cercato per metà sessione di dividere i giocatori. Ricordo le poche partite da giocatore che ho fatto, e faccio paragoni col gruppo del venerdì: secondo me stanno TROPPO attaccati. Si è ricreato un vero e proprio party alla D&D, e non riesco a inserire i triangoli PG - PNG - PG di cui parla il manuale, anche perchè non trovo un modo, io per primo, di dare spessore a questi PNG che vengono evocati senza secondo me un vero e proprio fine narrativo. "Ci manca un dottore", e prendono con loro Jackabacka. "Ci serve un impianto di sorveglianza" e prendono Thinkgeek.

Faccio a voi delle domande: dall'AP, per quanto sbrigativo (sono quattro sessioni) vi risulta che qualcosa sia salvabile? E in che modo? Dov'è la causa di questa spiacevole (secondo me) linea d'azione à la D&D?

La cosa buffa è che:

- Io sono imbarazzatissimo perchè ogni volta che un gioco che io porto va male so che la colpa è gran parte mia;
- Judge mi pare poco entusiasta di come sta venendo
- Il giocatore di Buddy è molto passivo, non saprei dire se gli sta piacendo o meno
- Il giocatore di Gritch dice che gli sta piacendo (!)
- Il giocatore di Spacco dice che gli sta piacendo (!!) anche se l'ho visto giocare piuttosto nervosamente con i dadi durante la partita, di quel nervosismo che si ha quanto ci si sta annoiando. Cosa che stavo facendo anch'io peraltro, impilare i dadi. Secondo lui dovrei mollare il regolamento che mi dice di fare accadere cose fin troppo definite ed essere più autoritario. Tipo "cade una bomba e siete tutti morti" dice che alla fin fine non gli dispiacerebbe, anche se a questa notizia il mio cervello si è rivoltato in un violentissimo WTF, e chiedo conferma a Judge riguardo a quest'ultimo punto: ho sentito bene? Vuole il Total Party Kill? T_T
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judge

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #2 il: 2012-02-01 07:37:59 »
Calmi, c'è molta roba.

Citazione
Decido che si chiama Thinkgeek (citazione purtroppo non colta. Male, Judge, male... la prossima volta vengo lì con la cravatta a pixel così imparate...)

Avevo letto due giorni fa questa discussione in cui Michele Gelli ne parlava. Non ne ho mai visto un capo di abbigliamento, ma ero l'unico al tavolo che almeno ne conosceva l'esistenza.

Citazione
I problemi non so da cosa potrebbero dipendere. Per quanto mi riguarda ho cercato per metà sessione di dividere i giocatori. Ricordo le poche partite da giocatore che ho fatto, e faccio paragoni col gruppo del venerdì: secondo me stanno TROPPO attaccati. Si è ricreato un vero e proprio party alla D&D, e non riesco a inserire i triangoli PG - PNG - PG di cui parla il manuale, anche perchè non trovo un modo, io per primo, di dare spessore a questi PNG che vengono evocati senza secondo me un vero e proprio fine narrativo. "Ci manca un dottore", e prendono con loro Jackabacka. "Ci serve un impianto di sorveglianza" e prendono Thinkgeek.

Io sto provando a farmi i fatti miei. Ma pare che tutte le decisioni che prendo siano prese per il gruppo. Porca vacca, nessuno che abbia detto "Io non vengo a rischiare la vita per prendere Princy e non avere nulla in cambio". Sono venuti tutti, mi sarei aspettato una frase tipo "Piacere di averti conosciuto, ma ho di meglio da fare; questo non fa per me".
Dividere il gruppo di PG con un gruppo di giocatori che ha sempre provato a stare in gruppo con in PG non è immediato. Soprattutto quando non c'è la volontà di separarsi. Io volevo accoppare nel sonno Gritch (non diteglielo) perchè mi ha intimato di uscire dal garage. Chi si crede di essere?
Quando ho portato allo stesso gruppo Cani nella Vigna ad inizio sessione l'ho detto chiaramente: "ragazzi, qui ognuno fa le sue scelte, non è insolito che si finisca a pistolettate tra Cani". Il gruppo non si è diviso, ma ha vacillato fino all'ultimo e ha rischiato seriamente di spaccarsi. Forse anche in AW andava specificato all'inizio (ammesso che sia questo il problema ovviamente).

