Ho due partite all'attivo. Una secondo me sta andando benino e ci sarebbe tanto da scrivere anche su quella. Tuttavia mi voglio concentrare sul "gruppo del lunedì", vale a dire quello in cui milita anche Judge, dalla parte dei PG.
Come da titolo, credo che stia andando tutto in malora. Qualcosa non ingrana, sicuramente per incompetenza mia e per incomprensioni che io ho causato, dato che l'MC sono io e sono quello che in teoria sa le regole e le spiega agli altri.
Parto col mega-AP e poi immagino che ci saranno una serie di domande vincolate al discorso.
Tenetevi stretti.
Alla prima sessione non era ancora saltato fuori che l'MC deve portare una serie ristretta di libretti. Per cui arrivo con tutti i playbook, limitandomi a lasciare fuori la marmotta. Spiego una po' velocemente i vari libretti (come poi mi venne sconsigliato di fare), e lascio pascolare i giocatori. La creazione procede lentissima, e dopo tre ore abbiamo finalmente i PG pronti: Pilota, Schianto, Arsenale e Strizzacervelli. No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto, e che alla fine di fatto questa sia saltata fuori. Si discute anche un po' su come vogliamo questo mondo e questo apocalisse. Si opta per
un'interessantissima apocalisse chimica (l'apocalisse migliore che abbia visto finora): ci troviamo nel nord Europa, dalle parti della Germania. Qui le piogge acide hanno fatto un macello: sono diventate col passare degli anni così tanto acide che, se ti piove addosso, difficilmente te la cavi. Tant'è che appunto c'è stato questo apocalisse: ora il mondo è allo sbaraglio dato che con le prime stagioni delle piogge c'è stato un "erasamento" della popolazione mondiale. In giro per le pianure vivono i cosiddetti "beduini", vale a dire dei sabipodi di Star Wars, fisicamente parlando. Sono ridotti in quello stato perchè sono appunto la gente a cui è piovuto addosso, e quindi sono tutti sbruciacchiati sotto i loro stracci.
La prima sessione praticamente termina con la creazione dei personaggi e del mondo di gioco, per cui rimandiamo la "prima sessione giocata" alla settimana successiva.
I personaggi sono Jaguar, il pilota (Judge qui sul forum), con le sue due macchine: una è un pick-up che fa un casino bestiale, l'altro è un semirimorchio con due lanciagranate, dentro il cui rimorchio alberga Jaguar (e ci tiene pure il Pick-up).
Poi c'è Gritch, lo strizzacervelli, che vive nella cantina di una scuola abbandonata, particolarmente interessato allo studio dell'umana stirpe (per cui si dedica con interesse alla vivisezione e all'analisi endo-cerebrale dei suoi pazienti, diciamo).
C'è poi l'arsenale, Buddy. Che spara per hobby e perchè lo sa fare. C'è bisogno in città di qualcuno che tenga a bada i beduini, e lui si è preso quell'incarico.
Infine c'è Spacco, che è lo schianto, e che se la tira un casino. La sua interessante priorità è quella di "farsi notare" e di farsi amici un po' tutti. Tiene la cresta ben alta, insomma.
La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.
Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.
Non sapendo che pesci pigliare tornano indietro, e sulla strada di ritorno trovano Gritch, che stava appunto andando a chiamare il pilota. Caricano pure lui, e vanno alla scuola a vedere che succede.
Nel frattempo, Spacco se la stava tirando in mezzo alla strada, fumandosi una (rara) sigaretta. Passa di lì un ciccione, Princy, uno che gioca a fare il signorotto, accompagnato dai suoi due bravi, Sborra e Pentola, brutti e stupidi. Comincia ad atteggiarsi dicendo che lui e Spacco sono amici. Spacco non vuole rogne per cui si limita a offrirgli una sigaretta, per essere lasciato in pace. Princy pare soddisfatto, e se ne va.
Dopo un po' però Spacco sente, in lontananza, dei suoni come di una rissa. Si reca sul posto e finisce in un vicolo dove trova Princy e i suoi due sgherri che stanno pestando due tizi. I tizi in questione sono due dei cacciatori locali, la gente che si occupa di trovare da mangiare. Spacco si avvicina e Princy gli spiega che lui è molto fortunato: dato che è un suo amico questo a lui non potrà mai succedere. Alla fine Princy di nuovo se ne va. Spacco chiede ai due tizi che cosa gli avessero fatto e scopre che Princy gli aveva ordinato di dargli cibo gratis, cosa a cui lui ha risposto con un sonoro "no". Per cui Princy li ha pestati, e ora lui è messo male, e il suo amico è messo peggio. Spacco però conosce uno che potrebbe rimetterli in sesto: è Gritch, lo strizzacervelli, che lui ama soprannominare "il dottorone" dato che effettivamente pare che abbia studiato medicina, a suo tempo (dove è un mistero, ma è bello così).
