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[TWoN - Actual Play] Uno StoryGuide in crisi :P
Alessandro Piroddi (Hasimir):
- Ciao, sono Alessando ... e ho un problema.
- Ciao Alessandro!
Non avevo mai giocato col Solar System.
Mi è capitato fra le mani un gruppo di D&Dari rimasti orfani di DM ... ne ho approfittato.
Però ho dei problemi :\
Al di là dei giocatori che devono abituarsi a un modo di giocare radicalmente diverso dall'unico modo a cui erano abituati (e francamente non mi posso lamentare) ho scoperto che il vero problema SONO IO.
Sono io quello che più di tutti non riesce a trovarsi comodo con un modo di giocare diverso da quello a cui si era abituato :P
Temo di essermi dannatamente impigrito.
Io ormai sono abituato a giochi masterless (Fiasco, Polaris, Hell For Leather, Montsegur, Shock, Annalise, Penny, etc) oppure a giochi dove il GM c'è ma è supportato da una chiara e solida struttura per la gestione di, beh, di tutto (Anima Prime, La Mia Vita Col Padrone, Trollbabe, Cani nella Vigna, etc).
Inoltre negli ultimi anni ho giocato mooolto ma mooolto meno di quanto mi sarebbe piaciuto (quasi zero in realtà) e forse anche per questo ho ben poca voglia di "perdere tempo" con cose che non mi piacciono.
E questo si riflette anche nel fatto che a me i giochi devono piacere SUBITO.
Se un gioco è buono mi deve divertire da SUBITO, dalla prima sessione, nonostante i mille errori che si possono fare nel provare a giocarlo la prima volta.
POI con calma si può spendere tempo a impararlo MEGLIO, ma di base deve divertirmi, altrimenti perdo pazienza e interesse praticamente subito.
[NOTA: memore di un'altra discussione ... divertirmi come mi diverte A Flower For Mara o LMVcP ... nel senso di essere un'esperienza soddisfacente e coinvolgente, se non altro abbastanza da incuriosirmi e spingermi a tentare una seconda partita :P ]
E insomma mi ritrovo a fare lo StoryGuide e... non mi diverto.
Sicuramente sto facendo millemila errori, però boh.
Actual Play:
giochiamo TWoN, limitandoci per ora al Maldor.
con il gruppo (4 giocatori, più un quinto che si è aggiunto dopo) abbiamo deciso che ci interessavano (focal points) soprattutto la questione del conflitto di classe fra popolo plebeo e nobiltà feudale (con riflessi sulla discriminazione delle donne) e secondariamente il tema della magia.
Così armato seguo la creazione dei 4 PG principali, lasciando ai giocatori (come da manuale) anche la scelta sulla propria scena di ingresso (statica mi invento qualcosa io, dinamica decidi tu).
Vengono fuori una strega ribelle che sogna di portare la rivoluzione nel feudo d'Altavilla.
Una nobile ambiziosa che ha usurpato al marito il comando del feudo d'Altavilla.
Un giovane assassino-acrobata ribelle-itinerante che sopravvive alla strage del suo gruppo di saltimbanchi (appena giunto nel feudo d'Altavilla).
Un cavaliere socialmente decaduto a causa del suo fanatismo religioso Solare, convinto che la chiave per il futuro stia nello studio del passato, che si trova perseguitato dal vendicativo & potente figlio di una famosissima strega che ha appena ucciso al costo del sacrificio di moltissimi uomini.
In seguito si è unito a loro un capitano di ventura alla testa di un piccolo esercito di circa mille anime, abilissimo spadaccino, in cerca di un nuovo nobile a cui vendere la propria spada.
Abbiamo fatto 4 sessioni, una per creare i PG, le altre tre di gioco.
I commenti da parte dei giocatori vanno dal positivo all'entusiasta ... alcuni non riescono a capacitarsi che si possa giocare senza tenere i PG in un party, e magari facendoli scontrare fra loro, facendo "metagaming sano" e in generale che il Master non cerchi di fotterli a ogni piè sospinto (nel senso che per loro la possibilità di chiarire i termini di un test PRIMA di decidere SE farlo è qualcosa di alieno e miracoloso :P ).
Non va tutto liscissimo, ma stiamo piano piano imparando tutti assieme a usare il sistema di gioco.
