Il setting di Cold City è una metafora molto trasparente: quanto fa da "filtro"? Quanto è importante sparare ai mostri piuttosto che osservare i personaggi?
Il sistema è forte (e lo è ancora di più in hot war, dove la meccanica è stata affinata) nel accentuare e rendere interessanti a livello di storia e di meccaniche le argomentazioni riguardanti gli scontri tra nazioni diverse, classi sociali diverse, fazioni politiche diverse.
Lo è a livello di storia perché, fin dal setting viene data molta importanza e molto spazio alla spiegazione delle fazioni/nazioni, ai loro dissidi e ai loro obiettivi divergenti. La stessa composizione della RPA o SSG è con un rappresentante per ogni fazione/nazione proprio perché nessuno si fida se non c'è un proprio rappresentante a guardare coi propri occhi.
A livello di meccaniche agire secondo i propri scopi personali, secondo gli ordini delle agenzie che si rappresenta e tradire la fiducia altrui (o basarsene) ingigantisce enormemente la propria dicepool e le proprie possibilità di successo.
Parlando ad esempio di Cold City agire perseguendo il proprio scopo personale permette di raddoppiare la riserva di dadi...
Tieni conto che all'inizio si decide assimene il tono della giocata, può essere uno spara ai mostri, può essere un "investigativo" (il tono, non permette vere storie investigative alla chtulhu o esoterroristi), un politico. Quindi a seconda del tono lo sparare ai mostri può essere più o meno importante, ma davvero rimangono tutti secondari rispetto al "mi fido/mi tradirà"
Bravura del master o situazione veicolata in un qualche modo dal sistema?
Per quanto riguarda il legame dei due giochi: consigliate di averli entrambi?
Secondo me la bravura del master c'entra, certo, ma tanto quanto in altri giochi come cani o ravendeath, cioè il giocatore deve sapere a cosa sta giocando e usare gli strumenti dati in modo corretto.
La verità, per quanto ne possa sapere io è che gli strumenti ci sono tutti e sono fatti bene.
Scopi, Tratti e "Fiducia" ti permettono senza troppa difficoltà di far sì che i personaggi si scontrino.
Anche perché, al di là degli strumenti, il manuale (e questo non è stato ancora detto) è maestro nello spiegarti come fare, cosa fare e quando farlo (in questo, Hot War è tre volte più efficace di Cold City, ma se aveste letto solo Cold City, avreste pensato che Cold City era scritto benissimo, tanto per dirvi su che livelli siamo). Te lo spiega tranquillamente il manuale che per accendere davvero il gioco servono scopi confliggenti, su più livelli, sia tra personaggi, entro i personaggi.
E tutto ciò è davvero semplice da fare, perché la scheda è davvero composta solo da FLAG, lì dentro c'è solo scritto quello che ti piace giocare, quello su cui vuoi investire e quello che vuoi vedere nella storia.
In partita chiusa il master deve effettivamente essere più bravo, ma soprattutto perché sarà da solo a cercare come far scontrare i personaggi. In realtà il problema della partita chiusa è solo che serve un po' più di lavoro per il master.
Serve creare qualcosina prima, ma di nuovo il manuale indica la procedura per creare prima e siamo ai livelli di operazioni guidate che ti occupano 10 minuti esattamente come in Cani (almeno parlando di Hot War, Cold City essendo più vecchio è meno preciso su questi suggerimenti ma comunque ce la si cava dopo la prima esperienza).
In partita aperta, semplicemente tutti hanno potere narrativo del tutto equiparabile al master (le sue peculiarità a quel punto rimangono quelle di inquadrare le scene e interpretare i PNG). E preparare prima è utile fino alle indicazioni del manuale, perché per il resto, i giocatori hanno tanto potere che direzionare il gioco sarebbe "come cavalcare una tigre".
So che Cold City riprende la meccanica della "fiducia" (trust) da The Mountain Witch. Funziona nella stessa maniera o è stata modificata? Come?
E in hot war?
Non conosco abbastanza bene Mountain Witch da saper indicare veri confronti. Per quel poco che ne so, quando me ne sono interessato, ne ho ricavato l'opinione che è un po' come i parallelismi di tecniche che ci sono tra La mia vita col padrone e Contenders: ci sono evidenti affinità e richiami, ma sono ormai all'interno di contesti (narrativi e meccanici) talmente diversi da creare alchimie che funzionano in modo molto diverso.
Hot War ancora peggio, perché sotto certi aspetti mi ha ricordato quasi più il meccanismo di Apocalypse World. Inoltre non si parla più di fiducia, ma di relazioni. Ed essa può essere usata per evidenziare relazioni con organizzazioni, enti, amici, antagonisti.
Forse questo è l'aspetto (l'unico, a parte il setting) che rende davvero Cold City e Hot War due giochi diversi. Perché le relazioni di Hot War sono uno strumento molto più raffinato e complesso.
Averli entrambi è piacevole perché esplorano storie simili, ma in contesti narrativi davvero diversi.
In Hot War tutto è davvero estremo, il clima è davvero post apocalittico, la vita è davvero appesa a un filo.
In cold city il clima è più naturale, più vita normale, il peggio (la guerra) è alle spalle, si lavora per un futuro migliore con un minimo di speranza. Forse è più adatto al gusto investigativo.
Comunque il consiglio è di prendere hot war, per due motivi contingenziali:
-In Italia ora è difficile trovare una copia acquistabile di Cold City (e sarà di nuovo disponibile solo se Hot War andrà bene)
-Hot War è stato scritto dopo, accumulando tutta l'esperienza di Cold City, è quindi pià completo, meglio spiegato, più raffinato. Credo (nonostante non sia il gioco che in assoluto preferisco) che sia il miglior gioco proveniente dalle isole britanniche. Per grafica, leggibilità, giocabilità, adattabilità a stili e gusti differenti (perché a mio parere può accontentare sia gusti "tradizionali" che gusti più ricercati e innovativi)