Autore Topic: [Solar System] Conversazione sul creare uno scenario  (Letto 16325 volte)

Hoghemaru

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #30 il: 2011-10-19 13:10:38 »
in genere io tendo sempre a spingere più per l'acquisto di chiavi che di segreti.

lo metto sul piano dell'investimento: acquisire più chiavi all'inizio ti permetterà di macinare più px e quindi ad avere più avanzamenti disponibili quando ne avrai bisogno.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #31 il: 2011-10-19 13:16:45 »
Ciao,
grazie delle info. Credo comunque che i miei pg cresceranno nel tempo, in 2 sensi:
- nel senso anagrafico: vogliono impersonare dei PG giovani (sotto i 20 anni, per intenderci), tranne il duellista che ne vuole avere almeno 30 (ma lui ha due chiavi, quindi sta un po meglio)


In che senso? Stai legando l'età anagrafica al numero di Chiavi?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Barry

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #32 il: 2011-10-19 14:10:02 »
bhe, se intendi che ho imposto ai pg una qualsivoglia restrizione perchè sono "giovani" la risposta è no.

è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa.....

diciamo che volevo esprimere un mio pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco, tutto qua. :-)


 
Massimo Russo

Hoghemaru

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #33 il: 2011-10-19 14:40:23 »
Citazione
è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa
ecco, questa è un'altra cosa che ti devi dimenticare ;)

la "tridimensionalità" di un personaggio non ha nulla a che vedere con la sua età anagrafica o con la sua esperienza, guarda ad esempio i personaggi di certi anime che pur giovanissimi sono molto sfaccettati: le chiavi rappresentano le sue motivazioni e il suo carattere, misurano la qualità delle sue esperienze, non la quantità
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #34 il: 2011-10-19 14:54:24 »
Mi date tempo di rispondere prima di proseguire il thread, per favore, a parte Barry? ^^

Forse stasera o al massimo domani mattina.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Barry

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #35 il: 2011-10-19 16:27:46 »
[OT] Fico!!! da novellino di TSoY, del "Gente che Gioca" e della vita, sta cosa che io faccio le domande sui GDR e gente competente mi da le risposte che voglio in tempo reale, mi garba proprio!  ;D

Massimo Russo

Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #36 il: 2011-10-20 08:57:34 »
[OT] Fico!!! da novellino di TSoY, del "Gente che Gioca" e della vita, sta cosa che io faccio le domande sui GDR e gente competente mi da le risposte che voglio in tempo reale, mi garba proprio!  ;D

E altrimenti noi che ci stiamo a fare qui? ;-)
Grazie a te per essere disposto ad ascoltare e non essere arrivato qui convinto che giocare tot (10, 20, 50!) anni a D&D ti abbia reso in grado di affrontare un qualunque gdr (che tanto sono tutti uguali...) :-P


Veniamo al dunque:


è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa.....

diciamo che volevo esprimere un mio pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco, tutto qua. :-)


E, dimmi... questa pippa mentale... da che pagina del manuale viene supportata?
No, perché io non ne trovo riferimento...


Regola numero uno quando si affronta un nuovo gioco: fate quello che c'è scritto sul manuale, ne di più, ne di meno.
Non inventatevi regole nuove, non tralasciate quelle scritte, non giocatelo come giochereste un altro gioco.


Lo so, sto suonando come un vecchio barbone (ma del resto SONO un vecchio barbone!), ma... è importante ^^


Quella regola, Massimo, non esiste. E si... è una regola. Anche se potrebbe non sembrarti, in fondo non tira in gioco nessun dado, "creare personaggi tridimensionali" è una regola del gioco, così come "Quando si è giovani si può essere monotematici", solo che la prima è scritta (o quantomeno implicita) nel manuale, la seconda te la sei inventata.


