Autore Topic: Mortalità dei personaggi  (Letto 11123 volte)

Renato Ramonda

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #15 il: 2009-02-17 15:16:53 »
La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?

Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?

A che servono?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Niccolò

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #16 il: 2009-02-17 15:19:50 »
Citazione
Per la cronaca, Sturm non ha mai avuto una spada +3. Razz Very HappyVery Happy Nemmeno nei moduli della 2nd edition di AD&D. Era Karamon quello. Hai sbagliato Guerriero.


la brightblade è una spada +3 con qualche poterino figo. in tutte le versioni che ho trovato di sturm (le tre versioni dei moduli e il boxed set di dragonlance)

Citazione

 Sto, SPECIFICATAMENTE, parlando della narrativa alternativa che ne è sorta.
Fanboyismo != (diverso) da "adesso lo riscrivo come piacerebbe a me, Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".


cioè, picchiare forte i piedi per terra per dire "no, non è morto"?

Citazione
Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", partito da una mia domanda su perché sia lecito definire boiata il torpore ma si giustificano master e giocatori che fanno di tutto per barare ed evitare la morte e il torpore, ammettendo però che l'attaccamento al personaggio dovrebbe "indirizzare" il gioco verso l'evitare di andare a prendere il sole ai Caraibi, mentre di fatto se uno ha Robustezza 5, può farlo.
Di fatto, tanto quanto si può "evitare" di andare ai Caraibi perché non è "in character" e perché "vorrebbe dire morire", si può sempre di fatto "evitare" di dire bugie perché se hai Humanity a 8 non è "in character" e vorrebbe dire "rischiare il torpore".
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?


non riesco -davvero- a capire quello che stai dicendo...

Citazione
Secondo te nello Storytelling si parla di "tiro per colpire" e "tiro per il danno" e il sistema è incentrato su quello?
Cioè tu con lo storytelling giochi un sistema per colpire mostri? E si arriva a questa conclusione a causa del numero di pagine dedicate al combattimento?
Ne consegue che AD&D 2nd edition e D&D 3a siano "giochi in cui il sistema ti fa scegliere incantesimi", visto che la lista degli incantesimi copre il 50% o più del manuale... Quindi i combattimenti in D&D sono secondari, il vero motivo per cui il sistema esiste è la lista degli incantesimi. Cosa giocate un Rogue a fare, dico io... è disfunzionale.


avrei un milione di cose da dire a riguardo, ma sostanzialmente perderei tempo. perchè hai ragione e nemmeno te ne redi conto. è da quando esiste dnd che i giocatori si lamentano che i maghi fanno tutti e guerrieri e ladri alla fine stanno a guardare. almeno fino a dnd4, che -guarda te. ha liste di pari lunghezza per tutti.

Citazione

E a me sembra che molti commenti vengano esposti per "sentito dire" e non per reali conoscenze dei sistemi tirati in ballo, i quali hanno raggiunto uno status di "nemico pubblico numero uno" e molti sono portati a parlarne male perché si deve, senza avere un approccio realmente critico.


e a me che molti vengano confutati solo per difendere il valore delle proprie campagne passate...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #17 il: 2009-02-17 15:22:45 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?

Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?

A che servono?


Purtroppo, servono per farti comprare il gioco dal marasma di gente che fino ad "oggi" ha solo giocato a D&D.
Lo scopo per cui sono nati i giochi White-wolf è prettamente commerciale e mirato a sfruttare la goth-fashion di fine anni 90; e il pubblico dei GdR in quegli anni "giocava così"... c'erano persone in ludoteca da me che si vantavano di avere "ucciso Chtulhu con un Uzi, perché solo in Chtuluh Now hai le armi per ucciderlo".
Credo di non avere MAI riso così tanto in termini di giochi di ruolo.

Dai, davvero, NON ci credo che alcune (specifiche) persone su questo forum non abbiamo provato (e per certi versi avuto successo) a giocare il WoD per come "era inteso sulla carta" andando a rimuovere o semplicemente rendere ininfluenti le parti di regolamento che non quagliano. E' talmente semplice da fare, che sembra un invito specifico degli autori "oops, sucusate, per farvi avere un gioco decente devo tirare su dollari, il paragrafo xxx del capitolo Drama saltatelo per piacere..."

C'era una diversa filosofia di design, si volevano dare "tutte" le possibilità.
Ora c'è un'altra filosofia di design. E' migliore? Attualmente pare di sì... fino alla prossima.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mortalità dei personaggi
« Risposta #18 il: 2009-02-17 15:36:46 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".

cioè, picchiare forte i piedi per terra per dire "no, non è morto"?

