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[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Stefano Crispino:
Lo so che ho già chiesto aiuto, ma Domenica reincontrerò il mio gruppo storico di D&D e volevo chiedervi ancora suggerimenti.
Sono il master di quest'avventura che si trascina da mesi (per via dell'indisponibilità dei giocatori): ho cercato di giocarla il meno dittatorialmente possibile. Ho detto ai giocatori che i dadi li tiravo davanti allo schermo, e che se tenevo qualcosa dietro lo schermo avrei comunque riportato fedelmente i dati (punti ferita, iniziativa, CD, ecc). Pur avendo una storia in mente, ho cercato di piegarla e plasmarla il più possibile in base alle azioni dei personaggi, ed al momento questi sono in una città che funziona in modalità sandbox (letteralmente: una sottodivinità beholder sta tenendo la città imprigionata in una bolla temporale, à la Lost). 'Piccolo' problema: nell'esplorare la città, ognuno dei personaggi si è separato e si è infilato in una situazione diversa. Lo gnomo guerriero è andato a fare l'addestratore di reclute nell'accademia militare e lì intende restare, lo stregone tiefling sta indagando nel quartiere dei templi sulla scomparsa di una prostituta, l'elfa ladra sta partecipando come spia ad una riunione di un gruppo sovversivo, il barbaro dragonide è invece appena riuscito a liberarsi da una malattia che lo costringeva a saltare indietro nel tempo.
Il problema in un certo senso è nella struttura di gioco. I giocatori *vogliono* (essere costretti a?) seguire una storia. Io cerco di fare il 'gentile' e l''evoluto' proponendo sandbox, strutture aperte, ecc. Questi però sono i risultati: ognuno si fa i cazzi suoi. Solo che D&D non è "Non cedere al sonno"! E' una menata continuare a fare scene individuali, non tanto per me quanto per i giocatori, che passano molto tempo senza il controllo sui loro personaggi (finché non si risolvono tutte le altre scene in cui non ci sono). Vorrei riequilibrare la situazione, ma non so come fare. Passo all'imposizione della storia? Oppure cerco di dirigere ognuno verso l'altro in modo naturale, nel gioco?
La cosa che mi piacerebbe sarebbe riuscire a trovare un principio di gioco per il quale i personaggi non si dividessero, si sentissero in modo naturale di dover esplorare e fare gli incontri tutti insieme. C'è qualcuno che ha avuto questo problema?
Matteo Suppo:
--- Citazione ---Lo gnomo guerriero è andato a fare l'addestratore di reclute nell'accademia militare e lì intende restare
--- Termina citazione ---
Perché vuole restare lì?
--- Citazione ---lo stregone tiefling sta indagando nel quartiere dei templi sulla scomparsa di una prostituta
--- Termina citazione ---
Da solo? Ne è proprio sicuro? Comunicagli con tatto che potrebbero pestarlo clamorosamente.
--- Citazione ---l'elfa ladra sta partecipando come spia ad una riunione di un gruppo sovversivo
--- Termina citazione ---
E questa cosa sta portando via tempo?
--- Citazione ---il barbaro dragonide è invece appena riuscito a liberarsi da una malattia che lo costringeva a saltare indietro nel tempo.
--- Termina citazione ---
Immagino che ci sia un bell'aneddoto dietro questa vicenda.
Non vedo grossi problemi, comunque. Lega la scomparsa della prostituta al gruppo di sovversivi, fai in modo che si capisca (tipo, diglielo) che per affrontare e risolvere questa minaccia si debba stare in gruppo e vedrai che ci penseranno loro a convincere il tank ad aiutarli.
Patrick:
Così su due piedi io vedo una mancanza di un "Group Seed" (per usare la definizione di anima prime): i personaggio hanno un obiettivo in comune? si conoscono? cosa li lega? come sono arrivati in quella città? Non sono un esperto della quarta edizione, ma dnd dovrebbe basarsi sul fatto che i personaggi formano un party, solitamente con un obiettivo comune, e nel tuo esempio non lo vedo. Sbaglio? ^^
Mattia Bulgarelli:
Questo post mi spinge ancora di più a scrivere un RANTone apocalittico che ho in canna da qualche giorno...
Mr. Mario:
In D&D4e se chiedi che il gruppo stia insieme non stai imponendo la storia, stai chiedendo ai giocatori di rispettare il fatto di essersi seduti a giocare insieme, come chiederei di smettere di masticare i carri armati di Risiko.
Detto questo, se vuoi dare al gruppo una storia di origine, per così dire, ricongiungi le situazioni. Un'altra prostituta scompare o viene uccisa, e insieme a lei una recluta dell'accademia militare. La famiglia in lacrime chiede all'addestratore gnomo di indagare e fare giustizia. Il barbaro è stato visto nella zona e viene indicato come sospettato. In realtà la prostituta era un informatrice del gruppo sovversivo, che sospettando che qualcuno possa essere sulle loro tracce, serra le fila, mettendo la ladra in difficoltà... a meno che non trovi prima il colpevole.
Se fanno resistenza all'essere messi insieme, non hanno capito a che gioco stanno giocando. Rispiegaglielo.
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