Rispondi anche ad una domanda, per favore.
Tu dici che hai cercato di esprimere il tuo pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco.
Bene.
In che senso hai "cercato di esprimere il tuo pensiero"? Hai fatto presente ai giocatori che per te "ci stava" che da giovani avessero poche Chiavi? Non dico obbligati perché so che non lo faresti, ma anche solo suggerito?
Perché, vedi, se è importante dare i tuoi input durante la fase di creazione della partita è anche appropriato farlo all'interno del regolamento, e "puoi avere quante cavolo di Chiavi vuoi, indipendentemente da tutto" è uno dei cardini del regolamento ^^


E poi, davvero... ha ragione Hogemaru quando parla di qualità invece che di quantità (e in generale. Hogemaru ha ragione, punto).


Anche la logica vorrebbe l'inversione del tuo ragionamento: un personaggio giovane non si evolve forse più in fretta di uno anziano? E per evolversi più in fretto non servono tante chiavi?
Comunque qui l'età non ha nulla da spartire col gioco. Pensa ad una campagna i cui protagonisti siano un gruppo di orfani di strada in una città Ammeni.
Oppure pensa a... Taku.


Taku era un personaggio della mia campagna biennale al Solar. Lo giocava Mr. Mario. Taku era un bambino goblin. Non avrà avuto più di cinque o sei anni. Questo lo ha mai limitato?
Il fatto di essere un bambino, un cucciolo di goblin non l'ha mai fermato: era in continuo flusso, in movimento costante, sempre pronto a provocare il tipico "mal di testa da Taku" (che divenne una malattia riconosciuta nella nostra ambientazione) al prossimo.
È finita che Mario aveva 3 fogli A4, tra Chiavi e Segreti, Taku era stato eletto "Protagonista del Mondo" a furor di popolo e quelli che hanno partecipato a quella campagna ora vanno in giro con una maglietta con su scritto: "WWTD? What Would Taku Do?"

In che modo la sua giovane età gli ha impedito di essere un personaggio tridimensionale e propositivo?


Anzi... hai mai pensato che la giovane età e l'inesperienza potrebbero essere un tema? Si che c'hai pensato, l'hai visto in migliaia di romanzi e film, da Pinocchio a Guerre Stellari.
Vuoi rendere questo tema in gioco? Allora USA il sistema, invece che aggirarlo:


CHIAVE DELL'INESPERIENZA
Sei un novellino, una burba che non sa niente del mondo in cui si muove.
1 PX: Vieni escluso dalle decisioni a causa della tua inesperienza
2 PX: La tua ingenuità ti mette nei guai
5 PX: Impari qualcosa di nuovo
Buyoff: Ti mostri competente e padrone della situazione


Impara questo: il sistema va usato, sempre e il più possibile. Se vuoi esprimere un tema usa una Chiave, se vuoi fare qualcosa che altri non possono fare usa un Segreto.
Il tuo ragionamento INVERTE il Sistema: per esprimere un tema (all'inizio di un'avventura si è dei niubbi che cresceranno) si EVITANO le Chiavi.
È il contrario. Hai messo il gioco sulla testa e, così, non funzionerà.


Non per altro, ma vi siete segati le gambe da soli. È sicuramente possibile giocare con una sola Chiave, ma... è poco. O sei già bravino nel manipolare la fiction per portarla a farti marcare PX oppure ti ritroverai ad avanzare a passo bradipico, il che determinerà un gioco lento, noioso, senza evoluzione... il contrario di quello che dovrebbe essere il Solar.
Tra l'altro, matematica alla mano, quando vedo un personaggio con una sola Chiave penso sicuramente ad un Buyoff immediato (è la soluzione matematicamente più conveniente), ovvero ad una rapida evoluzione del personaggio, rapidissima. Però, di solito, alla prima esperienza si ha un po' di timore nel mandare in buyoff le Chiavi, quindi torniamo al punto di partenza...


Vedi, qui non è in gioco il "monotematismo". La monotemia non c'entra. NESSUN personaggio del Solar è mai piatto o monotematico. Si, probabilmente all'inizio avrà meno Chiavi di quante ne avrà alla fine, ma... non è neppure detto.


