Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Vampiri: di che parla?
Gabriele Pellegrini:
[OT]
Faccio una proposta. Quando i thread prendono questa piega proporrei di cambiare il topic in "[no particular title]".
Almeno così si sa che la discussione sta andando molto a braccio saltando un po' qua e un po' là a seconda di dove si sofferma.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Hoghemaru:[/cite]
un "mezzo" di per se non compie nessuna azione, in quanto non è un agente (in italiano si dice "agire per mezzo di" e non "il mezzo agisce")
--- Termina citazione ---
http://it.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Insomma, mi pare che questo thread patisca un deficit di actual play.
--- Termina citazione ---
Parto da qui perché è uno dei pochi topic a tema.
Non è -solo- il discorso funzionale riferibile alle tabelle, che tu hai colto (ma che non era il tema centrale del mio discorso); è proprio un discorso di "atto creativo" che deriva dal fatto che quello specifico GdR è "in gioco".
Se ci fosse un altro GdR "in gioco", la storia sarebbe diversa, come fatto per il paragone Cani vs. Giudice Dred. Un qualsiasi Actual Play di Cani è sempre necessariamente diverso da uno di Judge Dred, eppure il "tema" portante può sembrare lo stesso.
Che cosa differenzia a livello funzionale Cani da Judge Dread? Solo il Setting e il Colore? Secondo me no... c'è altro di più... "alto" (nell'accezione meramente di positioning nel modello, dove "alto" è il luogo più esterno [Social Contract] e il "basso" è quello più interno [Exploration e i suoi componenti]).
Capisco e concordo con il commento di Domon, ma penso sia riferito alla funzionalità pratica del giocare di ruolo, ossia "cosa faccio fisicamente per" più che al discorso che è venuto fuori a seguito del "drift" verso l'estetica.
Back to Cavolate varie....
Siamo oltre il discorso soggetto/oggetto, dal 1824 in avanti (http://en.wikipedia.org/wiki/Schopenhauer) soggetto e oggetto non sono più scindibili e la "realtà" (in senso comune) è composta di sole rappresentazioni. Quindi l'insieme inscindibile Khana/Vampiri genera una Rappresentazione che non è la stessa di Khana/Cani (lol) o di Moreno/Vampiri e neanche di Moreno/Cani (non siamo ad un livello GNS, non sto parlando di Coerenza).
Ancora "peggio", Khana+Moreno+Iacopo+Hasimir/Vampiri/Masterizzato da Domon genera una Rappresentazione ancora diversa, che poi è anche diversa da se stessa se osservata dai 5 diversi punti.
Questa Rappresentazione è fatta da una marea di cose; alcune sono nel Social Contract, altre no e a quanto pare non sono presenti nel Glossary.
Il Master in un GdR è soggetto o oggetto? Un giocatore è Soggetto o Oggetto?
Senza scendere nel discorso "interpretazione" e il dubbio (irrisolto) se durante un "acting" il Personaggio sia Soggetto o Oggetto. Fortunatamente -queste sì- sarebbero onanismo intellettuale, perché tanto comunque c'è -sempre- un soggetto/oggetto che "rappresenta qualcosa" (in Italiano spiccio sarebbe "si fa delle rappresentazioni di qualcosa", ma in ambito filosofico si accetta l'accezione transitiva di Rappresentare in quanto azione di auto-coscienza).
--- Citazione ---[cite] Hoghemaru:[/cite]
come direbbe Marshall McLuhan, "the medium is the message", su questo non ci piove
sono pienamente d'accordo che il mezzo abbia un ruolo importante nella resa finale del messaggio, per comodità l'avevo sintetizzato nel "più o meno efficace" ma effettivamente il concetto andava espresso un pò meglio
--- Termina citazione ---
O forse andava letto meglio...
Moreno Roncucci:
Proviamo a parlare, se non in termini di Actual play, almeno in termini di gioco.
