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[Apocalypse World] La 1ª sessione

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Moreno Roncucci:
Come MC:

Prima di tutto, giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto? Perchè fa una differenza sostanziale (la fa in generale con tutti i giochi, ma in AW è ancora più importante perchè somiglia molto alla maniera tradizionale di giocare, tanto che se non sanno le differenze probabilmente o lo giocheranno sbagliato pensando che sia come un tradizionale, o lo giocheranno sbagliato pensando che "è un gioco forgita, non può essere così", a seconda di qual è il loro background e le loro aspettative.

Se si leggono il regolamento (e insisti che lo facciano) gran parte dei problemi iniziali dovrebbero scomparire o ridursi. Se hai un gruppo che non l'ha letto, ma la mia raccomandazione è di spiegare BENE le differenze. Anche se sbuffano. Anche se "bogliono giocare". Sennò ti trovi gente che alla terza partita ti dice "ah, ma allora io con le risposte che ho dato la prima volta ho definito come funziona il maelstrom psichico? Non l'avevo mica capito,  altrimenti rispondevo diversamente.."

Spiega bene lo scopo del gioco, come funzionano le domande, come funziona il dialogo GM-giocatori (sennò rischi da una parte giocatori che pendono dalle tue labbra come in un tradizionale, dall'altra vogliono metterti il veto se inserisci una città che non hanno descritto)

Soprattutto, una cosa non funziona e non può funzionare in AW: spiegare il gioco giocando. Ci ho provato ed è una contraddizione continua. Come MC devi nascondere quello che fai, è essenziale per il gioco che tutto quello che fai sembri "naturale" e non frutto di una mossa. Il sistema espressamente ti proibisce di dire quando usi una mossa e qual mossa è. Ma se stai spiegando il gioco, invece, devi dire tutto quello che fai e come funziona...

Insomma, il mio consiglio in generale è: fagli leggere il manuale. Se non leggono in inglese aspetta l'edizione italiana.  Giocare AW senza aver letto il manuale, se vai oltre una one-shot o due, è come giocare il mago in D&D senza mai leggere la lista degli incantesimi pensando che il GM te li descriverà volta per volta uno ad uno ogni volta che ne avrai bisogno. Come faranno poi i giocatori quado come Avanzamenti avranno "moonlighting" o "gigs" senza sapere cosa sono?

Può darsi che basti avere uno o due giocatori che sanno le regole, e durante il gioco le spiegano d altri, non lo so. L'importante è che non lo deve fare il MC.

Poi, l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale.
La prima volta che l'abbiamo giocato siamo partiti creando i personaggi (quindi ciascuno si è creato un hold, una gang, un garage, etc.) e alla fine quando è stata ora di pensare alla catastrofe... avevano già descritto un Club Med dove la gente viveva felice tranquilla e contenta nell'abbondanza.  No. Si parte dalla catastrofe, e poi si descrive il resto. Se con la catastrofe c'è la fame e la gente si mangia i ratti, bisogna dirlo subito, PRIMA di andare a definire cosa mangia la tua gang...

Infine, un consiglio di mera praticità. Segna con dei post-it le pagine del manuale con oggettistica, armi, armature, veicoli, etc, le dovrai consultare più volte durante la partita e meno tempo ci mtti meglio è

Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 15:24:03 ---giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto?
--- Termina citazione ---
Giusta domanda; no, nessuno lo ha letto. Uno dei giocatori (su quattro) ha fatto una sessione.
Possibilità che lo leggano... scarse, anche visto il poco tempo a disposizione e il fatto che l'unico manuale l'ho io. A parte quanto già detto hai consigli su cosa è importante dire prima d'iniziare a giocare, data quella situazione? Su come chiarire lo scopo del gioco?


--- Citazione ---l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale
--- Termina citazione ---
Ottimo consiglio: consigli di farlo durante la creazione dei PG, quando già hanno scelto cosa fare, ma ancora devono definire bande e simili (ovviamente mischiato alla creazione, non creazione-blocco di domande-fine creazione); o prima di scegliere che PG fare?

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mauro - 2011-10-05 16:13:10 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 15:24:03 ---giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto?
--- Termina citazione ---
Giusta domanda; no, nessuno lo ha letto. Uno dei giocatori (su quattro) ha fatto una sessione.
Possibilità che lo leggano... scarse, anche visto il poco tempo a disposizione e il fatto che l'unico manuale l'ho io. A parte quanto già detto hai consigli su cosa è importante dire prima d'iniziare a giocare, data quella situazione? Su come chiarire lo scopo del gioco?
--- Termina citazione ---

Premetto che su questa cosa io e Vincent siamo in disaccordo.

Sperando di riuscire a parafrasare bene la sua posizione (ma se leggi il suo blog dovresti averla già letta direttamente dalle sue parole, poi mi sembra che la domanda gliel'ho fatta proprio lì) considera controproducente il definire esattamente compiti e limiti delle autorità in gioco. E che nei gdr non si deve ragionare in termini di autorità, ma di permessi e aspettative.

