@ KhanaBram Stoker non è pirla...e nemmeno il suo Dracula ... ma facevo il generico esempio del fatto che il vampiro esistente nell'immaginario comune si fa problemi che in VtM non si farebbe mai.
A volte la cosa è giustificata da setting (se bevi sangue di morto, muori anche tu!) ma altre volte no ... e allora scatta l'effetto Emo-Pirla ... che soffre per il gusto di soffrira anche se in realtà non ci sarebbe motivo
@ TUTTIEvitiamo l'ennesima lotta fra chi crtica un certo aspetto del regolamento Storyteller, chi lo critica in toto, chi da la colpa al Meister, etc...
In questa discussione le regole Storyteller sono IGNORATE di partenza.
Esistono solo nella misura in cui analizziamo gli effetti che generavano in gioco...e se tali effetti fossero coerenti col setting.
Ed in generale la risposta è: NO.
O forse SI.
Perchè in effetti il setting (cioè come funziona il WoD espresso in idee) corrobora e sminuisce le stesse cose del regolamento (cioè come funziona il WoD espresso in numeri) ... il paradosso c'è con le INTENZIONI DICHIARATE.
Il manuale dice che il gioco riguarda l'orrore personale, ma il SETTING rende quantomeno difficile affrontare tale tema a meno che non sia il Giocatore ad andarselo a cercare con le sue gambine.
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Ma torniamo a noi...Il punto è che effettivamente in VtM le regole "psicologiche" erano le solite catene.
La scheda dice qualcosa, ed il bravo Giocatore dovrebbe fare come la scheda comanda, anche se non gli va o non gli interessa.
Le 3 Virtù, l'Umanità/Sentiero e molte altre cose funzionavano su tale principio.
E' una cosa che intendo eliminare.
PsychoSys ha già diversi sistemi per psicologia, personalità ed identità ... si usano quelli.
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Nella mia esperienza le regole sulla frenesia quando ti nutri si applicavano SOLO quando eri veramente con 1ps in corpo e per qualche ragione ti importava di non danneggiare la preda ... altrimenti il giocatore dichiarava "me lo sturo" e amen.
Non ho MAI visto nessuno che fosse interessato al "dramma" della nutrizione.
C'era chi si divertiva a giocherellare con le prede, chi si realizzava nel fare il figo e sedurle, chi trovava soddisfazione del mettere in piedi un sistema ben organizzato ... ma giocare l'orrore della caccia e del nutrimento non è mai sbattuto a nessuno.
(e parlo della mia esperienza in generale, non solo col mio gruppo ... il che è comunque ben poco indicativo, ma almeno allarga un tot il campione)
Uniche eccezioni:
- al giocatore interessava interpretare PROPRIO quello
- la preda aveva un qualche valore per il giocatore (molto più che per il PG)
- cedere alla bestia avrebbe generato problemi (in senso logistico, il punto non è commetere il crimine, ma farla franca)
In tutti gli altri casi è sempre stata giocata come una formalità.
E se il Meister insiste con i test di frenesia ogni maledetta volta che annusi un pò di sangue, la si percepiva come una seccatura noiosa, non come parte del gioco.
VtM è sempre stato "
Sei un vampiro, che fai?" e non un'esplorazione sul "
Cosa vuol dire essere vampiro, notte dopo notte?".
Lo PUOI fare, ma è una scelta del tutto personale e, per quanto ho visto, nettamente minoritaria rispetto alla media.
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Considerando questo, e quanto detto prima nel mio rant, c'è da porsi una domanda:
In un gioco con simili premesse, dare peso alla nutrizione che valore avrebbe?Già vedo le reazioni del mio gruppo, che viste le premesse non mi sentirei nemmeno di biasimare...
- se la cosa è gestita come la semplice difficoltà intrinseca al recupero di una risorsa...allora ok...ha senso e fa parte del gioco.
