Gente Che Gioca > Escape!
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Patrick:
so cosa intendeva, contenders in parte funziona così: ogni turno viene scelto in segreto che tattica usare (offensiva, equilibrata, difensiva), poi si pesca eccetera. Ma ad esempio sono io che scelgo chi combattere, e conosco la scheda del mio avversario per filo e per segno prima di farlo. è una questione di "Avere tutte le informazioni necessarie per poter fare una scelta oculata sul se e come affrontare un conflitto." ^^
Manfredi Arca:
Ho capito che intendi. Lo stiamo apprezzando in ap il sapere che c'è scritto sulla scheda.
Ieri sera è venuto fuori che secondo lui è un sistema per evitare che i pg introducano comparse e vantaggi lsciape solo perchè i gm hanno stabilito un numero alto di difficoltà. Mentre non saperlo, secondo lui, ti fa inserire solo le comparse e vantaggi che davvero sono legati alla fiction fino a li.
Cmq ipotizzando che il pool del dm a scena sia di X dadi e dopo un conflitto da 4 dadi è x-4, sai che il range di difficoltà è 1 a 6. Un minimo di conti te li puoi fare.
Personalmente non so.
Patrick:
boh, mi sembra debole. O meglio, mi sembra un giro lungo per arrivare da A a B. Sapere la difficoltà prima di un tiro serve proprio per valutare se mettere in pericolo una comparsa o meno: vale la pena rischiarla? Inoltre i master possono "forzare" la cosa alzando la difficoltà in situazioni in cui magari la relazione è importante, ed il giocatore non la vorrebbe mettere a rischio. Questi secondo me i vantaggi del "giocare scoperto".
Se il problema è di vincolare la relazione alla fiction o meno, non basta dire nelle regole? Se non ha senso in fiction (tipo: tal dei tali al momento non è con te), non puoi usare una relazione. Tipo in Cani, con la regola del sopracciglio.
Oppure si potrebbe fare "al contrario": se introduci una relazione, sei obbligato a narrare come interviene (ad esempio come tal dei tali arriva, deus ex machina, sul luogo).
Non credo che nascondere la difficoltà aiuti a legare le relazioni alla fiction. Anzi, potrebbe essere il contrario: magari per sicurezza uso relazioni che normalmente non avrei messo in gioco.
Manfredi Arca:
Ottime argomentazioni.
Lasciamo scoperto.
Prima del playtest ci sarebbe da decidere quanti dadi il pg può tirare senza vantaggi e comparse.
Chiamiamoli Dadi Azione (un nome originale.) Direi 2 dadi. Debole ma è qualcosina.
Manfredi Arca:
Andiamo a procedere
NB:La discussione riguardo al reward del master e alle vaire competenze è tuttora in atto, ma non riguarda questa fase del test
NB2: occorrerà anche una discussione sui nomi usati ma verrà dopo
regolamento in sintesi per la creazione de personaggio.
--- Citazione ---Ogni pg possiede:
2 dadi azione. Sono i dadi che userai sempre per cercare di ottenere qualcosa in un conflitto.
8 punti ferita. Che rappresentano la capacità di sopportare il dolore e le ferite.
Se questo valore scende a 0 il personaggio è morto ed è fuori dal gioco.
8 Punti Stabilità. Che rappresentano la capacità di sopportare lo stress mentale ed emotivo.
Se questo valore scende a 0 il tuo personaggio impazzisce in modo definitivo ed è fuori dal gioco.
Una Riserva Dadi bonus vuota. Ogni volta che fallisci un conflitto guadagni 1d6 bonus da usare in quelli successivi. Segnalo qui.
--- Termina citazione ---
regole per comparse e vantaggi
--- Citazione ---Le Comparse
Le comparse sono png o gruppi di png che il pg può introdurre nel gioco in qualsiasi momento (anche durante il conflitto) scrivendo sulla propria scheda un nome, un concetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Per ogni atto il pg possiede pensiero 12d6 da tramutare in comparse per le quali solo il giocatore e solo lui detiene il totale controllo narrativo. (Sebbene i master possano interpretarli). Ad esempio: Carl e Hugh, le due guardie giurate del market store, 2d6.
Quando vuole prima di tirare i dadi in un conflitto può aggiungere i dadi comparsa al tiro di un conflitto che rappresenta l’aiuto che donano al pg per raggiungere il suo intento.
Se perdi un conflitto con l’aiuto delle comparse le loro risorse si abbassano di 1d6 (se scenderà sotto di 1d6 significherà la sua morte). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per le comparse. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se vinci, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutte le comparse dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione
Ad esempio: il direttore del supermercato si è barricato dentro la macelleria con un canne mozze e non vuole rivelarci dov’è andata una sua dipendente, che si da il caso sia la mia fidanzata. C’è un conflitto e dichiaro che Carl e Hugh (2d6) mi danno una mano. Perdo il conflitto e non sono riuscito a convincere il direttore che per redarguirmi dall’avvicinarmi ha sparato in testa a Hugh. Poveraccio.