Sei tu che ci vedi questo... io ti dico "la morte genera storia" e tu rispondi "loro non lo volevano morto".
Posso essere d'accordo con te, ma di fatto, la morte genera storia.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", [...]
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?


non riesco -davvero- a capire quello che stai dicendo...

Non è la prima volta... prova a rileggerlo partendo dal presupposto che non sia una guerra e non la devi vincere.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
avrei un milione di cose da dire a riguardo [...] ha liste di pari lunghezza per tutti.

Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.
Sono tra quelli (molti) che pensano che stare a scegliere incantesimi sia una perdita di tempo, non che l'ennesimo appoggio al master di prenderti in giro e farti giocare un'avventura dove i tuoi incantesimi non servono a niente (capitato, letto online, visto a tornei, sentito raccontare).
D&D 4a funziona perché ha portato su carta WoW, che fa 11 milioni di utenti questo mese... tre anni di collaudi, centinaia di realms attivi sparsi per il pianeta e 5 test realm per l'implementazione di correzioni e Patch.
Easy life...

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
e a me che molti vengano confutati solo per difendere il valore delle proprie campagne passate...

Insisti su sta cosa?
Curioso, perché non avendo mai giocato con te, non avendo nemmeno mai parlato con te se non attraverso il filtro dei forum, davvero non capisco come fai ad arrivare a questa conclusione...
Ma se ti fa stare bene, auguri :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Renato Ramonda

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #19 il: 2009-02-17 15:44:55 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Purtroppo, servono per farti comprare il gioco dal marasma di gente che fino ad "oggi" ha solo giocato a D&D.


Ok, quindi essenzialmente a niente, rispetto al contenuto del gioco cosi' come era "venduto" dalla parte di fluff del manuale. Piu' o meno come classi, razze e feats... oh, sorry, volevo dire clan, bloodline, tribu, doni, e quant'altro. Su questo siamo d'accordo.

Citazione

Dai, davvero, NON ci credo che alcune (specifiche) persone su questo forum non abbiamo provato (e per certi versi avuto successo) a giocare il WoD per come "era inteso sulla carta"


Che vuol  dire "come era inteso sulla carta"? Sulla carta c'erano le regole per la katana e per i cyborg, per gli attacchi terroristici dall'umbra e per fare il gioco a chi c'ha il canino piu' lungo. Esattamente come c'era un corpus di narrativa piuttosto incoerente ma generalmente e vagamente emo (vampiri), mistica (mannari) o gnostica (maghi).

Personalmente non ho mai compreso il gusto di Vampiri quindi all'epoca ho letto il manuale e l'ho ridato a chi me l'aveva prestato. Ho letto Werewolf, e l'idea mi pareva bellina (anche se dal manuale non si capiva assolutamente cosa farci, con i personaggi creati); non ho mai capito la deriva ecoterrorista che tutti in seguito davano per scontata: quella nel manuale NON c'era. Ho Mage (seconda: la revised mi pareva una vaccata). Non ci ho mai giocato per mille buoni motivi.  

Citazione
andando a rimuovere o semplicemente rendere ininfluenti le parti di regolamento che non quagliano. E' talmente semplice da fare, che sembra un invito specifico degli autori "oops, sucusate, per farvi avere un gioco decente devo tirare su dollari, il paragrafo xxx del capitolo Drama saltatelo per piacere..."


Qual'e' il tuo argomento, pero'? Perche' non mi e' chiaro.
Che Vampiri (il gioco "come era stato veramente inteso") in realta' si compone di una "sostanza vera e rilevante" che potrebbe stare su... oh... quattro facciate A4? Io ne sono convinto, ad esempio. Anzi, non sono sicuro che riempirei 4 facciate.

Ma qual'e' il tuo argomento?