Io però non mi diverto :(
Nonostante abbia fatto la mappa delle relazioni dei PG, definendo un paio di PNG e Locazioni e Eventi per ognuno ... boh ... vado in affanno.
Nei miei anni oscuri mi sono formato su Vampiri come Bravo Master Pigrotm, cioè improvvisavo tutto o quasi, giocavo a sandbox e sostanzialmente reagivo agli input dei giocatori ... poi una volta rotta la testa (e Moreno ne ricorderà qualcosa ;D ) sul gioco moderno non ho mai avuto problemi ad imparare nuove strutture di gioco e adattarmi.
Mi sono divertito a fare il Padrone, e con discreti risultati nonostante un gruppo riottoso che continuava a piangere Vampiri.
Me la sono spassata a fare il GM ad Anima Prime, sempre con buon successo di pubblico.
Ma il Solar System mi sta uccidendo ç_ç
Durante la sessione mi sento annaspare, vado in affanno, non so che cavolo inventarmi e, sebbene alla fine io riesca a cavarmela (più che altro grazie ai tanti FLAG che il regolamento offre) mi sento sempre come se stessi camminando al buio.
Non ho tranquillità di gioco, non sento una rete di sicurezza.
In particolare non so mai se posso fare le cose che faccio, se magari dovrei fare di più o di meno.
Nell'ultima sessione c'è stato un conflitto in cui 6 armigeri muniti li picche hanno circondato due PG (la nobile e il cavaliere) per catturarli all'uscita da una festa.
I Giocatori hanno deciso di provare a cavarsela a parole, intimidendo gli armigeri con una combinazione di boiate legislative (invocando oscuri codici imperiali e leggi e trattati e punizioni dall'alto) e carisma/timore (il cavaliere si è fatto molto minaccioso, aiutato anche dal fatto che è marchiato in maniera soprannaturale come "assassino").
Ecco io ero molto combattuto.
Da un lato se fossero stati catturati gli eventi avrebbero preso una piega più critica che io trovavo più interessante.
Inoltre non mi sembrava molto sensato che un gruppo bene armato e in superiorità numerica e col vantaggio della sorpresa e sotto diretti ordini dal signore del castello venisse intimidito da qualsivoglia dialogo.
IMHO era proprio una questione di Leverage :P
Ma... da un lato chissà, non è che fosse proprio impossibile, semmai altamente improbabilie, e i giocatori erano belli fomentati all'idea di attuare questo loro arrogante piano di fuga ... e insomma le regole servono proprio in caso di conflitto d'interessi no?
E allora via, conflitto!
Ho gestito gli armigeri come un'unica entità, ho immaginato 2 dadi bonus per la leggera superiorità numerica e bla bla bla ... e ovviamente hanno perso contro due PG che si facevano catene di skill in sinergia per supportarsi a vicenda.
Boh.
Non riesco a prendere le misure, per così dire.
Non capisco se sto dando una buona opposizione ai Giocatori (non come sfida, quanto come stimolo).
In gioco facciamo pochissimi conflitti, e fin'ora nessuno è stato esteso (complice il fatto che i PG tendono a vincere ... starò gestendo male i PNG?).
E qui c'è la principale difficoltà che hanno i Giocatori.
Io di mio cerco di far svolgere le azioni in-fiction, per far scattare i conflitti il più possibile "quando i nodi vengono al pettine", però di contro i giocatori non chiamano MAI loro l'inizio di un conflitto e invece magari si stressano a cercare di interpretare le azioni del PG ... per loro o dici "attacco con Colpo Poderoso" oppure ti cali a fare l'attore/narratore descrivendo il sopracciglio che si alza, il respiro che si gela all'aria serale etc ... gli viene fisicamente difficile dire COSA FA IL PG chiaro e tondo ... devo sempre cavaglielo io di bocca e dire "Ecco, ora è chiaro che qui ci sta un Conflitto e che stai usando la tal Skill".
Inoltre ci sono almeno un paio di PG che mi pare ricevano meno attenzione degli altri, facciano meno cose ... forse perchè ai miei occhi sono i più piatti ( nulla che mi abbia fatto dire "No, sto PG non mi piace" però nemmeno mi suscitano chissà quale interesse) ... e il problema è che quando gli metto qualcosa davanti in genere agiscono in maniera, come dire, conservativa?
I Giocatori non si sbilanciano.
Sarò una capra io a mettergli bang, non lo so.
