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[IMDA] Non si gioca per la bella storia

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il mietitore:
Il punto è che *tutto* è una concessione. Dallo stabilire se una mossa si applica o meno allo stabilirne le conseguenze, fino all'applicare una delle sue mosse che dicono tutto e il contrario di tutto* piuttosto che un'altra. Quando stabilisce quanti membri della banda muoiono e quanti vivono, quando con uno schiocco di dita fa volare dei danni a destra e a manca decidendo con quanti pf lasciare vivo un personaggio, quando approva le eventuali mosse personalizzate per i personaggi (anzi, no, scusate, quando le crea, come leggo a p.276), quando evidenzia le caratteristiche, quando manda avanti gli orologi, e quindi quando applicare gli effetti che ha previsto per questi.


* quelle mosse altro non sono che tutte le possibilità che un qualsiasi master tradizionale di fatto ha, suddivise e razionalizzate in modo sensato. Sono i vari modi in cui un master di vampiri poteva mandare avanti la sua storia prefabbricata, solo che in AW (e questo è uno dei punti di forza del gioco, a dir mio) queste possibilità vengono ricondotte a delle mosse, dunque facilmente identificabili per l'MC, e dunque molto più semplici da seguire. Il funzionamento di tutte le sue mosse e dei suoi fronti alla fine si basa su questo "mettere per iscritto le convenzioni". Ti da una guida a fare bene le cose che un master dovrebbe idealmente fare in un tradizionale, e dunque ti evita le ca**ate più sbagliate, ma non ti fa fare cose differenti.

Moreno Roncucci:
La mia obiezione al tuo ultimo post è nel vecchio thread (visto che l'ho postata ieri), e la trovi qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6339.msg142429.html#msg142429

Davvero non vedi la differenza fra il consiglio "fai in maniera che i giocatori si divertano" e le mosse di AW?

Mi fai un esempio pratico di una scena in cui il MC fa un total party kill volontario in AW senza violare il regolamento?

Io te ne faccio uno subito con la regola zero: "era meglio per la storia se morivano tutti". Notare che questa giustificazione è esplicitamente esclusa in AW, non puoi fare NULLA "per il bene della storia"

(senza contare che ti vedo male a cercare di barare sui tiri di dado, in un gioco dove i dadi il MC non li tira e dove i tiri si fanno sempre sulla stessa difficoltà...)

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Mi permetto di intervenire, ma solo in veste di Giocatore, quindi se è una discussione MC-only ditelo che mi eclisso ;)

--- Citazione da: il mietitore - 2012-01-24 05:55:48 ---Eh, ok. In una sola frase, io ci leggo "ottenere una bella storia" [...]

I PG sono liberi di fare quello che vogliono solo per Sua concessione. Anzi, senza di lui non farebbero un bel niente, dato che il mondo intero lo muove lui.
--- Termina citazione ---

Non concordo con Mietitore.
Sulla prima parte dissento sia dalla sua interpretazione delle singole voci (- fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse - rendere le vite dei giocatori non noiose - giocare per scoprire cosa succede) sia sulla valutazione finale che poi ne trae.

Per le singole voci...
Posso pure concedere che belle indicazioni come "fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse" si trovino pare pare anche in moltissimi Parpuzi.
La differenza è che nel resto del manuale di AW ti viene spiegato esattamente, per filo e per segno, COME ottenerlo.

Per esempio nel caso del "mondo reale" ti viene spiegato che tal cosa si ottiene ponendo incessanti domande ai Giocatori, usando le loro idee per mettere carne e dettagli sull'ossatura del mondo immaginario.
E' un'indicazione molto chiara e diretta, non equivoca ... e se permetti è ANNI LUCE distante dall'approccio Parpuzio in cui il GM ha il mondo nella sua testa e dice ai Giocatori cosa esiste, cosa no, e tutti i dettagli come gli paiono a lui.

Vero, nel multiverso parpuzio esistono GM che (vuoi per santa illuminazione, vuoi per pigrizia personale) si appoggiano alla stessa maniera alle idee dei Giocatori.
Ma, di nuovo, un conto è farlo SE e QUANDO a sua maestà gli gira di farlo ... altro paio di maniche è farlo SEMPRE perchè è così che il gioco regolamenta questa cosa :P

Lo stesso avviene per gli altri due obbiettivi, dove il manuale prescrive altrettante procedure e strumenti atti a ottenere tale scopo.
Si passa dal guardare i PNG attraverso un mirino, all'usare le mosse standard dell'MC ogni volta che i Giocatori si mettono a ciurlare nel manico, etc.

Divergo dunque dalla valutazione finale secondo cui, gira che ti rigira, il tutto si traduca nel solito parpuziesco "ottenere una bella storia".
Perchè anche qui c'è una differenza che crea un ABISSO fra l'approccio tradizionale e quello moderno di AW.
Nei gdr tradizionali viene detto ai Giocatori e soprattutto al GM che: il tuo compito/scopo/fine-ultimo è quello di creare una bella storia.
Ovvio che il 90% del lavoro ricade sulla persona con più influenza al tavolo, e il resto sappiamo come va a finire.

Di contro in AW (ma anche in molto altri gdr moderni) ciò che viene detto ai partecipanti E' DIVERSO! ...gli viene infatti detto: il tuo compito/scopo/fine-ultimo è quello di seguire le regole del gioco.
Sono le procedure che, applicate adeguatamente, producono la bella storia ... ma nessuno al tavolo si deve anche solo azzardare a impegnare il cervello in valutazioni riguardo a come ottenere una bella storia!
E peggio del peggio, l'MC non deve mai immaginare una storia prima ... perchè il gioco gli esplode letteralmente in faccia.