Per cui si carica in spalla il cacciatore morente, e aiuta l'altro a camminare fino a casa di Gritch, la scuola in cui, nel frattempo, sono arrivati gli altri tre, col camion.Jaguar, Buddy e Gritch infatti hanno ritrovato la scuola insediata da una ventina di tizi armati, tra cui figura lo Snake di poc'anzi (e l'ho pure indicato come Snake, nel cast). Si crea una specie di stallo alla messicana tra il camion e la scuola, in cui la gente si minaccia vicendevolmente, fino a che a bordo-campo non arriva Spacco, con addosso i due tizi malmessi.
Qualcuno pensa che sia una trappola, dunque spara. Determino a caso il destinatario della fucilata, e salta fuori che la macchina riceve un colpo. Parabrezza andato. Jaguar si incazza e comincia a sparare, liberando l'ingresso. Buddy si butta dentro. Comincia il putiferio. Il morente si becca una nuova pallottola, stavolta fatale, per cui Spacco lo lascia, mettendo al riparo l'altro cacciatore. Poi, dato che vuole vedere che succede, decide di entrare nella scuola.
Jaguar lo vede e lo blocca, ma dato che temporeggiano volano altre pallottole, e di nuovo la macchina subisce danni. Nel frattempo Buddy è entrato ma ha sfiga col tiro e viene gragnuolato pure lui. Perde la presa sull'arma, e permette a Snake e i suoi (i sopravvissuti almeno) di darsela a gambe. Gritch chiede di essere lasciato da solo con il cacciatore, e gli fa i fili del burattinaio endo-cerebrali, ordinandogli di dargli cibo gratis. Dustwich (questo il nome del cacciatore) ne esce lobotomizzato e se ne torna a casa.
Alla fine della sessione Jaguar decide di prendere possesso della palestra della scuola, che è un bel posto per parcheggiare il camion. Poi pure Spacco si auto-invita e, dato che sono amici, Gritch gli permette di vivere nella sua stanza segreta (agli altri no). Dato che ormai è diventata la moda, pure Buddy si parcheggia nella scuola, vivendo in un'aula.
Per la terza sessione dunque ho preparato il fronte. Ci ho messo Princy come grottesco manipolatore. Poi ci ho messo i beduini come bruti famiglia. E poi dato che c'era da sviluppare, secondo me, quella questione di Snake, ho deciso che questi è agli ordini di un certo Morgenstern, un signore della guerra lupo alfa, che vuole arrivare qui e prendere possesso del posto.
Infatti, alla sessione successiva informo i giocatori che sono passati un po' di giorni, e che da allora si è cominciata a diffondere nella città la voce di questo soggetto, chiamato Morgenstern, che vuole arrivare qui e dominare. Dato che al momento regna una poco organizzata anarchia, a dire il vero pare che a gran parte dei cittadini la presenza di Morgenstern non stia molto stretta e risulti anzi rassicurante.
Consegno dunque ai giocatori le mosse personalizzate (di cui vado pure assai fiero, tra l'altro):
Tutti gli uomini di Morgenstern – Quando leggi una persona, alle domande che puoi fare aggiungi: «Come si rapporta il tuo personaggio con il clan di Morgenstern?»
Sempre dietro l’angolo – Una volta per sessione, se dovessi avere bisogno di una dritta, puoi tirare +strano. Con 10+ uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti darà una dritta. Con 7-9 uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti proporrà una lavoretto. A lavoro fatto, ti darà la dritta che cerchi. Con un fallimento ti sbagli: non c’è nessuno scagnozzo di Princy dietro l’angolo.
La terra dei beduini – Se dovessi fare un giro nelle terre dei beduini, tira +acuto. Con 10+ hai culo: non ci sono beduini in giro. Con 7-9 becchi dei beduini, ma se gli dai qualcosa (1-baratto) ti lasceranno girare liberamente per le loro terre, e se non ti mostri minaccioso potrebbero pure risultare amichevoli. Con un fallimento i beduini ti attaccano (2-banda piccola mobile).
A inizio sessione Jaguar decide che vuole formare un gruppetto come si deve, e che c'è bisogno di un dottore, dunque va da Gritch, il dottorone, per chiedergli se ha amici in zona. Gritch non ne ha, però apre la mente, e il maelstrom gli suggerisce che fuori dalla città ci sia una sorta di boscaiolo, che in qualche modo è legato a questa funzione di medico. Vive in una casetta vicino al bosco.
