[cite] Domon:[/cite]cosa mi sfugge?
Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", partito da una mia domanda su perché sia lecito definire boiata il torpore ma si giustificano master e giocatori che fanno di tutto per barare ed evitare la morte e il torpore, ammettendo però che l'attaccamento al personaggio dovrebbe "indirizzare" il gioco verso l'evitare di andare a prendere il sole ai Caraibi, mentre di fatto se uno ha Robustezza 5, può farlo.
Di fatto, tanto quanto si può "evitare" di andare ai Caraibi perché non è "in character" e perché "vorrebbe dire morire", si può sempre di fatto "evitare" di dire bugie perché se hai Humanity a 8 non è "in character" e vorrebbe dire "rischiare il torpore".
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?
Il resto sono "le solite" discussioni su quanto i sistemi vecchi pre-GNS siano... "pre-GNS"... (noo, maddai?!)
@Sturm. Mi dispiace che non ti sia piaciuto il romanzo, non so cosa dirti. Non sto parlando di quanto il romanzo possa o non possa essere bello e -non- sto parlando delle mail minatorie che gli autori hanno ricevuto. Sto, SPECIFICATAMENTE, parlando della narrativa alternativa che ne è sorta.
Fanboyismo != (diverso) da "adesso lo riscrivo come piacerebbe a me, Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".
Per la cronaca, Sturm non ha mai avuto una spada +3.

:D Nemmeno nei moduli della 2nd edition di AD&D. Era Karamon quello. Hai sbagliato Guerriero.
[cite] Domon:[/cite]
dnd, ars magica, gurps... l'impianto regolistico d'origine è sempre quello, con "forza/destrezza/costituzione", "tiro per colpire/tirpo per il danno",
Secondo te nello Storytelling si parla di "tiro per colpire" e "tiro per il danno" e il sistema è incentrato su quello?
Cioè tu con lo storytelling giochi un sistema per colpire mostri? E si arriva a questa conclusione a causa del numero di pagine dedicate al combattimento?
Ne consegue che AD&D 2nd edition e D&D 3a siano "giochi in cui il sistema ti fa scegliere incantesimi", visto che la lista degli incantesimi copre il 50% o più del manuale... Quindi i combattimenti in D&D sono secondari, il vero motivo per cui il sistema esiste è la lista degli incantesimi. Cosa giocate un Rogue a fare, dico io... è disfunzionale.
Forza, Destrezza e Costituzione sono solo le tre caratteristiche afferenti ai tratti Fisici; puoi tranquillamente giocare uno Storytelling anche se lasci 1 in tutte e tre; puoi tranquillamente giocare anche se non tiri mai una sberla a nessuno e anche se non hai la più pallida idea di come si spari.
Esiste un'abilità che si chiama Willpower che se opportunamente usata ti consente di riuscire ad avere successo anche in azioni che non potresti fare, "comprando" successi.
Per recuperare Willpower sei poi obbligato a interpretare la Nature e la Demeanor che hai scelto.
Adesso trovami in D&D e in GuRPS una meccanica uguale.
Penso che questa regola sia "magnifica"? No, penso che sia acerba. Ma comunque interessante e rielaborabile verso qualcosa di -oggettivamente- usabile.
[cite] Domon:[/cite]
morte simulativa e non significativa, ecc ecc
E su -QUESTO- finalmente siamo d'accordo. E' quello che ho detto sopra come "motore narrativo". La morte del personaggio nel WoD originale non porta nulla di nuovo alla storia, se non, alcune volte, un personaggio in più. Questo è anche l'argomento del thread (finalmente).
Mi dispiace molto che tu non ti sia reso conto scrivendo questa parte della tua frase che sia -esattamente- quello che ho detto sopra io...
[cite] vellu82:[/cite]
A me sembra che si passi molto più tempo a parlare di Antidiluviani, Sabbat e vari altri, piuttosto che incentrarsi sul vero problema della lotta contro la Bestia.
L'argomento di questo thread è "mortalità dei personaggi". Il problema di "rendere narrativisticamente la lotta con la Bestia" è uno dei punti del thread di Hasimir e del suo hack di PsychoSys...
Poi alla catena di qui si è aggiunto solo un elenco di punti specifici del WoD uno che vengono criticati sulla base del "non è un gioco GNS" e per questo viene eliminato il 120% del gioco in questione. Secondo me c'è molto di salvabile e di rielaborabile proprio alla luce della nuova concezione dei design.
E a me sembra che molti commenti vengano esposti per "sentito dire" e non per reali conoscenze dei sistemi tirati in ballo, i quali hanno raggiunto uno status di "nemico pubblico numero uno" e molti sono portati a parlarne male perché si deve, senza avere un approccio realmente critico.