Che il media influenzi il processo creativo è ovvio. Se vediamo lo specifico media di un gioco narrativista (o di un sistema di gioco driftato per avere un gioco narrativista) avremo un tipo specifico di creazione collettiva, basato sulla risposta data dai personaggi a questioni chiamate "premise", e queste questioni formato il "tema" della creazione collettiva (secondo Egri TUTTE le storie sono così, ma non sapendo quanto sia condivisa questa teoria in campo letterario non mi sbilancio e mi limito a parlare di come i gdr narrativisti applicano questa teoria). Notare che la risposta viene data dai giocatore, anche se viene illustrata dalle azioni dei personaggi, non è detto che queste azioni coincidano con la risposta (un esempio: una storia in cui i personaggi tradiscono gli amici e poi finiscono male potrebbe avere un tema alla fine opposto al tradimento, tipo appunto "chi tradisce gli amici finisce male")
Per illustrare queste risposte i personaggi devono trovarsi in SITUAZIONI, che sono generate dall'intersecarsi dei Personaggi (ancora) e del setting. Queste situazioni pongono scelte che tutte insieme formano la premise del gioco.
Ora, a questo punto la variabilità è molto ampia. Ci sono giochi dove non c'è un setting prefissato, o perchè viene cambiato partita per partita, o addirittura perchè viene generato in gioco (come In A Wicked Age), in altre la premise è fissa indipendentemente dal setting, e quindi anche cambiando setting i personaggi cambierebbero in maniera da riproporre la stessa situazione, rendendo il setting ininfluente sulla premise. Ma andiamo a cercarci un esempio in cui il setting ha un importanza fondamentale sulla situazione, e quindi sulle questioni per i giocatori.
Un esempio di un gioco come questo è Spione. La premise del gioco è letteralmente dominata dal setting (la guerra fredda, la Berlino divisa, la guerra fra le spie, etc.), il setting è il mondo reale, solo i personaggi e gli avvenimenti che gli capitano sono fittizi, quindi i personaggi, per quanto abbiano archi narrrativi anche molto drammatici, servono a commentare e prendere posizioni (anche contraddittorie) su una situazione storica reale (o anche sul mondo che ci circonda)
Eppure, anche in questo gioco, il setting non riesce ad essere un Tema. Può essere un "tema" con la minuscola, nel senso che ogni partita di Spione tratterà comunque Berlino e la Guerra fredda, ma questo significa utilizzare "tema" in un altro senso, come "argomento". Il "tema con la minuscola" di Vampiri sarebbe "i Vampiri". il tema con la minuscola di Werewolf sarebbe "i licantropi". Il tema con la Maiuscola, in senso del Big Model, di una partita di Vampiri sarebbe invece un affermazione, qualcosa tipo "una vita da vampiro non è degna di essere vissuta", o "il potere del vampiro giustifica ogni nefandezza"
Allo stesso modo, anche con un gioco in cui il setting è tanto determinante e importante come Spione, il Tema è comunque un affermazione. Nella primissima partita che abbiamo giocato per esempio il personaggio principale di Michele ha tradito un amico per interesse. Una situazione interamente creata dalla situazione geopolitica del gioco. Questa situazione nel corso del gioco ha portato alla morte di un sacco di personaggi, lui compres, e farei fatica a sintetizzare in un unico tema la partita, ma in ogni caso era un AFFERMAZIONE di qualcosa. Non "berlino" e basta.
La masquerade non può essere un Tema, a meno che non la trasformi in un affermazione. E visto che Vampire può essere giocato con l'affermazione "la masquerade è una tirannia oppressiva" o "la masquerade è la salvezza per i signori della notte", si vede come non presuppone un unica affermazione. Ergo, non è un Tema. E' un setting, che porta a mettere i personaggi in situazioni.
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
Ultimo O.T. spero che possa dare una mano a capire coas dicesse questo fantomati McLuhan.
Poi, per me basta ot.
Mi permetto di fare delle specifiche a quello che ha detto kana, giusto per inquadrare meglio il lavoro di McLuhan che non tutti sono costretti a conoscere.
McLuhan è un sociologo, se non uno dei fondatori, almeno uno dei più rappresentativi elementi delal cosidetta scuola di Toronto, sicuramente è uno fra i più famosi e ha la parternità di frasi espressioni come , , .
McLuhan - in realtà anche altri della scuola di Toronto -, analizzando a livello sociologico i media, giunge a delle tesi assolutamente innovative e totalmente di rottura rispetto alle precedenti.
Il presupposto di base della Scuola di Toronto è che «lo studio dei media e
delle tecnologie debba restare ancorato all analisi dei sensi».