C'è poi da dire che il gioco (almeno a me, i Giocatori sembrano contentissimi) appare lento.
In 3 sessioni di gioco la fiction sarà andata avanti si e no di una settimana.
Io cerco di fare scene brevi e al punto, palleggiando la "telecamera" da un PG all'altro per tenere sempre attivi e coinvolti tutti i Giocatori.
Devo dire che al tavolo c'è un bel movimento di Gift Dice.
Però boh ... ho come l'impressione che i Giocatori impieghino un mare di tempo a "ruolare", a "preparare", a "cercare A per arrivare a B che mi conduca a C etc" e difficilmente FACCIANO qualcosa di concreto ... fino a quando io gli tiro letteralmente addosso un bang o comunque li metto un pò spalle al muro.
Inoltre macinano pochissimi PX.
O almeno.
A leggere altri Actual Play mi sembrano pochi.
Ogni PG ha un paio di chiavi, tranne uno che ne ha tre ... e sono cose che si sono scelti da loro, con mio consiglio, e tanta fatica nel valutare se davvero gli piacevano sia come idea che come implementazione ... e però poi in gioco li marcano relativamente poco.
In genere chi segma più PX si porta a casa, entro la fine della sessione circa 4 o 5 px, con vette di 6 o 7 in un paio di casi.
Stanno piano piano imparando a dirigere la narrazione VERSO le cose che gli interessano meccanicamente (Chiavi, Skill, Effetti, etc) e ad usare cose come Effetti e Catene di Skill.
Però i Segreti sono ancora usati pochissssssimo, così come il resto del crunch al di fuori di pochi casi.
Ripeto, non mi posso lamentare dei giocatori.
Anche perchè una volta è successo che uno di loro non potesse venire e per non fargli perdere la sessione si è deciso di fare altro ... ho portato Montsegur ... è venuto BENISSIMO, è piaciuto da matti a tutti (me compreso).
Poi però si è tornati a giocare TWoN e boh ... se dovessi descriverlo direi che:
1) fare lo SG per me è faticoso e spiacevole, non sono mai "tranquillo" quando gioco
2) mi annoio, gli accadimenti in gioco fino ad ora mi appaiono talmente INSIPIDI e INCOLORE da essere quasi noiosi ... mentre gioco non sento mordente
3) ho scoperto che INVIDIO i giocatori! mentre gli spiego come funziona il Crunch mi ritrovo a pensare "che palle, vorrei stare IO a fare un PG e sfruttare questi poteri e skill e regole!" ... in quanto SG non trovo il medesimo gusto
Francamente se dipendesse solo da me avrei smesso di giocare dopo la sessione n1 :P
Sto invece continuando, cercando di imparare nel mentre, perchè vedo che i giocatori si stanno divertendo e non mi va di "guastargli la festa" solo perchè a me non va molto il gioco attuale e poi:
1) più che altro questa è un pò la loro prima esperienza MODERNA e voglio che sia positiva, così magari POI saranno propensi a giocare ad altro
2) sono ANNI che non riesco a giocare con un minimo di continuità, è difficile organizzarsi anche solo per una one-shot, figurarsi fare 4 o 5 sessioni di fila ... insomma non voglio farmeli scappare (anche perchè devo dire che è bella gente e non mi ci trovo affatto male)
Il mio piano in teoria è cercare di arrivare almeno a una parvenza di conclusione di un mini-arco di storia, per poi chiudere baracca e burattini e buttare in tavola cose più interessanti.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
PS:
una delle poche soddisfazioni che mi sta dando il gioco è a livello "accademico", ovvero vedere concretizzate (una volta di più, ma col senno di poi fa tutto un altro effetto) tutte le cose che sui forum pare siano solo favole leggendarie mai successe davvero.
E il power-player del gruppo che, siccome è l'unico a USARE le regole, gioca meglio di tutti e piano piano anche gli altri iniziano a seguirne l'esempio.
E il metagaming al tavolo che rende tutti molto più divertiti, coinvolti e partecipi (sebbene il livello di cazzeggio sia ancora medio-alto per i mei gusti, ma va beh, persino la giocatrice più caciarona mi pare che di sessione in sessione stia migliorando)
E la prova che con i Tradizionali non fai MAI quel che vuoi ... tant'è che la Giocatrice della strega rivoluzionaria vuole sempre fare appunto questo, la sovversiva politica, ma a D&D lo diceva e basta perchè era impegnata a fare quest che non c'entravano una sega ... qui ha in mano direttamente la cosa che desiderava e... e sta nel panico, è dispersa, perchè VUOLE scatenare una rivoluzione ed è partita CONVINTA di sapere esattamente che fare ... ma poi all'atto pratico non sa che pesci pigliare e va in panico.
