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giochi HORROR ... cioè?
Patrick:
Beh, prendendo come esempio Geiger Counter, il gioco dichiaratamente non vuole spaventare il giocatore, ma fargli creare scene splatterose e violente in cui i personaggi muoiono uno dopo l'altro affrontando una minaccia che difficilmente riusciranno a sconfiggere. Vuole simulare storie stile "Non Aprite Quella Porta", ma non vuole suscitare nel giocatore le stesse sensazioni che il film suscita nello spettatore.
Ma è comunque "survival horror".
Il sopracitato Murderous Ghosts invece, come detto, mira anche ad inquietare i giocatori (il Player in particolare).
Kagura:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-12-14 15:25:28 ---La discussione (iniziata in realtà sul forum Nightfall Games) nasceva da un mio molto confuso pensiero... e cioè che nel genere "horror" ormai ci va dentro di tutto ma poi alla fine (soprattutto nei GdR) di "orrorifico" c'è poco o nulla.
O almeno...
Il 99% dei gdr horror (in particolare i Parp... i Tradizionali) si limita a presentare contenuti più o meno "orribili" con magari qualche trope del genere buttata qua o la.
Ma poi di fatto il gioco giocato non ha nulla di Horror ... a meno che non si stia giocando in una notte di tempesta, a lume di candela, in un luogo silenzioso e isolato, e con un GM-attore con mille trucchi su per la manica.
Non so.
Si suppone che un gioco horror causi reazioni adeguate al Giocatore?
O è una questione puramente di "estetica"?
L'horror deve fare paura? o generare tensione? o stimolare un senso di "schifo" (appunto, orrore)?
Boh, ho grande dubbio & confusione :P
--- Termina citazione ---
Forse anche perché esistono diversi sottogeneri nell'horror. E dipende anche da come la vedono le singole persone. Per esempio, leggendo l'introduzione a certe antologie di racconti scoprivo che "ufficialmente" è horror se non c'è un elemento soprannaturale e il "mostro" è un essere umano (qualcosa tipo So cosa hai fatto). A me questo tipo di horror impalla a morte, per quelle cose c'è già il TG, ma c'è chi lo adora.
Poi c'è quel giro di sottogeneri splatter/gore, che di solito mi fa più che altro ridere per l'esagerazione...
Poi il classico truccone per far paura, il mostro che spunta fuori "all'improvviso" dopo un minuto di musica macabra. E quello c'è un po' in tutti i tipi di horror.
In questo schemone di Gamberetta
http://fantasy.gamberi.org/wp-content/rpp_generi.png
c'è una barca di sottogeneri del fantastico, e una piccola parte è dedicata all'horror con tanto di esempi.
IMHO, un horror è interessante in un racconto/film quando i protagonisti sono relativamente impotenti, ma in un gdr è una cosa che mi annoia. E mi piace quando per buona parte del tempo non si è mai certi delle risposte che si avranno alle proprie domande - del tipo "sto solo sognando o succede davvero?" - e in cui il casino soprannaturale si mescola in qualche modo al vissuto del personaggio principale.
Quindi credo che alla fine della giostra ti tocchi pensare a quali storie horror ti sono piaciute (perché facevano paura grazie ad apparizioni ad effetto? Perché creavano angoscia tipo i due The Grudge originali? perché ti piace l'estetica del mostro più o meno classico che però è anche un po' kitsch?) e forse diventa anche più facile trovare un gioco horror che soddisfi l'esigenza. Se già esiste.
Dairon:
Non penso lo schema di Gamberetta sia molto utile ai nostri fini (peraltro, è interessante, eh). A noi non interessa se è erotic horror o body horror, a noi -mi pare di capire- interessa sapere se ci sono delle procedure particolari che rendano una giocata horror.
E la prima cosa che mi salta in mente (in realtà ispirato proprio dallo schema) è che non è che ci si faccia tanti problemi a dire "ehi stiamo giocando fantasy, stiamo giocando sci-fi". Sembra che sia un discorso da fare solo sull'orrore. Com'è questa cosa? :o
Davide Losito - ( Khana ):
Perché non sei un fan del fantasy, né dello sci-fi.
Prova a giocare "fantasy" con Shock, vedrai che non ci riesci.
Davide Losito - ( Khana ):
Mi correggo...
Perché vedi i generi come "vestizione" di una storia di tipo unico.
Mentre il "genere", in quanto classificazione ("sintomatica..." :P ) di un dato specifico modo di comunicare, diventa medium.
Cioè, cosa succede...
Il fatto che si decida di "parlare di fantasy", non ti porta solo a metterci dentro spade, incantesimi e draghi.
Ma ti pone anche davanti alla necessità di costruire i personaggi in modo che siano oggetti narrativi capaci di parlare di fantasy.
Il modo in cui poi declini lo specifico modo "caricaturale" di veicolare il fantasy, ti porta a tutti i sottogeneri che Gamebretta mette in colonna.
Ma un personaggio "fantasy" (Aragorn), non sarà mai e poi mai in grado di comunicare "sci-fi", perché non ne ha gli strumenti.
A titolo esemplificativo... il fatto che Aragorn sia l'erede di Isildur e che abbia con se il Cimelio (con la C maiuscola), ossia La Spada che Fu Infranta, non interessa in alcun modo ad una eventuale storia di Star Trek (*).
Nota, sempre a titolo esemplificativo, come alcuni dei caratteri di Aragorn - e intendo quei caratteri specifici che sono importanti per la trama che Aragorn vive - siano assai simili a... Luke Skywalker o Obi Wan Kenobi.
Questo perché... Star Wars è fantasy. Nonostante le astronavi e le pistole laser.
Anche il parallelismo Gimli+Legolas -> Han Solo non è da poco.
(*) Ci sono ennemila modi trollosi per high-jackare questo esempio. E in quanto "trollosi", li ignorerò.
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