A me sembrano tutti argomenti che confermano che i manuali WW erano (e sono) pessimi, e che gli autori non hanno idea alcuna di come comunicare l'oggetto del proprio gioco (visto che cosi' tante persone diverse ci hanno visto cose completamente diverse).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Riccardo

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #20 il: 2009-02-17 15:51:01 »
Ho giocato una vita a vampiri... e per avere l'orrore personale di cui tanto il manuale parla bisogna praticamente inventarsi tutto, il manuale da IN TUTTO una singola regola (l'umanità) che ha a che vedere con tale orrore
Il resto delle regole riguardano TUTTE altro
Ho amato giocare a vampiri, ma in realtà ho amato giocare ad una cosa che chiamavamo Vampiri ma che delle regole di vampiri non c'era niente
Se il sistema, le regole, i valori della scheda, sono tutti inutili ai fini dell'obiettivo del gioco (l'orrore personale), come si può dire che il gioco riguardi quello? E' come se prendiamo D&D 4^ edizione, ci mettiamo un po' dei belle descrizioni in giro sui drammi personali e l'intimo terrore, su un demone nascosto nell'anima di ogni PG che vuole prendere il sopravvento sulla sua volontà ed ecco che abbiamo creato una storia di intimo orrore

Il concept del gioco deve essere supportato da un regolamento, come in LMVcP, non da qualche descrizione sparsa sul manuale

Vampiri ha un regolamento di botte, schiaffi, pistole e ammazzamenti. Poi, come in ogni parpuzio, ignori il 90% delle regole e fai quello che ti pare... ma non puoi certo dire che è il regolamento che ti ha aiutato a fare quello, anzi
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #21 il: 2009-02-17 15:55:18 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Ma qual'e' il tuo argomento?


L'A4 di cui parli sopra. Che secondo me è molto di più di un A4.
Il resto è marketing, o fluff se vi piace di più.

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).
Salvabile, usabile, ri-elaborabile; in modo specifico per i concetti di "mortalità" e affini che hanno portato a questo spin off.

[irony]
Se qualcuno ancora risponde con "il WoD è disfunzionale", lo invito già da ora a partecipare a qualche corso di comprensione del testo... :D:);)
[/irony]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Luca Veluttini

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #22 il: 2009-02-17 16:06:24 »
Citazione
Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


Il problema per me è come si scende a 0.
In Vampiri c'è qualcosa che spiega come e cosa comporta questo (a parte che devi spendere più PS per sembrare umano e "interpretare" uno stato bestiale sempre maggiore)? E soprattutto come lo si affronta senza che sia il master a imporre tutto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #23 il: 2009-02-17 16:14:44 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?

Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?

A che servono?


Guarda è la stessa cosa che tentavo di far capire ad un mio amico tempo fa.

Un giorno mi fa <>

Mi chiede di aiutarlo e mi metto a sua disposizione.

Alcune sere dopo mi espone le prime idee che ha avuto e -da non crederci- comincia ad espormi il sistema di combattimento del suo nuovo regolamento.

Al che gli feci notare che questo era abbastanza contraddittorio. Gli consigliai di concentrarsi di più sulla parte delle interazioni sociali e, per fare qualcosa di originale, magari creare un regolamento che NON prevede conflitti fisici, o che quantomeno li rendesse altamente svantaggiosi.
Dal mio punto di vista il regolamento che ci serviva era quello in cui i conflitti che vertevano su giochi politici e sociali davano maggiori chance di vittoria rispetto a quelli fisici. Ma soprattutto che questi conflitti sociali fossero regolamentati al pari del combattimento.
Ad esempio, per affrontare un nemico si sarebbe potuto sfidarlo fisicamente, ma con un alto rischio di fallimento, oppure usare i propri contatti sociali per ingaggiare qualcuno per toglierlo di mezzo, oppure metterlo in cattiva luce presso gli anziani e farlo cacciare (usando punti risorse del pg, usando tiri di dado ecc ecc)
A mio avviso si sarebbe dovuto puntare perciò tutto sugli ultimi due aspetti e minimizzare quanto più possibile la parte combattiva.

Niente da fare, pur comprendendo le mie critiche riteneva che un sistema del genere fosse incompleto, perché, a detta sua, un sistema di regole deve permetterti di fare tutto quello che vuoi.
E quindi in ultima analisi il risultato finale fu un abbozzo di un clone di qualsiasi sistema parpuzio riadattato all'ambientazione dei vampiri.

 :(
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Luca Veluttini

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #24 il: 2009-02-17 16:19:48 »
Citazione
un sistema di regole deve permetterti di fare tutto quello che vuoi.


Se non ha nè presupposti nè obiettivi di sicuro...  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Niccolò

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #25 il: 2009-02-17 16:21:17 »
Citazione

Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.


scusa. potresti far aggiungere nel titolo del topic che stiamo parlando delle tue campagne e non dei gdr in generale?
Citazione

Non è la prima volta... prova a rileggerlo partendo dal presupposto che non sia una guerra e non la devi vincere.


non. riesco. a- decifrare. le. frasi.