La soluzione, a questo punto, è usare il sistema.
Fai costantemente presente la possibilità di buyoff. Abitua te stesso e i tuoi giocatori a non affezionarsi alle Chiavi e a buyoffare quella singola appena possibile. Conviene. Con quei 10 PX ti compri altre due Chiavi e raddoppi la possibilità di fare PX.
Tu, come Guida, colpisci duro, crea situazioni che vadano a stimolare il Buyoff, a chiedersi se non ne vale la pena.


Ripeto: NON affezionatevi alle Chiavi. Tu, come Guida, non pensare mai ad una Chiave per più di due sessioni. Se hai preparato qualcosa per colpirla e stimolarla usala ORA, perché se aspetti probabilmente non avrai più tempo di farlo.


In questo modo i personaggi si evolveranno velocemente, cambieranno e plasmeranno il corso dell'avventura, come deve essere. Ma quei personaggi DEVONO cambiare, devono assumere tridimensionalità.
Vedi, qui il problema non è tanto un personaggio che parte con una sola Chiave (cosa relativamente normale, anche se mi sento di sconsigliarla a voi "novellini"), quanto la tua idea di evoluzione che, se da un punto di vista può essere legittima, portando a personaggi inesperti che crescono, dall'altra può portare ad una stasi del personaggi, ad un forzato rallentamento, a un: "Non mando in buyoff la Chiave perché sono ancora giovane", che sarebbe sbagliatissimo: la Chiave la mandi in buyoff quando ha senso farlo, fosse anche dopo dieci minuti di gioco (fatto) ^^


Faccio una previsione, forse azzardata: se e quando arriverete alla fine della seconda sessione con ancora dei personaggi a Chiave singola sarà quello il segnale che qualcosa non va nella vostra campagna.


Per ora tutto qui.
Rimango a disposizione per confronti e chiarimenti ^^


In bocca al lupo!
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Barry

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #37 il: 2011-10-20 09:36:00 »

Rispondi anche ad una domanda, per favore.
Tu dici che hai cercato di esprimere il tuo pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco.
Bene.
In che senso hai "cercato di esprimere il tuo pensiero"? Hai fatto presente ai giocatori che per te "ci stava" che da giovani avessero poche Chiavi? Non dico obbligati perché so che non lo faresti, ma anche solo suggerito?
Perché, vedi, se è importante dare i tuoi input durante la fase di creazione della partita è anche appropriato farlo all'interno del regolamento, e "puoi avere quante cavolo di Chiavi vuoi, indipendentemente da tutto" è uno dei cardini del regolamento ^^

Fermi Tutti!!!!

Il ragionamento dell'inesperienza è nato in questo forum: io, e tantomeno i miei PG, non ho ancora la percezione di cosa sia giusto o sbagliato in TSoY, non ho fatto neanche una sessione!!!

Quindi durante la creazione dei PG, questo ragionamento non è uscito assolutamente fuori! E ovviamente, non essendo consapevole del fatto che "più chiavi ci sono meglio è", non ho consigliato i miei PG a prenderne altre!


CHIAVE DELL'INESPERIENZA
Sei un novellino, una burba che non sa niente del mondo in cui si muove.
1 PX: Vieni escluso dalle decisioni a causa della tua inesperienza
2 PX: La tua ingenuità ti mette nei guai
5 PX: Impari qualcosa di nuovo
Buyoff: Ti mostri competente e padrone della situazione


Questa è bellissima!


Ripeto: NON affezionatevi alle Chiavi. Tu, come Guida, non pensare mai ad una Chiave per più di due sessioni. Se hai preparato qualcosa per colpirla e stimolarla usala ORA, perché se aspetti probabilmente non avrai più tempo di farlo.