- ma se alla cosa si vuole dare un peso morale che francamente il giocatore non percepisce e non condivide...è solo una scocciatura generata dal Meister che si è fissato con delle cazzate Emo, che hanno valore solo come "posa" e come "atteggiamento" ma in realtà non suscitano alcunchè alla persona reale e, soprattutto, sono ingiustificate viste le premesse del setting.
Perchè struggersi per la caccia se (davvero!) puoi accordarti con un macellaio per consegne notturne di sangue di maiale?
Fai la spesa e compri la tua pinta giornaliera, più un extra in caso di bisogno ... che problema c'è???
Per il setting di VtM, nessuno :roll:
Anzi!
Mi è appena venuto in mente che la stessa idea di "lotta per restare umano" ti spinge CON FORZA verso l'approccio freddo e logistico della cosa.
Come fai a preservare la tua umanità?
Sentendoti un mostro inumano ogni volta che squarci il collo di un essere vivente...
O cercando di essere il più normale possibile, organizzato, non uccidi nessuno, non fai male ad una mosca, non sguazzi nel sangue, non senti urla di panico e terrore, non passi le notti a fare il predatore...
Senza un motivo FORTE per fare altrimenti, il vampiro "che soffre" è solo un pirla...un ragazzino Emo che fa finta di soffrire, ma in realtà gli piace da matti l'idea di essere "un dannato" senza però esserlo davvero.
Eyeliner ... ecco cos'è.
Se al Giocatore piace esplorare questa dimensione...ok...fantastico.
Ma imporla genericamente a tutti è solo qualcosa di fastidioso ed immaturo, imho

Personalmente mi piacerebbe molto un gioco che esplora l'orrore della cosa ... in senso New Wave, costruito appositamente per quello scopo, in modo da generare un effetto potente.
Ma quel gioco non potrebbe mai essere VtM :lol:
...
Quindi, per bandire le ciance:1)
rimarrei fedele all'evidente "spirito" del setting lasciando le cose come sono.
Il sangue è una risorsa, e nutrirsi è un problema nella misura in cui devi fare cose adatte al ripristino di quella risorsa.
Ovviamente chi VUOLE vivere la cosa in una luce diversa lo può fare, attraverso i normali strumenti: cardini, stress, identità, etc
Una scena di caccia è certo un OTTIMO modo di ripristinare le Radici, a seconda di come la giochi.
E piangere sul cadavere di una vittima uccisa per errore potrebbe essere un'OTTIMA scena di coltivazione personale per sublimare Stress.
E narrare lo sforzo di staccarsi da una preda prima di danneggiarla potrebbe generare sia Stress per una brama insoddisfatta, sia XR per un imperativo (Umanità?) rispettato.
2)
voglio inserire elementi che rappresentino e diano meccanicamente valore alle varie scelte di interpretazione.
Immaginavo il Cardine dell'Umanità...per cui prendi XR se fai l'umano, e prendi Stress se agisci come un predatore.
Ma l'avevo già detto.
3)
voglio conseguenze interessanti per la Diablerie :twisted:
4)
Cedere alla bestia è male.
Perchè?
Se non perdi mai controllo del PG, diventa solo un modo di interpretare il tuo ruolo ... uno sviluppo della sua personalità.
Vogliamo conseguenze più concrete?
Uno stimolo forte per NON essere bestiale?
Problema: in PsychoSys è tutto volontario, ed a tal fine TUTTO deve essere in qualche modo interessante & conveniente.
Semmai quindi più che incentivare/disincentivare certi comportamenti, io opterei per qualcosa che li esacerbi.
Cioè, se fai la bestia VA BENE...ma più la fai e meno ti conviene fare l'Umano, e vice versa... o roba simile.
Per cui al giocatore viene difficile giocare "tattico" e sottotono...dovrà scegliere...e la scelta si noterà e si esprimerà...e se cambia idea potrà tornare indietro ma sarà difficile a meno che DAVVERO non faccia un saliente dietro-front.
5)
la Generazione, in seconda analisi, potrebbe essere più problematica del previsto :?