Autore Topic: [IMdA] Come cavare "cos'è importante per il tuo PG" dai giocatori?  (Letto 3554 volte)

Mattia Bulgarelli

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Questo thread è correlato a questi due qui (ma non è necessario leggerli per rispondere):
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6339.0.html
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6340.0.html

Il mio problema è questo: dopo un tot di sessioni (4 o 5, mi pare), ho alcuni personaggi che "non capisco".

Non capisco cosa vogliono, su cosa posso puntare per stuzzicarli, a che cosa tengono, ecc. ecc.

Le prime sessioni il gioco ha funzionato bene, invece. Sarà l'effetto-novità?

IN QUESTO THREAD: metodi, tecniche, best practices, ecc. per cavare fuori delle indicazioni su "cos'è importante per il tuo PG" dai giocatori.
Insomma: dove sono "le flag" (ma non parliamo tecnico qui)?
Tutto rigorosamente con esempi di cose che avete fatto al tavolo, per IMdA o anche, se pensate possa essere utile, altri giochi. O anche cose da NON fare.

A chiedere direttamente si rischia di offendere il giocatore, col sottinteso "non sai giocare"... sarà la mia delicatezza da elefante al galoppo festoso in un negozio di porcellane o saranno le animelle da educande sensibili di alcuni?  ::)

Se volete, scendo in dettagli sui PG.
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Giulia Cursi

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Se volete, scendo in dettagli sui PG.

Magari, sarebbe utile qualche esempio. :)
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Ezio

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È successo anche a me.


Il modo più semplice è di sicuro "fare domande come un pazzo": "Scusa, Neve, ma qual'è la cosa a cui tieni di più adesso?" oppure attraverso il Maelstrom. Piano piano ci si costruisce un'idea del personaggio e da lì nasce il tuo interesse per la sua storia.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Giulia Cursi

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Oppure nel dubbio affettali con qualche malattia pericolosa, così dai loro una motivazione buona, salvarsi la vita. ::)

Qual è il problema con le domande? Nel senso, perché i giocatori dovrebbero offendersi se gli chiedi una cosa del genere?
In fondo non leggi nel pensiero...

oppure attraverso il Maelstrom.
Esempio:
"Tramonto qual è il ricordo più caro che hai?" con questa domanda credo che triex abbia scoperto qualcosa di davvero importante sul pg di Marco C.
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il mietitore

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La prima volta che ho giocato ebbi dei problemi anch'io. Poi ho scoperto che semplicemente bastava aumentare le domande.

Di solito ho una serie di domande che danno risultati. Ovviamente il caso va sempre adattato però:
"cosa stai facendo?"
"lo fai spesso?"
"perchè lo stai facendo?"
"quando hai cominciato a farlo?" (la mia preferita)

Dall'ultima esce il passato del personaggio, e da lì è più facile. Se ti parla dei suoi gli chiedi che fine hanno fatto, se ti parla di altre persone o gruppi di persone idem. Poi gli chiedi in che rapporti era con questa gente, se non ti è chiaro, o in che rapporti era con i luoghi che descrive: devi pensare a un modo per ricollegarti nel presente a ciò che ora descrive.

Detta così sembra molto rigido lo schema. Il succo del discorso: da una domanda rimbalza all'altra, chiedendogli spesso il perchè di qualcosa e le sue impressioni a riguardo. Così facendo per ora ho delineato gran parte delle minacce e del mondo che i giocatori hanno affrontato.

Secondo me il modo funziona. Al contrario, chiedendogli proprio cosa è importante per loro corri il rischio che poi si forzino a trovare qualcosa che in verità gli dice poco. Girandoci attorno viene tutto più naturale. O almeno questo è quanto mi è accaduto la prima volta che ho giocato: un giocatore inserì la sorella, che stando alla sua risposta era molto legata a lui, ma di cui evidentemente gli fregava poco.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Ezio

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Esatto.
Io, come MC, riesco ad appassionarmi ai personaggi che conosco. Quindi uso il Maelstrom per indagarli e conoscerli.
Ad un giocatore che mi descrive il maelstrom come un vortice di sabbia in cui legge dei pattern posso magari dire: "Nel vortice vedi il volto del tuo primo amore. Chi è? Me la descrivi?", poi, se noto che l'idea gli piace e la dettaglia posso insistere: "Come vi siete lasciati?" e poi sfrutto le sue risposte.
Per esempio glie lo faccio ritrovare, nel villaggio successivo, e gli faccio scoprire che hanno avuto una figlia... che lei ha ucciso e mangiato durante una carestia (true story).
Sono sicuro che quello gli interessi, perché... cavolo, me l'ha detto lui.


Il Maelstrom è uno strumento potente, perché consente all'MC di appassionare i giocatori alle proprie visioni e viceversa, è uno strumento di condivisione e feedback continuo.


Ovviamente tutto questo presume l'elemento chiave dell'Apocalisse: giocatori a cui glie ne freghi qualcosa. Giocatori attivi, proattivi e propositivi, giocatori che vogliano farsi fottere.
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Mauro

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Due commenti veloci:

1) Fan Mail al mietitore, perché leggendo il suo messaggio ho realizzato che uno dei problemi nella mia campagna probabilmente è che non ho fatto abbastanza domande sul passato dei personaggi.
2)
Per esempio glie lo faccio ritrovare, nel villaggio successivo, e gli faccio scoprire che hanno avuto una figlia... che lei ha ucciso e mangiato durante una carestia (true story)
Prima o poi vi rapisco, vi porto da me, e si gioca.

Giulia Cursi

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Bravo Mauro è così che si fa'! Rapisci!

Scusate l'OT.
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Mattia Bulgarelli

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Volevo postare altre info, ma sono troppo bollito per oggi. Ci risentiamo ASAP!
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