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[IMDA] Non si gioca per la bella storia
Matteo Suppo:
Split da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6339.0.html
--- Citazione ---
--- Citazione --- Con la lieve differenza che "Essere fan dei personaggi" è possibile e semplice da fare, mentre "usare la regola zero con parsimonia" non è semplice nè possibile.
--- Termina citazione ---
si beh, 'nsomma.
Il giudizio che ci devi mettere nel "distruggere i PG fino al punto giusto" è lo stesso che ci devi mettere nel "fregare i giocatori fino al punto giusto".
In entrambi i casi lo scopo ultimo è quello di costruire una bella storia, su cui hai un'autorità totale, e puoi scegliere di considerare quanto ti pare le informazioni che ti pervengono dalle schede dei PG (in AW) o dal background dei personaggi (parpuzio), con appunto il redivivo buonsenso a ricordarti che devi avere rispetto dei giocatori, altrimenti questi si annoiano.
--- Termina citazione ---
No. Stai sbagliando tutto. L'hai letto il capitolo Il maestro di Cerimonie, pagina 104 del Mondo dell'Apocalisse?
Lì dice per bene qual'è lo scopo. Quali sono gli obiettivi:
- fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse
- rendere le vite dei giocatori non noiose
- giocare per scoprire cosa succede
Non si gioca per ottenere una bella storia.
E l'MC non ha autorità totale. Solo perché non ha risorse limitate come in Avventure in Prima Serata non significa che non abbia regole. I principi sono regole. Le mosse sono regole. E se le segui vedi che vai a fare l'MC come si deve.
Non vieni mai lasciato a te stesso. Non sei schiacciato dal peso di una responsabilità enorme. Non è parpuzio. Non devi ignorare il sistema per ottenere una bella storia.
Ezio:
Matteo, scusa, potresti quantomeno dire di chi è la citazione? Così non si capisce nulla.
Oppure è un commento generico a qualcosa che hai letto altrove?
Comunque concordo in pieno col tuo commento. Purtroppo Il Mondo dell'Apocalisse è un gioco che trae in inganno: sembra un tradizionale, può persino essere parpuziato con facilità... ma diventa noiosissimo e distruttivo per il gruppo in un attimo se lo fai.
A fronte di un'apparente semplicità c'è bisogno di una buona "maturità ludica" per giocarlo.
Anzi... no. Il Mondo dell'Apocalisse è davvero un gioco semplice e immediato e l'unica "maturità ludica" (brrr... che brutta frase che ho coniato) che serve è quella di rispettare alla lettera il regolamento, si, anche dove ti dice, MC, di non prepararti una storia, di essere fan dei personaggi e che non sei tu a controllare il gioco, ma loro.
Lo dico per esperienza: la volta che ho davvero provato a prendere in mano la storia e a sorprendere i giocatori con le mie ideone per farli divertire... è stato un disastro completo. Quando, invece, mi limitavo a reagire a loro e a stimolare le loro reazioni, tipo facendo arrivare il fratello di quello che hai ammazzato la sessione scorsa che ti punta contro un fucile (non ti spara, badate bene, ti punta contro un fucile)... che fai? la sessione andava da dio.
Purtroppo questo genere di umiltà nei confronti di un regolamento è molto, molto raro nel nostro hobby.
In generale questo genere di commenti li ho visti fare da chi ha letto solo il manuale del Mondo dell'Apocalisse. Oppure lo ha giocato, ma senza cambiare di una virgola le solite procedure collaudate di parpuzio e ha quindi ottenuto... parpuzio, e non ha giocato realmente al Mondo dell'Apocalisse.
il mietitore:
La citazione è mia ;)
--- Citazione da: triex - 2012-01-24 01:40:25 ---
Lì dice per bene qual'è lo scopo. Quali sono gli obiettivi:
- fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse
- rendere le vite dei giocatori non noiose
- giocare per scoprire cosa succede
--- Termina citazione ---
Eh, ok. In una sola frase, io ci leggo "ottenere una bella storia di un certo tipo, ovvero con dei personaggi e un mondo realistici, dove però i protagonisti hanno vite non noiose, e in cui il finale è un'incognita".
Quelli che crei, Triex, in ogni caso è sempre una storia. È finzione, in inglese fiction. Ovvio che ci sono tanti tipi di fiction, ma qui, come in tutti gli altri giochi (persino i tradizionali) giocando crei fiction.
Relativamente al lavoro dell'MC: è vero, l'MC ha regole. Tuttavia per i princìpi entra in ballo il "saperli interpretare ed applicare" (per cui: sai cosa legge un MC, ma cosa ne esce è tutta un'incognita), mentre per le mosse c'è da dire che queste sono create dall'MC in persona (mi riferisco alle mosse personalizzate), e talvolta interpretate proprio da lui (tipo quello che succede nei fallimenti è tutto in mano sua... oppure anche il giudizio ultimo dell'applicabilità di una mossa è tutto suo, per dirne un'altra).
Il punto del discorso secondo me non cambia. I PG sono liberi di fare quello che vogliono solo per Sua concessione. Anzi, senza di lui non farebbero un bel niente, dato che il mondo intero lo muove lui...
Claudia Cangini:
Sai cosa? Hai ragione, sono sicura che quando lo spieghi e lo MCizzi tu, il Mondo dell'Apocalisse è proprio così.
;___;
Matteo Suppo:
Ora voglio un esempio di un mc che deve scegliere se fare una "concessione" a un pg.
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