Citazione
- Judge mi pare poco entusiasta di come sta venendo

E' solo parzialmente vero.
1. Innanzitutto anche io vedo un gruppo poco dinamico: nessuno che voglia mai discutere con nessun altro o avere interessi propri.
Cosa vuole fare lo Strizzacervelli se non usare i fili endo-cerebrali? Pare nulla.
Cosa vuole fare lo Schianto? Non l'ho ancora capito, non mi ha presentato belle donne, non mi ha portato ad una festa, ... e dire che dalla descrizione iniziale parevano essere nella sua vita costantemente.
Cosa vuole fare l'Arsenale? Bah.
2. La cosa che mi turba di più è la seguente: erano mesi (anni?) che desideravo fare un PG in un qualsiasi gioco. Ora ce l'ho in mano e... non ha spessore! Porca vacca, paiono meglio caratterizzati i PNG di quando faccio il master che questo Pilota che ormai vedo da quattro sessioni.
Questo mi delude, mi angustia perchè temo di togliere divertimento agli altri e non mi fa gustare bene il gioco. Pare una marionetta 2D. Ha una facciata da duro, uno che spara e si risolve i problemi. Ma non ha uno spessore. Affetti? Gli piacciono le donne? La sua famiglia chi era? Mai conosciuto qualcuno a cui tenesse? Perchè il maelmstrom non mi interroga mai? Almeno sarei costretto ad inventare qualcosa.

Citazione
- Il giocatore di Gritch dice che gli sta piacendo (!)
- Il giocatore di Spacco dice che gli sta piacendo (!!) anche se l'ho visto giocare piuttosto nervosamente con i dadi durante la partita, di quel nervosismo che si ha quanto ci si sta annoiando. Cosa che stavo facendo anch'io peraltro, impilare i dadi. Secondo lui dovrei mollare il regolamento che mi dice di fare accadere cose fin troppo definite ed essere più autoritario. Tipo "cade una bomba e siete tutti morti" dice che alla fin fine non gli dispiacerebbe, anche se a questa notizia il mio cervello si è rivoltato in un violentissimo WTF, e chiedo conferma a Judge riguardo a quest'ultimo punto: ho sentito bene? Vuole il Total Party Kill?

Ai giocatori di Gritch e Spacco sta piacendo, ma sono abituati al tradizionale. Passerebbero ore e ore a cercare indizi anche se fosse una falsa pista...
Il discorso del total party kill è questo: il giocatore preferisce che tu dica "cade una bomba e morite tutti", piuttosto che lasciare il tutto senza finale. Prima di iniziare una cosa nuova vuole almeno sapere come va a finire per i personaggi, ma non è che ci tenga particolarmente ad una morte collettiva.

Su cosa preferirei fare in futuro credo di doverci ancora riflettere. Spero vivamente arrivi qualche volenteroso che si legga l'AP con calma e ci dica dal suo punto di vista cosa non funziona.

il mietitore

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #3 il: 2012-02-01 16:21:42 »
eh, purtroppo l'AP è ciccione, ma ci voleva un rapporto dettagliato del caso  :-\
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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #4 il: 2012-02-01 16:44:03 »
L ap più che ciccione è un po' inutile. Perché non ci fai vedere la scheda della prima sessione e i fronti che hai preparato?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #5 il: 2012-02-01 21:11:18 »
aggiungi per favore anche le ST che ci sono tra i personaggi. Come è stato il giro di ST, come sono legati tra loro?

triex, il mietitore si sta mettendo un pò in gioco, nel senso che ha cominciato il thread dicendo chiaramente che secondo lui i problemi derivano dalla sua scarsa esperienza. Forse è meglio non essere aggressivi dicendogli che l'ap è inutile, ma proviamo ad essere costruttivi con domande guidate (come hai fatto nella seconda parte della tua risposta).
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #6 il: 2012-02-01 22:07:39 »
Letto, appena riesco produco la risposta ;)
intanto però una domanda:
Citazione
No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto

Perchè questo tuo desiderio?
« Ultima modifica: 2012-02-01 22:12:11 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #7 il: 2012-02-01 23:10:17 »
non lo so, ma scommetto "perchè sono i pg dell'altro gruppo"

judge

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #8 il: 2012-02-01 23:19:10 »
Citazione
non lo so, ma scommetto "perchè sono i pg dell'altro gruppo"

L'altro gruppo è partito dopo, non credo fosse legato a quello. Secondo me Alex voleva evitarlo perchè puzzava di clichè.
Su questo ci siamo già confrontati con altre discussioni dove è emerso che l'MC potrebbe non proporre tutti i booklet se non gli vanno. Io personalmente ero indeciso tra 3 booklet e ho preso l'unico che rientrava nella lista che Alex voleva evitare (la sua l'avevo presa per una battuta e lui stesso non sapeva di poterli togliere dal tavolo altrimenti credo l'avrebbe fatto).

Ho provato a ricostruire le ST ad inizio partita a memoria, ma ricordo solo quelle di Jaguar.
Forse Alex con le schede sotto può farlo.
« Ultima modifica: 2012-02-01 23:20:59 da judge »

Mattia Bulgarelli

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #9 il: 2012-02-02 00:28:11 »
Letto, appena riesco produco la risposta ;)
intanto però una domanda:
Citazione
No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto

Perchè questo tuo desiderio?
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

il mietitore

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #10 il: 2012-02-02 01:48:22 »
Letto, appena riesco produco la risposta ;)
intanto però una domanda:
Citazione
No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto

Perchè questo tuo desiderio?
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?


that's it. O, per meglio dire, è un ragionamento che ho sentito fare varie volte, unitamente al corollario "ci vuole quello che cura". Che in AW non centra una fava, credo, ma dato che alla fine gira e rigira si viene a formare questa conformazione alla party di D&D ho chiesto che la si evitasse. Non ha nulla a che vedere con l'altro gruppo: di là ho direttamente eliminato dal mucchio Strizzacervelli, Arsenale, e forse anche Schianto. Poi si: è partito dopo.


Questa la scheda della prima sessione. Piuttosto sguarnita devo dire, rispetto agli esempi nel manuale, ma ci ho messo dentro tutti i PNG notevoli che sono saltati fuori:


Sotto Ambizione c'è Snake. Morgenstern come dicevo è saltato fuori durante la lavorazione del fronte, ma se fosse emerso sarebbe finito anche lui qui.
Sotto Fame c'è Dustwhich, quello che Gritch ha lobotomizzato con i fili del burattinaio endo-cerebrali.
I Beduini sono sotto Ignoranza.
Sotto la Decadenza c'è  Princy, con i suoi due sgherri Sborra e Pentola.
A fianco, sotto "Mi chiedo..." c'è scritto "cosa ci fanno i beduini?".


Il fronte si chiama To Anarchy and Beyond, esprime Ambizione, il futuro cupo è I signorotti della città tipo Princy vengono allontanati a calci, e i beduini fanno il resto. Chi vuole resta dentro, ma accetta il poetre, totale forse non così terribile, di Morgenstern.
Le Poste sono "In quanti si opporranno a Morgenstern?", "Che trattamento sarà riservato a chi si oppone, e in particolare alla gente tipo Princy?", "Morgenstern è veramente così ben organizzato?".
C'è un conto alla rovescia complessivo: Fino alla 3 si parlotta di Morgenstern. Dalle 3 alle 6 Morgenstern è pronto. Dalle 6 alle 9 della gente scomoda viene fatta fuori. Dalle 9 alle 10 Princy viene pestato. Dalle 10 alle 11 Morgenstern è al potere. Non sapevo che scrivere dalle 11 alle 12.
Le minacce sono:
Il clan di Morgenstern, Signore della guerra - Lupo Alfa, impulso Cacciare e Dominare. Descrizione e Cast: ci ho scritto solo Morgenstern e Snake, per fiacca. La mossa personalizzata è:
Tutti gli uomini di Morgenstern – Quando leggi una persona, alle domande che puoi fare aggiungi: «Come si rapporta il tuo personaggio con il clan di Morgenstern?»



