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Il valore del Pericolo

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Parliamo di situazioni di gioco "pericolose" ... ovvero quelle situazioni che se vanno bene, bene, mentre se vanno male rischio qualcosa a cui tengo.

L'esempio più lampate è la morte del PG.
Stikazzi che la trama generale degli eventi verrà arricchita da un incidente così drammatico ... non è questo il punto.

Il punto è che il mio PG è morto e non potrò più giocarlo.
Fine della sua storia personale.
Fine dell'esplorazione della sua identità, dei suoi dilemmi.
Fine.

Esistono infinite situazioni che potrebbero "compromettere" un Personaggio.
Infiniti "pericoli" che magari non sono così totali e permanenti ... ma comunque rappresentano qualcosa che il Giocatore non vuole.

Eliminiamo quindi l'idea di andare in contro al rischio per il gusto di vedere che succede nella storia.
Questo sarebbe qualcosa che il giocatore vuole!
Il mio discorso riguarda le situazioni in cui io giocatore NON VOGLIO la tal cosa ... ed una situazione che "se perdo" la fa accadere, per me è rischiosa.

. . .

Chiarito di cosa stiamo parlando, io faccio un'osservazione.
C'è un valore nel RISCHIO.
Io non voglio che il PG muoia ... ma trovo divertente cimentarmi in sfide che percepisco come pericolose.
Se la sfida non fosse pericolosa, perderebbe di fascino e mordente.

Questo ovviamente non è un sentimento universale, ma è certo un qualcosa che esiste ed è diffuso.

Di contro c'è tutta la filosofia che elimina l'elemento di pericolo (o lo riduce moltissimo) sostituendolo con la SCELTA.
Se non voglio vedere morire il mio PG, lui non morirà ... morira solo quando lo troverò appropriato/divertente/desiderabile.

. . .

Possiamo dire che questi diversi approcci al RISCHIO siano strumenti di pari utilità che spingono verso diversi obbiettivi di gioco?

O c'è un errore di fondo?

E' possibile una sintesi fra le due cose?

Il "rischio calcolato" derivante da un sistema dove tutto è volontario può dare lo stesso brivido e sensazione di un "rischio incontrollato" ?
Si...?
No...?
No...ma in fondo il gioco non vale la candela?

. . .

Esempio pratico.
In PsychoSys stai facendo un conflitto...e diciamo che la posta in gioco è qualcosa che non vorresti ti accadesse, ma davvero davvero davvero.
(Morte del PG, per un esempio banale ma chiaro)

Stai soccombendo, le risorse scarseggiano, hai avuto sfiga coi dadi, l'avversario è spietato ... BAM ... usi una Memoria e sei salvo.

Ora.
Scrivendo l'esempio io ho immaginato la tensione di chi arriva alle strette e si salva in corner grazie al proverbiale colpo di reni (che comunque HA conseguenze).

Ma ad esempio mi è stato fatto notare anche il contrario.
Cioè: sapendo che in caso di bisogno ho sempre le Memorie, viene meno la tensione ... il brivido del rischio ... l'incertezza di non sapere se ce la fai o non ce la fai.

Che valore hanno queste osservazioni?
Si perde davvero qualcosa?
O è un'irrisolvibile questione di gusti?

Moreno Roncucci:
Il punto dei giochi dove "muori solo se il conflitto per te è così importante da metterci in gioco la vita" (come in CnV), non è di fare partite dove il personaggio non rischia niente. E' di (1) obbligare il GM a mettere sulla strada del PG cose "per cui valga la pena morire", e non il solito, stupido "agguato di nemici vaganti", e (2) dare al GM una maniera infallibile di stabilire l'interesse dei giocatori (quanto e cosa rischiano) senza dover tirare ad indovinare su quanto siano interessanti i suoi "nemici in agguato"...

Moreno Roncucci:
Aggiungo una cosa... i soliti sistemi del "gdr classico" per salvare i PG dalla morte in genere sono cure peggiori del male. Per esempio le cose tipo i "punti fato" che possono essere spesi per riuscire in un tiro e salvarsi... portano da una parte il GM a non preoccuparsi troppo di mandare agguati e trappole letali, e dall'altra rendono impossibile "rischiare veramente" in situazioni in cui ne varrebbe la pena... sono una certificazione meccanica, del gioco, che dal punto di vista del gioco morire per aver fatto un fumble mentre davi un calcio ad un gatto è esattamente la stessa cosa che il frapporsi fra la Principessa Eliana e la lama mortale.

Se non ci fossero, il PG potrebbe contare sulla fortuna per salvarsi dal gatto (che si spera sia un evento molto improbabile) e rischiare veramente per salvare la principessa. Ogni meccanismo di "rewind" come quello visto sopra, rende i due eventi esattamente identici: rischio di morte zero.

Come ha detto Vincent nel quote che ho postato nell'altro thread: "Traditional Role-playing can't do it, I am sorry".

Gabriele Pellegrini:
Io ho notato che in giochi in cui i pg non possono morire, se non per scelta dei giocatori, il mordente non cala né le situazioni vengono percepite meno pericolose. Questo perché i giocatori spostano l'attenzione sulla possibilità di perdere l'incontro o la sfida.
Loro sanno che i loro pg non possono morire, ma ad esempio il loro nemico numero uno potrebbe fuggire a causa di un conflitto perso o potrebbero essere catturati o potrebbero non riuscire a difendere un amico png.

Personalmente (ma è solo un mio modo di giocare) odio uccidere o salvare i pg e per questo cerco regolamenti in cui questa scelta sia vincolata esclusivamente a loro.
Di contro invece amo terribilmente metterli a dura prova, porre contropartite interessanti, vedere fino a che punto si spingono.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
@ Gabriele
Il tuo discorso non si applica perchè io parlavo non SOLO del potere di "morire" ... ma in generale di vincere quelle sfide che il giocatore davvero non vuole perdere.



@ Moreno

Insomma dici che la questione è irrilevante perchè non si applica.
Nei giochi dove hai quel genere di potere lo scopo non è superare la sfida... ma incontrare la sfida che ti tocca con tale forza da farti scegliere la sconfitta.

E' questo che dici?

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