Ci sono volute TRE sessioni prima di ficcarle in testa che "No, non hai una quest, non hai ordini, non c'è una rete di sovversivi qui e non devi rendere conto a nessuno, come ti era anche stato detto, devi metterla in piedi TU se vuoi e farci quelllo che pare a TE!".
Che dire: LoL
Patrick:
Ciaaaaao, Alessandro...
- Ciao, sono Patrick... e anch'io ho un problema.
Ciaaaaao, Patrick...
Alcuni dei problemi di cui parli sono gli stessi che ho io nel mio gruppo (anche se per motivi diversi, credo). Non sono personalmente ancora riuscito a risolverli, ma posso fare qualche osservazione, per quanto non ancora avvalorata ^^
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-10-18 03:02:34 ---E la prova che con i Tradizionali non fai MAI quel che vuoi ... tant'è che la Giocatrice della strega rivoluzionaria vuole sempre fare appunto questo, la sovversiva politica, ma a D&D lo diceva e basta perchè era impegnata a fare quest che non c'entravano una sega ... qui ha in mano direttamente la cosa che desiderava e... e sta nel panico, è dispersa, perchè VUOLE scatenare una rivoluzione ed è partita CONVINTA di sapere esattamente che fare ... ma poi all'atto pratico non sa che pesci pigliare e va in panico.
--- Termina citazione ---
Questo è un problema grandissimo che ho visto anch'io: in Solar System i personaggi hanno potere, nel senso che possono fare quello che vogliono. La strega vuole radunare ribelli? "Di notte mando in giro volantini, semino voci, dicerie, per attirare da me tutte le persone che non vedono di buon'occhio il governo. Conflitto! Uso Fomentare!". Ho trovato Trollbabe particolarmente illuminante in questo senso.
Vista da un altro punto, un'altra brutta abitudine che molti giocatori si portano dietro da esperienze di dnd et similia è la paura di fallire e/o di morire. Quante volte ho avuto l'impressione che un giocatore "No, questo png non potrei mai sconfiggerlo a parole davanti ad una platea, lui è un membro del senato, oratore provetto, io sono soltanto un soldato...". In Trollbabe questo problema non c'è: la difficoltà del conflitto non cambia per la Trollbabe, anche se sta caricando a testa bassa il capo dei Troll.
Un altro problema di cui hai parlato è che non sai cosa far trovare ai personaggi, le situazioni ti sembrano piatte, e (per i motivi di cui sopra) alcuni giocatori non reagiscono agli stimoli che dai loro. Forse la situazione iniziale è troppo poco tesa, ha poco potenziale? I personaggi hanno obiettivi concreti che cercano di ottenere? Potresti semplicemente creare antagonisti per loro, personaggi secondari che li ostacolano, o che vogliono le stesse cose (e le possono ottenere prima di loro). Oppure potresti apertamente chiedere a loro cosa vorrebbero fare, e spingerli a prendere l'iniziativa e far fare cose ai loro personaggi.
Per ora questo, i punti che hai elencato sono molti, e importanti. Preferisco parlare di poche cose alla volta, sennò mi confondo ^^
Hoghemaru:
spingo un po' più verso un AP concreto:
che chiavi hanno i loro personaggi?
in che modo le hai stimolate?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Come richiesto ecco i PG e un pò di info extra.
...
...
...
Hector Cortez
Melee 2 (Atto Eroico = uccise la potente strega Nemir alla fine di una sanguinosa e feroce battaglia)
Pray 1 (BG = da quando venne baciato sulla mano destra, in sogno, dal Dio Sole comprese la sua via)
History 1 (BG = addestrò la sua mente presso le poche biblioteche del regno, studiando il passato)
Battle 1 (BG = scalò in breve tempo i ranghi della gerarchia militare)
Charm 2
Key of Mission (Archeologia, il medaglione del mago Tesebius)
The character has an important mission that they must complete. Unlike the KEY OF THE VOW, this Key concerns a clear task with a finite end-point.