L'ho visto succedere con un gioco lasco e traballante come TWoN, dove la novella SG si era appena appena azzardata a pensare "sarebbe figo se Hector incontrasse Samael, adesso preparo statistiche e png per il grande evento" ... figuriamoci le mazzate sui denti che si piglia l'MC in un gioco più solido come AW!  ::)


I fronti?
Le mosse?
Perdonami ma trovo radicalmente diverso sapere che ci sono TOT fazioni con TOT motivazioni e TOT legami con i PG nella Città-X ... e invece prepararmi a tavolino una trama, con i suoi plot, le svolte, i momenti clou, i posti che i PG dovranno visitare e le scene a cui i Giocatori dovranno assistere.
(e sulle Mosse approfondico dopo)

In fine sul fatto che i PG agiscono solo entro il beneplacito del MC ... sbaglierò, ma da giocatore di AW non la vedo così.
La regola è: Se Lo Fai, Lo Fai.
A Vampire il GM puoi darmi buono un tiro perchè interpreto come a lui aggrada, oppure può intralciarmi con infiniti test su inezie.
Può fare scipero bianco e sare alla lettera il regolamento, che tanto è poi lui a decidere quanti +1/-1 sommare al mio tiro.
Può descrivere la fiction in maniera da annullare il risultato dei miei tiri (il classico "riesci nel task ma fallisci nell'intento").

In AW non può.
Se faccio una cosa nella fiction scatta la Mossa ... al massimo può giudicare che una tal mossa sia più adeguata che un'altra ... ma se lo fa io Giocatore volendo posso (sancito da manuale) ritrattare la fiction.
E una volta che tiro i dadi non può darmi modificatore ad minchiam, perchè ci sono precise regole di interferenza da parte dei PNG e altrettanto precise regole per fattorare l'influenza delle circostanze.
E una volta tirati i dadi E' VERO che molti dettagli sono lasciati al giudizio dell'MC ... ma vai bene a guardare QUALI dettagli!

Tutte le Mosse stabiliscono chiaramente il loro risultato meccanico e di fiction ... quello che l'MC va a stabilire è poco più che "dressing" ... va, e torniamo al punto iniziale, a vestire e colorare le regole in una maniera che possa apparire realistica e sensata per la situazione contingente.
E nel dubbio: domande, domande, domande.

Es... per effetto di una Mossa il PG deve dare una rassicurazione concreta al PNG ... Chemminchia vuol dire?
MC - Boh... Claudia cosa offre il tuo PG come rassicurazione?
Player - Un barattolone di fagioli quasi non finito del tutto!
MC - Beh... non basta, per questa e questa ragione.
Player - allora sono a corto di idee, Leggo il PNG per capire che diavolo vuole da me! (roll roll, describe describe)
MC - il PNG vuole un bacio sulla guancia
Player - aww, gli do la rassicurazione che andava cercando, lo bacio sulla guancia
MC - il png è rassicurato e (come prescritto dalla Mossa) succede la tal cosa

Idem per altre situazioni... devono succedere "nefaste conseguenze"?
Che sono?
Boh, decide l'MC, ma sempre stando entro quanto prescritto dalle Mosse e legato alla Fiction stabilita fino a quel momento!

E qualsiasi Mossa personalizzata si voglia creare, la struttura è sempre la stessa:
10+ ... successone zumpappà
7-9 ... successo ma con qualche piccola scocciatura
2-6 ... fallimento e disperazione
Il tutto avendo sottomano il malloppo di tutte le altre Mosse a fare da esempio "sano".


Non esiste Mossa che possa far andare le cose come voglio io a prescindere dai Giocatori.
E pure le Mosse più ganze e stellari vanno tirate ... in pubblico.
E pure per i PNG vale che se falliscono il tiro "succedono cose" ... considerando la visione nel Mirino vedo anche difficile la possibilità di un secondo tentativo, spesso e volentieri.
[EDIT: avevo capito male un pezzo di regolamento, sorry, ma in fondo sono "solo" un Giocatore di AW  ::)  ]

Mi pare una barca del tutto diversa rispetto a "I PG sono liberi di fare quello che vogliono solo per Sua concessione".

La parte "senza di lui non farebbero un bel niente, dato che il mondo intero lo muove lui" è incommentabile, essendo a somma zero.
Pure l'MC non farebbe nulla senza i Giocatori, salvo una bella sessione a Pàthish grazie all'innovativo sistema S.P.E.C.C.H.I.O.  ;D
[cit.]

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-01-24 08:22:21 ---in un gioco dove i dadi il MC non li tira
--- Termina citazione ---
Ecco visto?
Da semplice giocatore questo dett'aglio me l'ero perso per strada (ma a ben pensarci Claudia non tira mai i dadi con noi! che addormentato che sono! ::) )

Giulia Cursi:
Fanmail Alessandro. Da giocatrice io ho notato che è utile anche per i giocatori non immaginarsi prima la storia del proprio pg o altre cose, perché andando avanti potresti avere idee migliori, anche solo legate al fatto di aver preso una particolare mossa.
L'MC deve controbattere a quello che facciamo noi e farci domande in continuazione, poi scrivere tutti gli spunti, ma non stare ore a casa a scrivere pagine e pagine di storie da metterci sotto, perché come su Trollbabe io potrei fregarmene altamente e partire verso un altro fronte.

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