Citazione
D&D 4a funziona perché ha portato su carta WoW


e agòn e soct :)

Citazione
Curioso, perché non avendo mai giocato con te, non avendo nemmeno mai parlato con te se non attraverso il filtro dei forum, davvero non capisco come fai ad arrivare a questa conclusione...


a me sembra una premessa, non una conclusione.



torno a parlare della mortalità

secondo me ci sono due modi per usare la mortalità (o conseguenze similari, come il torpore) in gioco. la puoi usare come minaccia, in modo da non far fare scelte "rischiose al giocatore"... e qui poi va a scontrarsi con la necessità per storia di farle, e diventa un tigre di carta in certi casi. oppure puoi usarla come prezzo tematico, un sacrificio per ottenere qualcosa. non c'è dubbio che a livello di sistema quello di vampiri fosse il primo.

Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #26 il: 2009-02-17 16:24:39 »
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Il problema per me è come si scende a 0.
In Vampiri c'è qualcosa che spiega come e cosa comporta questo (a parte che devi spendere più PS per sembrare umano e "interpretare" uno stato bestiale sempre maggiore)? E soprattutto come lo si affronta senza che sia il master a imporre tutto?


Secondo me sono due domande diverse.
La risposta alla prima domanda sarebbe no... ma puoi far derivare dalla necessità di spendere più PS tutte le meccaniche della Sete e relativa Frenzy. (Ora come ora mi pare di ricordare che la Humanity sia persa come riferimento per il livello di difficoltà dei tiri di Frenzy, ma potrei sbagliarmi e comunque non mi ricordo in che versione delle regole).

La risposta alla seconda domanda rientra in quella serie di work-around usati per riuscire a giocare l'Horror Within.

Poi si parla di Vampiri perché è quello più famoso, in Mage l'assuefazione al Potere e relative conseguenze erano più gestibili meccanicamente (Paradosso, Quiet, eccc... acerbe anche quelle, ma c'era un tentativo... nella prima edizione funzionava meglio; era meccanicamente più facile fare magie Vulgar, quindi era più facile fare magia che ti avrebbe portato alla rovina).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mortalità dei personaggi
« Risposta #27 il: 2009-02-17 16:26:33 »
Guarda ho pure proposto di sviluppare una meccanica che premi un determinato comportamento (nel caso specifico i conflitti sociali), ma sembra di parlare ai sordi.
Da un parte ci si lamenta che i giocatori non seguono lo stile di gioco che vorrebbe il master, dall'altra si vuole lasciare loro libertà di scelta e di seguire tutte le strade proposte del regolamento.
Io non riesco a capire come si faccia ad essere totalmente ciechi davanti a questi paradossi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #28 il: 2009-02-17 16:43:24 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.


scusa. potresti far aggiungere nel titolo del topic che stiamo parlando delle tue campagne e non dei gdr in generale?

Allora adesso prendi tutto quello che io ho scritto.
Lo metti in fila.
Mi trovi il punto esatto in cui la frase "mai giocato un mago in vita mia" è exemplum specifico del "sto parlando delle mie campagne".
Nello specifico mi interessa saperlo per quanto riguarda l'argomento del Torpore, della mortalità dei personaggi o del fatto che il regolamento del D&D non sia uguale a quello dello Storytelling.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
non. riesco. a- decifrare. le. frasi.

rileggile. è italiano. lo conosci?

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
a me sembra una premessa, non una conclusione.

perfetto, finalmente hai ammesso che è un giudizio apriori :D sono sollevato.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.

Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...

Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Mortalità dei personaggi
« Risposta #29 il: 2009-02-17 16:52:53 »
Non riesco a seguire la discussione, ma se non ho malinterpretato il tutto IMHO se l'interesse sono i dilemmi morali e i drammi interiori un path o cmq un vincolo di aderenza ad un determinato comportamento è una terribile mazzata nei testicoli.

Il fatto che se violo un determinato path ottengo degli scompensi regolistici mentre se lo seguo ottengo dei benefici rompe totalmente la questione sui dilemmi morali.

Da un mio personalissimo punto di vista mi piacerebbe molto giocare a vampiri con un approccio <>

A detta di ciò:
Citazione
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.


Non la vedo così. Io potrei aver scelto quel path per andarci volontariamente contro, perché è questo che mi interessa esplorare in gioco. In tal senso non dovrei assolutamente essere svantaggiato rispetto a chi sceglie un path e lo segue fedelmente.
Questo naturalmente premettendo un determinato stile di gioco che nel nostro caso mi pare essere l'esplorazione dei dilemmi morali quali quelli di Vampire.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

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