In questo modo i personaggi si evolveranno velocemente, cambieranno e plasmeranno il corso dell'avventura, come deve essere. Ma quei personaggi DEVONO cambiare, devono assumere tridimensionalità.

Altro ottimo consiglio: effettivamente io non avevo mai pensato che le Chiavi avessero un Buyoff frequente.... Ora che lo so, cercherò di stressare quanto più possibile i PG!
Mi viene già in mente come "bruciare" la fratellanza tra i due PG  ;D

Faccio una previsione, forse azzardata: se e quando arriverete alla fine della seconda sessione con ancora dei personaggi a Chiave singola sarà quello il segnale che qualcosa non va nella vostra campagna.

Ma scusate... visto che giocheremo tra qualche settimana e venerdì sera li vedo per giocare a Smallville, perchè non rimettere mano ai PG portando loro i ragionamenti qui fatti?
Massimo Russo

Simone Micucci

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #38 il: 2011-10-20 12:32:59 »
PErché non far partecipare anche loro alla discussione?
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Ezio

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #39 il: 2011-10-20 13:00:54 »
Hmmm... il mio post precedente non è chiaro come avrei voluto :-/
Chiedo scusa.
 
Non è detto che le Chiavi debbano essere mandate in buyoff rapidamente e non è detto che debbano essere molte, in realtà.
In realtà-realtà i concetti di "velocemente" e "molte" variano da partita a partita, secondo le esigenze del gruppo e del setting. Non esiste una regola che dica quante Chiavi è giusto avere e quanto devono durare, essendo questi concetti del tutto dipendenti dal gioco.
 
Esiste una percezione spannometrica per cui posso fare una previsione azzardata come quella che ho fatto... ma è come usare la sfera di cristallo per indovinare il cavallo vincente ^^
 
Diciamo che, a parte l'idea sbagliata che "se è giovane può anche essere monodimensionale" (e questa È sbagliata... le Chiavi non sono Talenti che si prendono man mano che si diventa avventurieri più esperti), il resto è dovuto al fatto che due errori tra i più comuni sono il tenere troppo a lungo una Chiave, evitare di mandarla in buyoff, di solito perché si pervepisce il buyoff come il rinunciare ad un vantaggio, piuttosto che a un'opportunità, e il non giocare attraverso le Chiavi, lasciandosi guidare e manipolando in loro funzione la fiction.
 
Il "poblema" qui è che sarete soltanto voi a poter dire qual è il ritmo giusto per la vostra campagna. Solo... tenete presente che il gioco è giocato ad un ritmo, ad una densità narrativa, decisamente superiore al gioco tradizionale a cui potreste essere abituati ^^
E che mandare in buyoff una Chiave è una cosa bella, da fare al momento giusto. Non bisogna aver fretta ma neppure agganciarcisi con tutte le proprie forze: se il personaggio codardo si mette ad agire in modo coraggioso... cosa se ne fa ancora della Chiave della Codardia? La lascia lì a fare la muffa? Meglio buyoffarla, no?
 
Di contro mandare in buyoff le Chiavi troppo velocemente potrebbe portare ad un distaccamento tra la fiction e il sistema. Se non sono ancora pronto a comportarmi coraggiosamente, perché nella storia ancora non ci sta è inutile mandare in buyoff la Chiave del Codardo: lo farò soltanto quando vorrò vedere la presa di coraggio del mio personaggio nella fiction. Fiction e sistema vanno SEMPRE a braccetto.
 