Qualunque cosa che estenda le nostre facoltà fisiche o psichiche viene considerato un mezzo di comunicazione.
I media vengono studiati non tanto come strumenti d'azione ma come estensione dei sensi, diventanto artefatti cognitivi.
Di conseguenza la struttura sociale viene analizzata secondo l'analisi dei media più diffusi al suo interno.
Anzitutto considera i media attuali al pari di estensioni sensoriali, quindi le fa rientrare in una dialettica di corpo, sensazione, pensiero.
I media non sono ne buoni ne cattivi - in risposta a chi sostenesse l'influsso negativo degli stessi -, sono mezzi attraverso cui l'uomo rimodella la sua percezione del mondo.
Le basi principali da cui partono sono queste:
[*]l’assunzione della tecnologia come sinonimo per ricevere i mezzi di comunicazione;
[*]la convinzione che le tecnologia hanno un effetto profondo sulla nostra mente, sulla cultura, sulla società;[/list]
Questo principio ha fatto postulare a McLuhan la frase ; la parola in forma orale ha dato la possibilità di avere un rapporto tribale, permettendo un dialogo faccia a faccia, attuando a tutti gli effetti un processo di tribalizzazione; l'alfabeto, la parola scritta, invece portato ad un processo inverso - detribalizzazione -, visto che ha fatto in modo che gli elementi della vita comunitaria - tutti sanno tutto di tutti - avessero una nuova contestualizzazione, sia sociale che personale; la stampa ha fatto in modo di rendere possibile una maggiore apertura verso l'esterno della comunità, rendendo possibile la comunicazione fra gruppi sociali differenti; la comunicazione mediale e le distanze che si fannno immediatamente ridotte, messaggi diffusi contemporaneamente, media che arrivino a tutti, internet, portano ad un processo di retribalizzazione.
Ovviamente l'obiezione che viene fatta a livello storiografico evidenzia i limiti di questo approccio nel momento in cui è evidente che le distanza, seppur ravvicinate continuano a contare; diventa ancora più evidente con l'analisi della fruizione della rete contemporanea, dove continuano ad esistere limiti linguistici e di fuso orario - ho citato quelli più semplici per chi di noi interagisce con persone in altri fusi -.
[*]l’assenza di una base empirica formalizzata cioè significa che nessuno di questi autori fa riferimento a dati di tipo statistico o a ricerche con questionari, con altri tipi di disegno. Al più fanno riferimento ad analisi documentaria che è pur sempre un modo di fare ricerca su qualche tema;[/list]
E questo è il problema più grosso delle analisi di McLuhan - tenete presente che la maggior parte di queste è stata postulata quaranta anni fa e ha trovato veneratori praticamente solo in patria; solitamente si cita McLuhan per trovare i buchi della sua teoria, proprio grazie al fatto che il modello presentato mancava di riferimenti e ricerche statistiche e quantitative e qualitative.
[*]Svalutazione dei contenuti a favore delle forme. Nessuno di questi autori enfatizza il fatto che i contenuti abbiano significati particolari, ma si concentrano piuttosto sull’importanza delle forme dei diversi mezzi di comunicazione;[/list]
Insomma il messaggio non esiste, esiste solo il media.
Il problema di questo approccio sono tutte le forme di fandom e di affezione che sono registrate da chi segue, è soplo un esempio, il mezzo televisivo o i media; da una parte possono essere legate a forme di status sociale - in un microcosmo come un forum ad esempio esistono delle classificazione sociali legate all'autorità o alla simpatia ecc ecc -; ma per buona parte non si spiegano se non con un rapporto diretto, intenso e affettivo con il contenuto del media, con quello che poi non sarà più definito messaggio [termine obsoleto e poco versatile], ma testo.
Pensate a questo; c'è gente che si registra un testo (vedi serie televisiva), ne trascrive il contenuto (dialoghi), traduce i dialoghi, monta il tutto e poi lo mette in rete.
Questa è passione, passione per il contenuto di un testo.
IMHO, bel tentativo, ma c'è di meglio per rapportarsi al GDR, fra questo di meglio sarebbe utile parlare di affettività del testo, di fandom e partire dal paragone della sessione come una jam-session.
Ci si può divertire e lavorarci sopra no?
aloa!
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