(Carl e Hugh 2d6 1d6)
Sacrificare una comparsa
Se hai dichiarato una comparsa nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarla per ignorare 1 condizione
oppure una volta tirati i dadi e prima di narrare l’esito, per ritirare gli insuccessi (tutti i 4,5 e 6 in un d6). (Se perdi lo stesso, la comparsa è persa comunque.)
Traccia una linea sulla comparsa ed il suo valore in d6.
OGNI COMPARSA MORTA (per diminuizione di d6 o per il sacrificio) E’ SEMPRE UN +1 SU STABILITA’
Recupero Freddezza e stabilità
Durante una scena (quindi fuori dal conflitto) puoi usare dei punti comparsa non ancora assegnati per narrare un’interazione umana (magari con le comparse già conosciute) che ti faccia ritrovare la stabilità mentale.
Ogni 1d6 sacrificato = 1 punto eliminato su stabilità.
Ad esempio: Marco sta scappando e si ritrova insieme a Greta (la mia ex compagna di scuola 1d6) ed ha a disposizione altri 5d6 per le comparse. Marco ha raggiunto un punteggio di stabilità 5 su 8,pericolosamente vicino alla follia. Usa quindi 2d6 non assegnati e descrive di come ha passato una piacevole notte a parlare con Greta dei vecchi tempi, dimenticandosi dell’orrore. Elimina cosi 2 punti Stabilità
Vantaggi 8d6
I vantaggi sono utensili, armi, automobili, medicine, passaggi segreti dalle fogne e quant’altro il personaggio può introdurre nel gioco in qualsiasi momento anche durante un conflitto.
Scrivi sulla propria scheda la descrizione dell’oggetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Ad esempio: il sistema di difesa laser della stanza di controllo del centro ricerche, 3d6
Un vantaggio da:
• 1d6 e a 2d6 può essere un oggetto trasportabile dal personaggio, come un mitra m4 con lancia granate oppure un un oggetto mobile ma non trasportabile, come una camionetta blindata della polizia.
• 3d6 è un oggetto che non può essere spostato dal pg, come il sistema di difesa laser.
Quando vuole, prima di tirare i dadi in un conflitto , può aggiungere i dadi dei suoi vantaggi al tiro di un conflitto che rappresenta il vantaggio che ottiene il pg all’uso di questi oggetti.
Se vinci un conflitto con l’aiuto dei vantaggi le loro risorse si abbassano di 1d6 (può scendere al di sotto di 1d6 e smettere di funzionare o cessa di essere d’aiuto). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per vantaggi. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se perdi, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutti i vantaggi dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione
Ad esempio: sono appena venuto a sapere dal ricercatore del centro ricerche sperimentale che mia moglie faceva parte del team di sviluppo del virus e che potrebbe essere alla loro sede centrale quando dagli schermi osservo impotente l’irruzione dei mutanti. Devo scappare da qui prima che le porte si chiudano automaticamente. Introduco un vantaggio, un prototipo di stivale ipertecnologico a 1d6 , vinco il conflitto in cui scappo innaturalmente veloce. ma la batteria all’uranio del prototipo è completamente scarica (prototipo di stivale ipertecnologico 1d6)
Sacrificare un vantaggio
Se hai dichiarato un vantaggio nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarlo per non considerare 1 ferita. Hai perso lo stesso la posta.
Recupero ferite.
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti vantaggio non ancora assegnati per eliminare una ferita (curandola o proteggendoti maggiormente) per ogni d6 che sacrifichi. Attenzione al veto di coerenza del gruppo poiché la “cura” alle ferite dovrà essere coerente con l’ambientazione.
Ad esempio: un siero che combatta l’infezione da 1d6 = 1 ferita in meno.
--- Termina citazione ---
Le regole che useremo per i conflitti sono queste:
--- Citazione ---RISOLUZIONE DEL CONFLITTO
Pg e masters tirano i propri dadi. Ogni 4,5,6 su un dado è un successo.
Confronta il numero di successi: chi ne ha di più vince il conflitto (i gm vincono in caso di pareggio).
Ora osserva i dadi che hai tirato. Ogni coppia di numeri uguali subisci una condizione che va inclusa nella narrazione. Ad esempio: un tiro da 6,6,5,5, 5, 2, 1 significa due condizioni: una per i due 6 e una per la coppia di 5.
Se vinci il conflitto ottieni quanto avevi dichiarato ed ottieni il diritto di narrare come.
Se perdi il conflitto subisci una ferita e non ottieni ciò che volevi (ciò non significa che tu sia morto, sei solo allontanato dal tuo intento. Se volevi entrare nell’obitorio ed un’orda di zombie ti assale e perdi… bhe dovrai lasciare indietro quella possibilità e darti ad una fuga rocambolesca.
La narrazione passa ai gm. Ottieni però un dado bonus che va ad aggiungersi alla tua riserva.
--- Termina citazione ---
DETTO CIO'.... CHI VUOLE FARSI UN PG?
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