1xp: Try to forward your mission.
2xp: Succeed towards your mission.
5xp: Reach an important waypoint.
Buyoff: Abandon the mission.
Key of the Red Mark
Il personaggio è maledetto e ciò si manifesta in un marchio rosso sulla sua fronte che comunica a tutti coloro che lo vedono un chiaro pensiero "Assassino! Quest'uomo è un assassino!".
1xp: il simbolo viene discusso
2xp: il simbolo causa problemi
5xp: il simbolo causa un sostanziale danno/fallimento
Buyoff: rimuovi il simbolo.
Secret of Enhancement (Melee)
Secreto fo Synergy (Melee - Battle)
...
...
...
Malik
Thievery 2 (Atto Eroico = Ricordo le ultime parole del capo-compagnia Lefialth... Fuggi oggi e cresci per vendicarci domani!)
[mi accorgo solo adesso che sebbene a voce ci siamo accordati per qualcosa riguardante la sua vita come ladro-girovaco in una compagnia di saltimbanchi che in realtà sono ribelli itineranti ... di fatto sulla scheda il Giocatore ha poi scritto altro :P ]
Enthrallment 1 (BG = Master Garith mi ha insegnato che... che piegare la mente altrui, insinuarsi nel loro io per aggirare i sensi in allerta, distorcere con falsi pensieri la realtà che li circondava, era una via di gran lunga più semplice per passare inosservati che scivolare silenziosamente alle loro spalle. Il modo migliore per nascondersi è farlo in piena vista)
Sports 1 (BG = L’addestramento fisico era essenziale per la sua nuova vita)
Killer 1 (BG = Master Garith mi ha insegnato che... Avvicinati alle sue spalle; bloccagli le braccia, mozzagli il respiro, ed assicurati che l’unico rumore che sentirà sia il gorgogliare del suo sangue che lo abbandona; il modo migliore per abbattere un nemico è ucciderlo prima che possa reagire)
Vagrancy 1
Key of Mission (scoprire il chi/come/perché del massacro della sua compagnia)
1px: Agire per portare Avanti la quest;
2px: Avere successo nel portare avanti la quest;
5px: Raggiungere un punto di svolta nella quest;
Buyoff: Completa o abbandona la quest.
Key of Fighting
1px: Attacca qualcuno;
3px: Vinci un combattimento;
Buyoff: Rifiuta di intraprendere un combattimento.
Key of Secret Identity
1px: La tua identità viene fuori in qualche modo
2px: Vengono alla luce indizi sulla tua identità
5px: La tua identità ti mette in pericolo
Buyoff: Confida a qualcuno chi sei veramente
Key of Criminal
1px: Interagisci con dei criminali;
2px: Compi un crimine;
5px: Sfuggi alla giustizia;
Buyoff: Fai ammenda per i tuoi crimini.
Secret of Gentle Touch
Secret of Magical Contagion
Secret of Alter Sense
...
...
...
Oderica d'Altavilla e Buonalbergo
Deceit 2 (Atto Eroico = ho usurpato il feudo a mio marito Umfredo di Altavilla con l’inganno, facendolo accusare di stregoneria)
Enthrallment 1 (BG = Da ragazzina rubai i libri di magia al mago di corte e li ho studiati, soprattutto quelli del triangolo della notte)
Governo del Feudo 1 (BG = Per tutta la mia vita ho visto gli altri governare un feudo, poiché non sono scema, ho imparato)
Etichetta 1 (Ho sempre voluto essere impeccabile e irreprensibile dinnanzi agli altri)
Speak 1
Key of Nibility
1xp: emerge lo status
2xp: ottieni il rispetto che meriti
5xp: provi te stesso migliore dei plebei
Buyoff: umiliazione di fronte ai plebei
Key of Comportamento Acido
1xp: emerge il comportamento
3xp: emerge il comportamento anche se può creare difficoltà/problemi/pericolo al personaggio
Buyoff: esprimi calore e gentilezza a qualcuno
Secret of Synergy (speak - deceit)
Secret of Noble Blood
Secret of Gentle Touch
Secret of Equipment (Feudo, valore 2)
+3 quando la tua rete di spie si interessa delle streghe
+1 sei benvoluta dal popolo
...
...
...
Non ho al momento sotto mano le schede della Strega e del Capitano.