Ovviamente tutto questo è subordinato ad uno dei concetti basilari del Solar: i personaggi SI EVOLVONO, cambiano. Se hai già deciso che il tuo personaggio rimarrà un codardo nonostante tutto... be', non stai giocando al Solar System o a Shadow of Yesterday :-P
 
Di sicuro tu, come Guida, puoi fare cose peggiori che metterli in situazioni in cui siano tentati di cambiare, ovvero di buyoffare le loro Chiavi. Al solito il tuo compito è quello: creare situazioni in cui i giocatori possano esprimere i temi narrativi che si sono scelti, quindi le loro Chiavi. Il personaggio codardo va messo in situazioni in cui sia possibile scappare, tradire e nascondersi, ma gli va anche data la possibilità di cambiare e avere un'improvviso getto di coraggio. Non va MAI messo davanti a scelte obbligate (sei un codardo, quindi ti metto in situazioni la cui unica scelta possibile sia scappare), ma solo davanti a situazioni stimolanti per le sue "flag" ^^
 
Le Chiavi sono temi in evoluzione. Il fatto che sia matematicamente conveniente mandarle in buyoff fa si che la storia che si racconta attraverso la Chiave della Codardia non sia in realtà quella di un codardo, bensì quelle di come il codardo è diventato coraggioso. La Chiave dell'Inesperienza racconta una storia di crescita e maturazione. Non è detto che tutte le Chiavi arrivino a "sbocciare", alcune possono rimanere a lungo (il codardo può rimanere codardo... saranno altri temi ad evolversi. Però dei temi si evolvono necessariamente) altre arrivare a maturazione rapidamente, ma sono comunque temi in divenire. Questo concetto è chiaro?
 
Ma scusate... visto che giocheremo tra qualche settimana e venerdì sera li vedo per giocare a Smallville, perchè non rimettere mano ai PG portando loro i ragionamenti qui fatti?

Di sicuro chiarirsi non fa male. Di sicuro alcune di queste cose rientrano nello "spiegare il gioco", come il consiglio di non affezionarsi alle Chiavi.
Adesso, però, credo, come ti ho detto anche in privato, che tu (e voi) siate ad un punto che qualunque ulteriore discussione teorica andrà a confonderti le idee. Siamo arrivati al punto in cui abbiamo bisogno, per continuare, di ancorarci ad una realtà concreta di gioco, la TUA realtà concreta di gioco.
Adesso come adesso di concreto avevamo solo la tua preparazione, la cui analisi ora è esaurita ^^
 
Adesso il mio consiglio, forte, è, dopo aver letto tutta questa discussione, di mettere alla prova quello che hai appreso sul campo.
Non è garantito che tu ci salti fuori, anzi, ma dopo potrai tornare sul forum, aprire un thread e parlarci della tua partita, di quello che per te ha funzionato e di quello che per te è andato storto, e potremo analizzarlo assieme.
 
PErché non far partecipare anche loro alla discussione?

Non sarebbe meglio farli giocare, prima? Sono comunque i benvenuti, ovviamente ^^
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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #40 il: 2011-10-26 11:06:08 »
Vi voglio ringraziare, questa discussione, insieme ad altre fatte con Spiegel, mi hanno insegnato a vedere il gioco sotto la giusta ottica e capire i miei errori, quindi a giocarlo meglio. Metterò in pratica le cose, magari avendo una piccola idea su cosa il pg vorrebbe, ma lasciandomi trascinare dal gioco e non cercando di prendere per manina il mio pg. Se il mio pg resterà paladino o no, oppure resterà buono o diventerà il mostro che vuole cercare di sconfiggere sarà dovuto agli eventi del gioco che mi porteranno pian piano atal scelta. Senza prefissarmi il finale.

Edit sono un giocatore di patrick e non di barry, per non fare confusione agli altri utenti
Erik Ferrari - che le vie della forza guidino i tuoi passi, sempre

Simone Micucci

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Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
« Risposta #41 il: 2011-10-26 13:53:19 »
Ciao Erik, ti va di splittare e approfondire il tuo pensiero? Credo sia un discorso interessante che potrebbe meritare qualche approfondimento.

Nella fattispecie: quali erano i tuoi errori? come si ripercuotevano nelle giocate? Come li hai corretti o come hai intenzione di correggerli? Cosa ti spingeva a giocare in un modo e cosa nella fattispecie ti ha fatto cambiare punto di vista?
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