Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Mortalità dei personaggi
Riccardo:
--- Citazione ---[cite] Eishiro:[/cite]
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---
Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).
--- Termina citazione ---
non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.
--- Termina citazione ---
Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...
Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.
--- Termina citazione ---
mi ricorda un identico discorso che feci io appena venuto su questo forum
(non trovo più il topic azz)
in pratica il punto di vista di Domon ed altri sarebbe che se ti viene bloccata una scelta la tua autorità sul pg viene compromessa.
Praticamente se hai un allineamento da seguire, la tua autorità sul pg è compromessa, se hai una moralità da seguire, è compromessa eccetera....
--- Termina citazione ---
Il tema è che ho una moralità e voglio vedere che storia si sviluppa quando il personaggio comincia a contravvenire a quella moralità, in pratica "comincia a cambiare". Il gioco semplicemente ti punisce, non ti da spunti nuovi, non si evolve, non si creano trame... semplicemente tiri il dado e se fallisci becchi il malus. Se questo è il modo per sviluppare un dramma interiore, una lotta morale... beh allora tutto oooookeeeey
Poche righe su centinaia e centinaia di pagine di manuali
100 regole sul combattimento a fronte di ogni regola sulla morale e possiamo parlare di "gioco che parla di un dramma interiore"?
Allora pure D&D 4^ può diventare un gioco di drammi interiori... basta aggiungere una 10ina di pagine su un demone dentro ogni PG che vuole prenderne il controllo e mettere in queste 10 pagine 2 o 3 regole sul demone che diventa sempre più forte: ecco il gioco sul demone dentro ognuno di noi :roll:
Niccolò:
--- Citazione ---Praticamente se hai un allineamento da seguire, la tua autorità sul pg è compromessa, se hai una moralità da seguire, è compromessa eccetera....
--- Termina citazione ---
esatto. se hai un qualcosa "da seguire", e non qualcosa "sul quale fare perno", le scelte che fai non sono vere scelte, non hanno lo stesso valore. le scelte giuste sono già decise prima, la tua è la libertà tra fare una scelta giusta e una scelta sbagliata, non tra fare due scelte e scoprire se quella che hai fatto era giusta.
non che ci sia del male a priori, ma sposta l'esperienza di gioco su altre scelte. scelte che siano davvero libere. ad esempio, le scelte tattiche nel complottare contro altri personaggi.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
posso solo notare, non ammettere, che sia un giudizio a priori. chi deve ammetterlo, al massimo, è chi l'ha espresso. nella fattispecie tu. o non capisci il mio italiano? (...)
--- Termina citazione ---
No Domon, sei -TU- che esprimi il giudizio su quello che dico, sostenendo che parlo in difesa delle mie campagne.
E' una frase che ripeti ogni volta che rispondi in questo thread.
Secondo me fai prima a pettinare bambole, perché prima o poi arrivi alla fine del task.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Non la vedo così. Io potrei aver scelto quel path per andarci volontariamente contro, perché è questo che mi interessa esplorare in gioco. In tal senso non dovrei assolutamente essere svantaggiato rispetto a chi sceglie un path e lo segue fedelmente.
Questo naturalmente premettendo un determinato stile di gioco che nel nostro caso mi pare essere l'esplorazione dei dilemmi morali quali quelli di Vampire.
--- Termina citazione ---
Vedi... è questo il punto. Se ci vuoi andare contro, accetti le conseguenze dell'andarci contro. Tralasciando che sia "path" e che sia "vampiri", se scegli un tratto e deliberatamente ci giochi contro, ci saranno, nella trama della storia, delle conseguenze. Queste conseguenze, dato che le hai inserite tu con la tua scelta nello SIS, le accetti.
-SE- (attenzione all'italiano) il gioco che stai giocando prevede che quelle conseguenze siano (inserimento casuale di esempio) "torpore", tu questa conseguenza l'accetti.
Tu come giocatore smetti di giocare a seguito di ciò? hm, perché? Hai una -marea- di scelte disponibili per andare avanti a giocare. Queste scelte sono (esempi):
1. Flash back precedenti al tuo stato di torpore.
2. Flash forward successivi al tuo risveglio.
3. Trasformazione del tuo personaggio in "mito"/"martire"/"eroe" e successiva creazione di Coterie che lo venera.
4. Taglio narrativo e inserimento di una nuovo gruppo di personaggi che è chiamato ad indagare sulla retta moralità della Coterie da cui arrivava il personaggio.
Libertà autorale bloccata?
Gabriele Pellegrini:
Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,
Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali. Non ci sarebbe nulla di male a premiare un determinato comportamento se il regolamento fosse orientato ad uno specifico comportamento morale, ma CnV per come è fatto ti mette davanti a scelte mortali a tutto tondo. Se freddo il fedifrago Sam, non vengo punito piuttosto che se decidessi di aiutarlo a redimersi. Naturalmente ci saranno delle conseguenze, ma sono pari in ambo le decisioni e soprattutto non è il regolamento a deciderle ma sono le interazioni di gioco.
Ora mi sembra palese che un regolamento come Vampiri non vuole che io vada contro un path. Me lo permette, fa l'accomodante, ma in ultima analisi è un suicidio continuare in quella strada.
Ora nulla di male, ma per me quelle di Vampiri -ammesso che ci siano- sono scelte morali vincolate e di basso livello: -"Vuoi giocare a lungo il tuo pg e avere le stesse chance degli altri? Allora non infrangere questi paletti."
Ora tanto per fare un esempio ammettiamo che io abbia un pg di vampiri con umanità 7, abbia un legame con la sua ragazza ancora in vita e diversi problemi morali per la sua attuale natura di predatore.
Per diverse sessioni gioco bene i miei problemi, cerco di bere il sangue solo di animali, cerco di tenermi saldo all'amore della mia ragazza.
Poi comincio a cambiare. Comincio a bere il sangue di umani, prima o poi ne uccido uno, divento violento, sprofondo nell'abisso, arrivo a trasformare in ghoul la mia ragazza, poi stanco la uccido. Divento privo di valori, uccido con piacere ecc ecc
Ora il regolamento mi aiuta a gestire il mio gioco o mi ostacola?
Come GM riuscireste a gestire questa situazione senza assumere posizioni?
E soprattutto, nel momento in cui si considerano anche gli altri giocatori, come si regola il tutto senza premiare o punire un atteggiamento piuttosto che un altro?
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