Da quel che ricordo...
La strega ha come Atto Eroico l'intento futuro di far sollevare le masse popolari con un discorso incendiario (Speak)
Key of the Moon
The character worships the Moon as the Queen of Shadow, harbinger of change and protector of the world from the destructive power of the Sun.
1xp: Refute the rule of man.
2xp: Celebrate the human body.
5xp: Kill in the name of the Moon.
Buyoff: Pay obeisance to a man or the Sun.
Key of Revolution
Maldor is wracked by social unrest as unjust governments struggle to hold onto power against ideas old and new.
1xp: Speak against the ruler.
2xp: Act against the government.
5xp: The government reacts to you in fear and concern.
Buyoff: Accept a favor from the government.
E poi c'ha i Tricks of Beastkin, Tricks of Fertility, Arcana of the Queen's Face
...
...
...
Il Capitano invece ha come Atto Eroico il fatto di aver fulminato un generale nemico sul campo di battaglia (Destruction) e poi di BG si è preso Battle, Melee e Dueling.
Di chiavi ricordo solo la Key of Not Caring
The character does not care of the religious schism so prevalent in Maldorian lands.
1xp: Trump a religious issue with something more important in conversation.
2xp: Refuse to take sides in the conflict.
5xp: Find a sensible solution to the people's problems.
Buyoff: Take sides in the conflict.
E dei Secret ricordo solo il suo Secret of Equipment (Army, valore 1)
+2 quando i suoi uomini raccolgono informazioni dal popolo
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La situazione attuale è più o meno la seguente.
La strega ha finalmente trovato una strega anziana del feudo e assieme a lei vuole organizzare una rivolta, ma si accorge che in sostanza deve fare tutto da zero perchè al momento non esiste un network organizzato di ricoluzionari o streghe (in questo feudo).
il capitano sta ponderando se accettare o meno l'offerta di lavoro postagli da un nobilotto che vuole invadere un feudo limitrofo (quello d'Altavilla) essendo egli sostenuto dal clero locale e reclamando discendenza dal Dio Sole.
Malik porta avanti le indagini sulla strage della propria compagnia itinerante, e al momento sta cercando di rintracciare uno degli informatori che avrebbe dovuto contattare nella città di Marienburg (capitale del feudo d'Altavilla).
Ma mentre otteneva info da una prostituta, e già che c'era si svagava un pò, viene raggiunto da un gruppo di bruti che sembrano avere cattive intenzioni (scena chiusa sul cliffanger ^_^)
Hector è stato rivenuto e soccorso dagli uomini di Oderica, e per il momento lui e la nobile sono alleati ... lei ottiene i servigi di un altolocato e capace (seppur socialmente decaduto) cavaliere e in cambio offre a lui accesso alla propria biblioteca.
Così Hector trova info su un antico medaglione magico che si suppone aiuti contro la stregoneria, ma prima di poter partire alla sua ricerca accetta di scortare Oderica a una festa...
...Oderica si reca a una festa indetta dal nobile feudatario Tebaudo il Radioso, solo per scoprire che lui vuole il di lei feudo, col matrimonio o con la forza.
Rifiutata la proposta si vede minacciata dalle guardie di Tebaudo ma riesce a scappare dal suo castello grazie al supporto di sir Hector.
...
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...
sicuramente ho individuato 3 problemi:
1) i giocatori che non "osano", cioè invece di FARE quello che vogliono, si auto-limitano perdendosi nei 300 passaggi intermedi che ritengono necessari per arrivare da A a B
2) i giocatori non abituati a giocare sulla FICTION, oscillando senza equilibrio fra un vaghissimo "io attacco" a un eccessivamente dettagliato (e per loro estenuante) roleplay in primissima persona di ogni parola ... così che io devo cavargli con le pinze le effettive intenzioni, azioni, etc.
3) io fino ad ora ho usato un MARE di "scatole nere", come le chiama Ezio.
praticamente ho seminato ovunque spunti e idee, ma senza di fatto svilupparle fino a quando non sono state toccate dei PG, e anche allora definisco solo un pezzettino alla volta, solo il minimo indispensabile, lasciando il resto indefinito così chè nemmeno io so esattamente "Chi è questa Murbella? Perchè è apparsa sul luogo dell'indagine? E come mai ha potuto dire al capo delle guerdie di <<Lasciar perdere>> ?"
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