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Mortalità dei personaggi
Renato Ramonda:
La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?
Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?
A che servono?
Niccolò:
--- Citazione ---Per la cronaca, Sturm non ha mai avuto una spada +3. Razz Very HappyVery Happy Nemmeno nei moduli della 2nd edition di AD&D. Era Karamon quello. Hai sbagliato Guerriero.
--- Termina citazione ---
la brightblade è una spada +3 con qualche poterino figo. in tutte le versioni che ho trovato di sturm (le tre versioni dei moduli e il boxed set di dragonlance)
--- Citazione ---
Sto, SPECIFICATAMENTE, parlando della narrativa alternativa che ne è sorta.
Fanboyismo != (diverso) da "adesso lo riscrivo come piacerebbe a me, Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".
--- Termina citazione ---
cioè, picchiare forte i piedi per terra per dire "no, non è morto"?
--- Citazione ---Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", partito da una mia domanda su perché sia lecito definire boiata il torpore ma si giustificano master e giocatori che fanno di tutto per barare ed evitare la morte e il torpore, ammettendo però che l'attaccamento al personaggio dovrebbe "indirizzare" il gioco verso l'evitare di andare a prendere il sole ai Caraibi, mentre di fatto se uno ha Robustezza 5, può farlo.
Di fatto, tanto quanto si può "evitare" di andare ai Caraibi perché non è "in character" e perché "vorrebbe dire morire", si può sempre di fatto "evitare" di dire bugie perché se hai Humanity a 8 non è "in character" e vorrebbe dire "rischiare il torpore".
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?
--- Termina citazione ---
non riesco -davvero- a capire quello che stai dicendo...
--- Citazione ---Secondo te nello Storytelling si parla di "tiro per colpire" e "tiro per il danno" e il sistema è incentrato su quello?
Cioè tu con lo storytelling giochi un sistema per colpire mostri? E si arriva a questa conclusione a causa del numero di pagine dedicate al combattimento?
Ne consegue che AD&D 2nd edition e D&D 3a siano "giochi in cui il sistema ti fa scegliere incantesimi", visto che la lista degli incantesimi copre il 50% o più del manuale... Quindi i combattimenti in D&D sono secondari, il vero motivo per cui il sistema esiste è la lista degli incantesimi. Cosa giocate un Rogue a fare, dico io... è disfunzionale.
--- Termina citazione ---
avrei un milione di cose da dire a riguardo, ma sostanzialmente perderei tempo. perchè hai ragione e nemmeno te ne redi conto. è da quando esiste dnd che i giocatori si lamentano che i maghi fanno tutti e guerrieri e ladri alla fine stanno a guardare. almeno fino a dnd4, che -guarda te. ha liste di pari lunghezza per tutti.
--- Citazione ---
E a me sembra che molti commenti vengano esposti per "sentito dire" e non per reali conoscenze dei sistemi tirati in ballo, i quali hanno raggiunto uno status di "nemico pubblico numero uno" e molti sono portati a parlarne male perché si deve, senza avere un approccio realmente critico.
--- Termina citazione ---
e a me che molti vengano confutati solo per difendere il valore delle proprie campagne passate...
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?
Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?
A che servono?
--- Termina citazione ---
Purtroppo, servono per farti comprare il gioco dal marasma di gente che fino ad "oggi" ha solo giocato a D&D.
Lo scopo per cui sono nati i giochi White-wolf è prettamente commerciale e mirato a sfruttare la goth-fashion di fine anni 90; e il pubblico dei GdR in quegli anni "giocava così"... c'erano persone in ludoteca da me che si vantavano di avere "ucciso Chtulhu con un Uzi, perché solo in Chtuluh Now hai le armi per ucciderlo".
Credo di non avere MAI riso così tanto in termini di giochi di ruolo.
Dai, davvero, NON ci credo che alcune (specifiche) persone su questo forum non abbiamo provato (e per certi versi avuto successo) a giocare il WoD per come "era inteso sulla carta" andando a rimuovere o semplicemente rendere ininfluenti le parti di regolamento che non quagliano. E' talmente semplice da fare, che sembra un invito specifico degli autori "oops, sucusate, per farvi avere un gioco decente devo tirare su dollari, il paragrafo xxx del capitolo Drama saltatelo per piacere..."
C'era una diversa filosofia di design, si volevano dare "tutte" le possibilità.