Princy, Grottesco - Manipolatore, l'impulso è "brama controllo". Descrizione e cast: Princy, Pentola e Sborra. Mossa personalizzata:
Sempre dietro l’angolo – Una volta per sessione, se dovessi avere bisogno di una dritta, puoi tirare +strano. Con 10+ uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti darà una dritta. Con 7-9 uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti proporrà una lavoretto. A lavoro fatto, ti darà la dritta che cerchi. Con un fallimento ti sbagli: non c’è nessuno scagnozzo di Princy dietro l’angolo.



Beduini, Bruti - Famiglia, l'impulso è "serrare i ranghi, proteggere i componenti". Descrizione e cast: Infestano le terre circostanti, per ora non sono mai entrati nella città. Mossa personalizzata:
La terra dei beduini – Se dovessi fare un giro nelle terre dei beduini, tira +acuto. Con 10+ hai culo: non ci sono beduini in giro. Con 7-9 becchi dei beduini, ma se gli dai qualcosa (1-baratto) ti lasceranno girare liberamente per le loro terre, e se non ti mostri minaccioso potrebbero pure risultare amichevoli. Con un fallimento i beduini ti attaccano (2-banda piccola mobile).



Per nessuno di questi sono riuscito a pensare a dei conti alla rovescia particolari, anche perchè in buona sostanza gli eventi relativi a Princy e a Morgenstern sono elencati nel conto alla rovescia generale, mentre i Beduini se ne stanno buoni per conto loro e sono una presenza a dire il vero piuttosto passiva.


Nel cast col tempo sono comparsi i nuovi PNG. C'è un "madre di Spacco?" a indicare che è saltato fuori che la madre di Spacco è sparita dalla circolazione molti anni fa in seguito a un acquazzone, ma in effetti non si sa che cosa possa essere accaduto. Poi c'è Jackabacka --> (freccia) Tramonto, Mulino, Fianelli (il tizio seguace di Morgenstern che era stato catturato e lobotomizzato). C'è poi Thinkgeek (possibile minaccia per un fronte futuro, anche se non ho idea di che obiettivi potrebbe avere). E nel cast ci ho messo pure "Radio Apocalypse" che pare faccia una pseudo-informazione e che trasmetta idiozie (è uscita quando hanno comprato il secondo schermo LCD da Thinkgeek, scambiandoglielo per l'autoradio della macchina di Jaguar, worst 1-baratto).


EDIT: dimenticavo le ST, adesso ve le scrivo.


Jaguar:
- Buddy +3
- Spacco +2
- Gritch 0


Buddy:
- Jaguar +3
- Spacco +1
- Gritch -1


Gritch:
- Buddy +3
- Spacco +3 (ci ha dormito assieme, pur senza "consumare", per cui lo conosce e sà di potersi fidare di lui)
- Jaguar +3 (se non ricordo male lo sta studiando)


Spacco:
- Buddy 0
- Jaguar +1
- Gritch +3
« Ultima modifica: 2012-02-02 01:54:08 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #11 il: 2012-02-02 02:09:29 »
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?

that's it. O, per meglio dire, è un ragionamento che ho sentito fare varie volte, unitamente al corollario "ci vuole quello che cura". Che in AW non centra una fava, credo, ma dato che alla fine gira e rigira si viene a formare questa conformazione alla party di D&D ho chiesto che la si evitasse. Non ha nulla a che vedere con l'altro gruppo: di là ho direttamente eliminato dal mucchio Strizzacervelli, Arsenale, e forse anche Schianto.

Non capisco bene qui, se non la volevi perché temevi che i giocatori la giocassero alla D&D, o perché tu credi che sia alla D&D. In entrambi i casi, non c'entra veramente nulla. o meglio , non c'è nessuna garanzia che non ti venga il party di D&D con qualunque combinazione di libretti. si può stiracchiarla di più o di meno ma ce la si può fare arrivare in tutte le maniere. Eliminarne alcune non può salvarti.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

il mietitore

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #12 il: 2012-02-02 02:45:06 »
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?

that's it. O, per meglio dire, è un ragionamento che ho sentito fare varie volte, unitamente al corollario "ci vuole quello che cura". Che in AW non centra una fava, credo, ma dato che alla fine gira e rigira si viene a formare questa conformazione alla party di D&D ho chiesto che la si evitasse. Non ha nulla a che vedere con l'altro gruppo: di là ho direttamente eliminato dal mucchio Strizzacervelli, Arsenale, e forse anche Schianto.