Per cui il party intero (tale è, ormai) parte e va verso questa casetta a bordo-bosco che Jaguar, in effetti, nel corso delle sue smacchinate ogni tanto ha visto. Dentro ci trovano un oscuro soggetto, chiamato Jackabacka, con una barba da boscaiolo e un maglione di lana. Gli chiedono di parlare con loro perchè hanno dei lavori da offrirgli; è un tiro di manipolare, dato che Jackabacka, questo il suo nome, pare starsene benissimo lì dov'è ora. Con un risultato di 7-9, Jackabacka vuole delle rassicurazioni. Jackabacka dice "trovatemi mia figlia, e magari ne parliamo". E li mette alla porta.
Il gruppo non sa da dove cominciare le ricerche. Aprono la mente un po' tutti ma pare che il maelstrom si limiti a suggerirgli un senso di distanza temporale. Per cui Buddy prova a usare la mossa personalizzata "Sempre dietro l'angolo" ma fallisce. Ci prova Gritch, e fa 10+. Un chiaro odore di marihuana gli sale al naso. Seguono la scia e, stravaccato in mezzo all'erba dietro alla casa di Jackabacka, trovano un coglione che se ne stà lì a farsi una canna. Gritch gli chiede se sa nulla della figlia di Jackabacka, dato che forse lo conosce, essendo sdraiato a fumarsi una canna dietro casa sua. Salta fuori che Jackabacka sua figlia l'avrebbe venduta ai beduini una ventina d'anni fa, quando ancora si usava farlo per scendere a patti con quella gente.
Si caricano dunque in spalla costui (Mulino), prendono la macchina e si mettono a gironzolare cercando dei beduini. Non li faccio tirare, dato che loro VOLEVANO trovare i beduini. Per cui beccano dei beduini intenti a riscaldarsi attorno a un falò. I beduini appena li vedono/sentono arrivare si armano e chiedono il loro pedaggio. Gritch gli butta la carne che Dustwich gli ha portato in mattinata, e Spacco gli dà cibo in scatola per 1-baratto, per cui i beduini sono contenti e smettono di rompere. Il gruppo fa delle domande al capo di questo gruppo di beduini, che parla con una voce da Darth Vader attraverso la sua maschera anti-gas (al cui tubo si attacca per riprendersi da un attacco d'asma che ha in mezzo alla discussione, e scoprono che la figlia di Jackabacka è morta da un po' di anni in seguito all'incontro del suo clan con qualche bestia feroce. Gli chiedono chi è per loro Jackabacka, e il beduino dice che vanno da lui per farsi rimettere a posto, perchè sono in buoni rapporti.
Per cui il party torna da Jackabacka con l'amara novità. Gli ricordano che lui ha venduto sua figlia e che questa poi è morta. Dato che la rassicurazione voluta da Jackabacka era la loro onestà, lascia entrare Jaguar. Gli rivela che era stato lui ad andarsene dalla città, e che non è particolarmente allegro davanti alla prospettiva di ritornarci. Però è convinto, dato che il tiro era stato superato, dunque spegne il fuocherello nel camino e lascia un messaggio ai beduini dicendo che lo troveranno solo in serata, per un po' di tempo, perchè torna in città. Ah, jackabacka ha un'accetta da boscaiolo saldata al moncherino del suo braccio destro.
Dato che il party ora ha un medico, caricano pure lui sulla macchina e tornano in città.
Mando avanti l'orologio: quando arrivano scoprono che Morgenstern ha preso il controllo della città. Per organizzarsi (??) vanno nella loro scuola, luogo in cui incontrano Princy, molto malmesso, che gli dice che vari dei signorotti come lui sono stati impiccati di fronte al palazzo che ora è la nuova fortezza di Morgenstern, e tanto sarà fatto verso chi si opporrà al suo controllo. Con l'aiuto di Jackabacka raddrizzano Princy, e decidono intanto di organizzare una trappola per capire che cavolo vuole questo Morgenstern.
Il piano in breve è: Jaguar và a fare casino vicino alla nuova palizzata che è stata costruita intorno alla neo-fortezza di Morgenstern, e poi torna via col suo camion, fermandosi di fronte alla scuola. Qualcuno lo seguirà e allora l'Arsenale sfoltirà le loro fila lasciando vivo qualcuno a cui fare delle domande.
Con una serie di tiri questo è quello che succede. Arrivano due tizi in gippino: Jaguar gli arriva addosso con il suo semirimorchio, Spacco e Buddy ne ammazzano un po', e ne rimane solo uno a cui Gritch lobotomizza il cervello con i fili del burattinaio endo-cerebrali, dandogli l'ordine di rispondere a tutto quanto gli verrà chiesto. Ciò che ottengono è in buona sostanza quanto già sapevano: Morgenstern è lì per governare e per dare un senso a tutta questa anarchia, la gente è con lui, e i suoi sottoposti gli stanno dietro perchè hanno paura di lui.
Termina qui la terza sessione.