Ora c'è un'altra filosofia di design. E' migliore? Attualmente pare di sì... fino alla prossima.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---
Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".
--- Termina citazione ---
cioè, picchiare forte i piedi per terra per dire "no, non è morto"?
--- Termina citazione ---
Sei tu che ci vedi questo... io ti dico "la morte genera storia" e tu rispondi "loro non lo volevano morto".
Posso essere d'accordo con te, ma di fatto, la morte genera storia.
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", [...]
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?
--- Termina citazione ---
non riesco -davvero- a capire quello che stai dicendo...
--- Termina citazione ---
Non è la prima volta... prova a rileggerlo partendo dal presupposto che non sia una guerra e non la devi vincere.
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
avrei un milione di cose da dire a riguardo [...] ha liste di pari lunghezza per tutti.
--- Termina citazione ---
Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.
Sono tra quelli (molti) che pensano che stare a scegliere incantesimi sia una perdita di tempo, non che l'ennesimo appoggio al master di prenderti in giro e farti giocare un'avventura dove i tuoi incantesimi non servono a niente (capitato, letto online, visto a tornei, sentito raccontare).
D&D 4a funziona perché ha portato su carta WoW, che fa 11 milioni di utenti questo mese... tre anni di collaudi, centinaia di realms attivi sparsi per il pianeta e 5 test realm per l'implementazione di correzioni e Patch.
Easy life...
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
e a me che molti vengano confutati solo per difendere il valore delle proprie campagne passate...
--- Termina citazione ---
Insisti su sta cosa?
Curioso, perché non avendo mai giocato con te, non avendo nemmeno mai parlato con te se non attraverso il filtro dei forum, davvero non capisco come fai ad arrivare a questa conclusione...
Ma se ti fa stare bene, auguri :)
Renato Ramonda:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
Purtroppo, servono per farti comprare il gioco dal marasma di gente che fino ad "oggi" ha solo giocato a D&D.
--- Termina citazione ---
Ok, quindi essenzialmente a niente, rispetto al contenuto del gioco cosi' come era "venduto" dalla parte di fluff del manuale. Piu' o meno come classi, razze e feats... oh, sorry, volevo dire clan, bloodline, tribu, doni, e quant'altro. Su questo siamo d'accordo.
--- Citazione ---
Dai, davvero, NON ci credo che alcune (specifiche) persone su questo forum non abbiamo provato (e per certi versi avuto successo) a giocare il WoD per come "era inteso sulla carta"
--- Termina citazione ---
Che vuol dire "come era inteso sulla carta"? Sulla carta c'erano le regole per la katana e per i cyborg, per gli attacchi terroristici dall'umbra e per fare il gioco a chi c'ha il canino piu' lungo. Esattamente come c'era un corpus di narrativa piuttosto incoerente ma generalmente e vagamente emo (vampiri), mistica (mannari) o gnostica (maghi).
Personalmente non ho mai compreso il gusto di Vampiri quindi all'epoca ho letto il manuale e l'ho ridato a chi me l'aveva prestato. Ho letto Werewolf, e l'idea mi pareva bellina (anche se dal manuale non si capiva assolutamente cosa farci, con i personaggi creati); non ho mai capito la deriva ecoterrorista che tutti in seguito davano per scontata: quella nel manuale NON c'era. Ho Mage (seconda: la revised mi pareva una vaccata). Non ci ho mai giocato per mille buoni motivi.
--- Citazione --- andando a rimuovere o semplicemente rendere ininfluenti le parti di regolamento che non quagliano. E' talmente semplice da fare, che sembra un invito specifico degli autori "oops, sucusate, per farvi avere un gioco decente devo tirare su dollari, il paragrafo xxx del capitolo Drama saltatelo per piacere..."
--- Termina citazione ---
Qual'e' il tuo argomento, pero'? Perche' non mi e' chiaro.
Che Vampiri (il gioco "come era stato veramente inteso") in realta' si compone di una "sostanza vera e rilevante" che potrebbe stare su... oh... quattro facciate A4? Io ne sono convinto, ad esempio. Anzi, non sono sicuro che riempirei 4 facciate.
Ma qual'e' il tuo argomento?
A me sembrano tutti argomenti che confermano che i manuali WW erano (e sono) pessimi, e che gli autori non hanno idea alcuna di come comunicare l'oggetto del proprio gioco (visto che cosi' tante persone diverse ci hanno visto cose completamente diverse).
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