Non capisco bene qui, se non la volevi perché temevi che i giocatori la giocassero alla D&D, o perché tu credi che sia alla D&D. In entrambi i casi, non c'entra veramente nulla. o meglio , non c'è nessuna garanzia che non ti venga il party di D&D con qualunque combinazione di libretti. si può stiracchiarla di più o di meno ma ce la si può fare arrivare in tutte le maniere. Eliminarne alcune non può salvarti.
Uhm. Beh. "Quello che cura" è l'angelo, non ce ne sono altri. "Quello che picchia" è l'Arsenale (e ok, anche altri picchiano, tipo il senza faccia, ma almeno si concentrano un po' di più su "altro" che non sia il picchiare". Gli altri due in effetti ci si avvicinano un po' meno.


Poi non so, si può procedere con AP. Nel gruppo del Venerdì, con giocatori che conoscono poco oltre a D&D, sono arrivati Angelo, Misticatore, Sapientesta e Conciatore. E non c'è gruppo alla D&D. Qui con Pilota, Arsenale, Schianto e Strizzacervelli di fatto il gruppo si è formato (con tanto di Strizzacervelli-dottorone, di fatto biclassato in Angelo, che si mette a curare un po' tutti con dei gran tiri su Agire sotto il fuoco).
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Matteo Suppo

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #13 il: 2012-02-02 03:01:15 »
Continuo a investigare:

1. 3 ore per fare dei PG? Quali sono state le difficoltà?

2.
Citazione
La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.
Facendo domande come un pazzo hai scoperto che è molto attaccato alla sua tana. Hai detto che sente dei passi al piano di sopra, annunciando brutte cose. Avevi già deciso che era sto coso tipo Snake che era assieme a quella gente e volevano prenderne possesso? Dopo com'è andata? Hai fatto altre domande?

3.

Citazione
Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.
Com'è andata al tavolo? Hai chiesto al Pilota dov'era? Chi ha deciso che all'interno non c'erano cadaveri? Chi ha deciso che era strano? Come aprono la mente al maelstrom? E' uguale per loro due o differente? Hanno ricevuto informazioni diverse o era la stessa visione?

Per adesso mi fermo qua con le domande, sennò viene una cosa illeggibile.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mr. Mario

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Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
« Risposta #14 il: 2012-02-02 03:04:26 »
"Quello che cura" è uno qualunque con strano decente che si prende tocco guaritore o preparato all'inevitabile. Posso benissimo essere un Sapientesta che non fa altro che curare, e non è affatto detto che lo faccia peggio dell'angelo.
"Quello che picchia" può essere davvero chiunque, io al momento gioco una Maestro D' che con un coltello in mano può farti rimpiangere di essere nato. Ho giocato un Angelo che col suo fucile a canne mozze e le sue fiale di veleno non si tirava certo indietro.

In nessun caso, però, ho visto i giocatori fare il 'party di D&D', ovvero un'accozzaglia di gente con poco in comune che sta insieme perché viene tirata nella stessa direzione. Anche quando ho avuto un gruppo di PG marciare compatti contro una minaccia comune, per difendere la stessa comunità di partenza, lo hanno fatto ciascuno secondo la sua strada.

Non importa poi che loro abbiano fatto il party con i 4 gruppi nutritivi base del mostro da dungeon, ci sono le tue mosse lì per rendergli la vita interessante: tipo 'separali' o 'cattura qualcuno'. Quando l'angelo/chierico è da solo e vede qualcosa che lo fa arrabbiare (perché hai 'risposto con una porcata'), lascia fare a va a piangere dall'arsenale/guerriero?

Il punto che dicevo è che non è la disponibilità iniziale dei libretti che può incentivare o inibire questo modo di fare. E' una questione diversa.
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