Per la quarta decido di non prepareare NIENTE. Dato che non c'era nulla di nuovo su cui costruire un fronte, dato che il manuale non dice cosa fare se un fronte si esaurisce, dato che comunque i personaggi volevo vedere cosa avrebbero fatto con Morgenstern, dato che Ezio aveva scritto che era meglio che l'MC non inserisse roba di sua iniziativa dato che poi i giocatori si prendono poco (dunque: meglio non costruire roba su un fronte se questa non è direttamente uscita dalla partita), dato che avevo avuto l'impressione di essere stato troppo vincolante coi benedetti orologi (gli ultimi due fronti di mia realizzazione, considerando anche la partita con il gruppo del venerdì, avevano entrambi raggiunto il loro obiettivo cupo entro fine sessione), e dato che poi alla fine non mi è per nulla chiaro qual'è il fattore improvviszione che l'MC deve metterci, opto per tenermi davanti lo stesso fronte della volta prima, con il suo orologio già svolto, e le medesime mosse personalizzate.
È possibile che sia anche stato determinato da questo esperimento il fatto che quella di ieri sia dunque stata una delle sessioni più demoralizzanti che riesca a ricordare di qui all'insuperata partita a Polaris della CottoCON '10, ancora causa di tanti e tanto vividi incubi.
Famo l'AP anche di ieri comunque: è passata una notte dagli eventi di prima. Dal tramonto all'alba Jaguar impara il giochetto degli arrangiamenti, e decide di volere ammazzare Morgenstern. Come da discussione me ne esco con un "what the fuck" e, malintendendo la mossa, dico che secondo me è l'MC che decide mandante e vittima. Dovendo decidere proseguiamo per questa via: decido che tramite il Maelstrom, nottetempo, qualcuno lo contatta e gli ordina di fare fuori Princy, e gli promette dei soldi in cambio. E sa di potersi fidare. Per cui giochiamo per tutto il resto della sessione il lavoretto: lui non sa dove potrebbe trovare Princy. Ne parla con Gritch, che apre la mente al maelstrom, il quale gli dice che Princy abita nella zona del supermercato (un ex supermercato gigante in stile L'Alba dei Morti Viventi). L'Arsenale origlia: lui sa che Princy abita proprio nel supermercato. Era un'idea messa lì per suggerirgli di fare il lavoretto al posto di Jaguar, ma Buddy non coglie e dice a Jaguar che sa come trovarlo. Non solo, Jaguar prende su tutto il party, per cui se ne vanno tutti e quattro assieme al maledetto supermercato.
Qui entrano in stile sette nani, tutti in fila. Usano la mossa sempre dietro l'angolo per trovare uno sgherro di Princy, sborra, che stava sattaiolando in giro per il supermercato, e gli chiedono com'è difeso questo. Sborra dice che ci sono delle mine, e scappa. L'arsenale cerca di farlo fuori, ma fallisce.
Faccio dunque una mossa io. Prima qualcuno afferra silenziosamente alle spalle Spacco (Attacca qualcuno alle spalle o di nascosto), mettendogli una mano sulla bocca e trascinandolo via. Cerco di forzare il forzabile dicendo che questo avviene mentre gli altri sono intenti a sparare e dunque non se ne accorgono. Tuttavia spacco fa un tiro in prendere con la forza e ammazza il cattivone con un 5-danno. Trattavasi di Pentola, ora è stato decapitato dalla sua catena con lame.
Pochi metri più in là Gritch se ne sbatte e fa il suo attacco con il suo proiettore di onde-dolore. Manca. Per cui faccio una nuova mossa. O almeno, comincio a pensarci, dato che ogni volta che c'è da fare una mossa devo guardare per due minuti il foglio delle mosse non avendo idea di che cosa fare. Nel frattempo i giocatori caricano il cadavere di Pentola su un carrello, e decidono di usarlo per testare il territorio alla ricerca di mine, dirigendosi al piano superiore. Intanto ho trovato la mossa: scelgo tra quelle del Signore della guerra: reclama un territorio. Per cui entra Snake, con una decina di scagnozzi bene armati al seguito. Dicono che ora il supermercato è loro, e che devono uscire da lì. I giocatori lo fanno, ma Jaguar rientra subito dopo spiando Snake e i suoi, vedendo cosa intendono fare. Tira per agire sotto il fuoco, ci riesce.
Appena arrivano al piano superiore, uno della banda di Snake finisce su una mina e perde una gamba. Snake si blocca e riordina ai PG di rientrare. Buddy, Spacco e Gritch tornano dentro con il loro fiero carrello (Jaguar se ne sta invece nascosto). Con il carrello tastano un po' il terreno e non succede nulla, per cui salta fuori che non ci sono mine intorno. Snake dunque torna sui suoi passi con la sua banda, dicendo ai PG "fate quello che volete con 'sto palazzo, noi passiamo tra un po' e lo radiamo al suolo".
[continua]