Io ritengo che permessi e aspettative vanno bene, ma se non hai una idea chiara di chi può dire cosa, prima o poi o hai un contratto sociale di ferro e l'autorità è fissa e definita in qualunque gioco senza manco parlarne, o è meglio chiarirla prima. E personalmente, mi serve per capire come funziona davvero un gioco. Finchè non ho chiaro chi può dire cosa quando, non mi sento abbastanza sicuro su un gioco da poter nemmeno dire cosa posso fare, e quindi tendo a non fare niente (proprio l'effetto opposto a quello cui parla Vincent)

Quindi, il mio consiglio è di mettere subito in chiaro chi ha l'ultima parola su mondo e sui personaggi, quando questa autorità è condivisa e quando no, ovviamente senza usare mai manco una parola di teoria e nemmeno la parola "autorità", ma chiarirlo. Come ho detto io ho sbagliato a non farlo perchè i giocatori avevano fretta di partire e la spiegazione iniziale era lunga e mi sono trovato con giocatori che credevano di poter porre il veto su descrizioni dell'ambiente circostante o che non avevano capito che con le loro risposte definivano cos'era il maelstrom psichico. Ma tieni presente che Vincent considererebbe questo consiglio come completamente sbagliato e forse ti direbbe di partire senza definire questa cosa.

Poi, hai il problema di ci parlavo: uno dei compiti del MC è nascondere il regolamento, non farlo notare. Come fai se lo devi spiegare? Io a questa cosa una soluzione non l'ho trovata.


--- Citazione ---
--- Citazione ---l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale
--- Termina citazione ---
Ottimo consiglio: consigli di farlo durante la creazione dei PG, quando già hanno scelto cosa fare, ma ancora devono definire bande e simili (ovviamente mischiato alla creazione, non creazione-blocco di domande-fine creazione); o prima di scegliere che PG fare?

--- Termina citazione ---

Prima di qualunque altra cosa. Non solo prima della creazione dei personaggi, ma prima della scelta dei playbooks da lanciare sul tavolo (se decidi da subito di permetterli tutti quella fase non c'è e quindi comunque la scelta della catastrofe arriva prima di ogni altra cosa).

In molti actual play addirittura si vede il GM decidere la catastrofe prima di trovare i giocatori (ma credo abbia senso solo se una una massa di giocatori fra cui scegliere quelli interessati, se hai un gruppo regolare magari proponi tu diverse idee ma sceglietelo insieme)

SAttenzione che con "scelta della catastrofe" intendo "cosa c'è fuori dalla finestra". Un deserto radioattivo? polvere e fame? Branchi di non morti? uno sprawl di baracche di profughi? Bande di predoni su motociclette? Cioè quello che i personaggi vedono e sanno.

NON (e ripeto NON ) decidete insieme "cosa è successo davvero 50 anni fa". Quello lo deve decidere il MC, dopo aver ascoltato le varie descrizioni, fra la prima e la seconda sessione di gioco.

E' importante (e qui concorda anche Vincent) che il MC ne abbia un quadro dettagliato. Il MC deve SAPERE con ASSOLUTA CERTEZZA cosa è successo 50 anni prima. Perchè durante il gioco spesso i giocatori con tiri adeguati faranno azioni che lo forzeranno a fare ricorso a quella conoscenza (per esempio, se non sai cos'è davvero il maelstrom psichico, come fai a sapere cosa sa e cosa può dire?). Se improvvisi al volo alla fine ti trovi che, qualunque spiegazione finale dai (e la dovrai dare non appena un giocatore farà un tiro fortunato dopo aver scelto certe mosse) sarà incongruente con qualcosa che è successo prima, e quindi non convincente, ed evidentemente raffazzonata.

Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 17:51:42 ---E' importante (e qui concorda anche Vincent) che il MC ne abbia un quadro dettagliato. Il MC deve SAPERE con ASSOLUTA CERTEZZA cosa è successo 50 anni prima
--- Termina citazione ---
E questo non l'avevo assolutamente capito; segno e tengo presente.


--- Citazione ---Se improvvisi al volo alla fine ti trovi che, qualunque spiegazione finale dai (e la dovrai dare non appena un giocatore farà un tiro fortunato dopo aver scelto certe mosse)
--- Termina citazione ---
Ti riferisci ad aprire la mente (magari avanzato, con 12+)?

Per il regolamento, qualcosa ho già anticipato e per il resto cercherò di spiegare quanto piú possibile prima; intanto mi sono stampato gli schemini delle mosse, cosí hanno un riferimento.

Ezio:
Se però giochi con un Quarantine tieni presente una cosa: l'MC saprà con assoluta certezza cosa è successo 50 anni prima, il Quarantine rivelerà man mano cosa è successo... 51 anni prima ^^
 
Comunque come prima partita sta benissimo giocare con solo i booklet base... vabbé, base+Faceless, che è un grande favorito e forse il booklet "extra" migliore di tutti (si, sono parziale XD)

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