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Il valore del Pericolo

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Eishiro:
in D&D 4 edizione il rischio di morire è veramente basso (ma anche di perdere in generale), eppure non è che perde mordente

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite] Eishiro:[/cite]in D&D 4 edizione il rischio di morire è veramente basso (ma anche di perdere in generale), eppure non è che perde mordente
--- Termina citazione ---


E come mai?
In che modo?
Per effetto di cosa?

O c'è una falsa percezine che lega Rischio e Tensione?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]
@ Moreno
Insomma dici che la questione è irrilevante perché non si applica.
--- Termina citazione ---


Più che altro, è malposta. Perché non considera l'effetto in gioco delle regole.

L'esempio che faccio, nel gdr "tradizionale", di questa sindrome molto comune, è il famoso "tiro di taglio / tiro di punta" con la spada in GURPS.  Una regola messa perché a leggerla pare "realistica" senza considerare (o fregandosene) che in gioco l'effetto è addirittura comico da quanto è irrealistico (gente che per tutto un combattimento cerca di punzecchiarsi sempre di punta senza mai dare un fendente manco per sbaglio...)

Come si applica questa "sindrome" a questo tema?

Nel gdr "tradizionale", visto che tutto verte sulla sopravvivenza del personaggio (visto come scopo principale e spesso unico, anche nei giochi che si autonominano "narrativi"), c'è l'abitudine per il GM di mettere "pepe" nel gioco mettendo, appunto, in pericolo questa sopravvivenza. Ma se il pericolo è reale, c'è il rischio che poi veramente i personaggi schiattino. Insomma, sono giochi in cui fare la cosa che dà più emozione in gioco rischia di rovinare il gioco (e poi c'è chi nega che siano fatti male...), e da qui, certe tradizioni di illusionismo in cui il GM fa sempre "bubusettete" con mostri in agguato facendo paura ai giocatori ma in realtà gli fa solo perdere tempo per ore tirando dadi superflui in battaglia finte

Se elimini la possibilità di morte a causa di Renato, il Goblin ben camuffato, il GM "tradizionale" che per tutta la sua "carriera" ha fatto conto su di lui va nel panico, immaginandosi partite intere dove i PG camminano per la foresta, invulnerabili, senza rischiare niente. Una noia.

Invece, quando lo provi in partita, vedi che l'effetto è che semplicemente non si sta più a perdere tempo a fare le battaglie finte con Renato e si va dritti al sodo, alle battaglie e agli scontri importanti per i PG. E non hai più il problema del doverti trattenere, perché per il PG "è un buon giorno per morire".


--- Citazione ---
Nei giochi dove hai quel genere di potere lo scopo non è superare la sfida... ma incontrare la sfida che ti tocca con tale forza da farti scegliere la sconfitta.

E' questo che dici?
--- Termina citazione ---


Assolutamente no.  E' incontrare la sfida dove VINCERE E' IMPORTANTE.  "scegliere la sconfitta" porta ad un gioco normalmente molto "moscio" e ben poco drammatico.  (è una tecnica a cui molti giocatori sono ancora affezionati perchè nei gdr tradizionali, spesso era l'unica maniera di avere un po' di dramma. Visto che il GM non capiva come doveva minacciare le cose importanti per il PG e invece mandava sempre il solito Renato, molti giocatori a cui sarebbe piaciuto un gioco più drammatico hanno preso l'abitudine di far fallire apposta i loro personaggi in situazioni di importanza personale o sociale, per crearsi da soli quello che manca nel gioco.  Questa forma di "gioco solitario" è diventata tanto associata al "buon gioco" che sono veramente tanti i giocatori che al primo impatto con un gioco narrativista mi chiedono come possono fare per far perdere i loro personaggi. E ci vuole un po' per fargli capire che (1) non ne avranno più bisogno, e (2) ci sono alternative migliori al gioco solitario...   8)   )

Chiarito questo... è OVVIO che la posta in gioco, il motivo per cui si combatte, deve essere importante, e quindi il giocatore deve aver paura di perdere, per dare drammaticità alla scena. Poi le tecniche variano da gioco a gioco (in CnV si consigliano poste piccole perché il gioco si basa sull'equilibrio cedo/continuo, e poste eccessive lo sbilancerebbero.  In LMVcP la posta è fissa, etc.).  Dei problemi portati da meccaniche tipo i "punti fato" ho già parlato nell'ultimo post.

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---e quindi il giocatore deve aver paura di perdere
--- Termina citazione ---


mmm...più che rappresentare un'effettivo rischio di sconfitta, dunque, si parla di una motivazione abbastanza forte da spingere all'INVESTIMENTO.

Se non investo (se non "spendo" impegno, risorse e coinvolgimento) allora perdo... e siccome ci tengo a non perdere, allora investo.

Prendere Fallout invece di cedere.
Spendere una Strength invece di perdere.
Etc...

Stavolta ci ho preso meglio?

[Edit]
Il tutto, ovviamente, presupponendo un impianto di regole adeguato ... non la solita struttura Tradizionale :P

Moreno Roncucci:
Esatto!

Le forme che può prendere questo "investimento" sono veramente tantissime, e a volte non mettono in pericolo il personaggio ma altre cose (risorse limitate, relationship, un esito finale a cui tieni, etc.) ma tutto si basa comunque su questo: il giocatore deve INVESTIRE nel proseguo dell'azione, di sua spontanea volontà.

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