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Living Card Games

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Luca Veluttini:
Partiamo da uno con regole semplici semplici, ma caratterizzato da un gameplay particolarmente strategico e ben organizzato.

Warhammer Invasion

Hai una capitale e 3 zone da difendere: Cerca, Reame, Campo di Battaglia.

Ci sono 4 tipi di carte: Unità, Supporti, Tattiche, Cerche.

Ogni turno ha 4 fasi.

1. Fase di raccolta delle risorse: scarti le risorse avanzate dal turno precedente e ne prendi di nuove pari alle icone potere presenti sulle carte nella zona del Reame (martelletti su cerchietti rossi presenti su ogni carta).

2. Fase della Cerca: perchi tante carte quante sono le icone potere presenti nella zona della Cerca. Se finisci il mazzo hai perso.

3. Fare della Capitale: giochi carte dalla mano. E' l'unico momento (a meno di rare abilità particolari) in cui puoi giocare unità e supporti e cerche.

4. Fase del Campo di Battaglia: le unità nella zona del Campo di Battaglia possono attaccare una zona della capitale dell'avversario. Le unità presenti in quella zona possono difendere. Danni contemporanei, chi li fa li attribuisce all'altro. Se ci sono più danni dei punti ferita delle unità in difesa, i danni extra vanno dati alla zona della capitale.
Ogni zona può reggere 8 danni.
Quando 2 zone su 3 della propria capitale sono distrutte, si perde la partita.

In ogni turno è possibile giocare uno sviluppo dalla mano. Uno sviluppo è una carta che dalla mano viene messa in una delle 3 zone.
Serve principalmente a:
- dare 1 punto ferita in più alla zona
- attivare eventuali capacità speciali di carte giocate in quella zona

Come vedi le regole sono estremamente semplici (non mi sono addentrato nelle cerche e in come si pagano le carte giocate).

Perché è dannatamente strategico?
Gli sviluppi ti danno una mano, e quindi devi deciderti se e come privarti di carte che hai in mano. Carte che non potrai giocare per la partita.
Devi sempre avere una contromossa in mano nel caso che una mossa dell'avversario ti mandi a meretrici un tuo piano.
Devi stare attento contemporaneamente ad essere una minaccia per il tuo avversario (unità nel campo di battaglia) e a difenderti dal tuo avversario, e a riuscire a giocare carte dalla mano per avere più risorse e pescare più carte.

Tutto questo in una partita di massimissimo 30-35 minuti.

Ezio:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-10-03 17:06:44 ---
--- Citazione da: Luca Veluttini - 2011-10-03 16:40:41 ---Cosa ti serve di preciso Korin?

--- Termina citazione ---
Niente di preciso, era per curiosità, per "vedere com'è fatto".

--- Termina citazione ---

Mattia, sai che stai chiedendo "come si gioca ai giochi indie?" ;-)
Il LCG è un formato COMMERCIALE. Un qualunque gioco di carte collezionabile potrebbe essere piuttosto "living", basterebbe eliminare la rarità delle carte e rendere evidente cosa contiene una confezione.
 
Il LCG del Trono di Spade, per esempio, ERA Collezionabile, poi l'hanno riedito in questo formato.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Ezio - 2011-10-03 19:02:58 ---Mattia, sai che stai chiedendo "come si gioca ai giochi indie?" ;-)

--- Termina citazione ---
Mi sono spiegato male, su... Diciamo che intendevo "fammi un esempio". ^^;

Antonio Caciolli:
per chi ne ha provati più di uno:


qual'è il migliore?
so che la domanda può essere assurda ma vorrei capire quali sono le cose che rendono forte uno rispetto all'altro e soprattutto capire da chi lo ha provato la differenza tra coperativo e versus




io ho provato il signore degli anelli e lo ho trovato decisamente impegnativo anche se lo ho provato poco e non sono un buon deck builder ancora.
molto soddisfacente e anche se la fortuna fa la sua parte sul numero di partite si riesce a mitigare (alcune vanno di culo o sfiga ma in genere te la giochi sruttando bene il mazzo)


però è scoraggiante vedere quanto sia facile perdere :(

Luca Veluttini:
E allora chiedi direttamente i punti di forza, no? ^^

Riassumendo brevemente quanto ho potuto vedere dalle partite fatte ad ognuno.

Signore degli Anelli
- Molto innovativo vedere un Card Game collaborativo
- La partita va tendenzialmente bene o male a seconda delle pescate dal Mazzo Incontri, ma è anche vero che costruire buoni mazzi che interagiscano bene tra di loro aiuta non poco

Warhammer Invasion
- E' praticamente una partita a scacchi con le carte. Mosse e contromosse la fanno da padrone, assieme ad una strategia molto ben fondata in fase di deckbuilding.
- Il difetto è che è solamente per 1vs1 (esiste una versione ufficiale FFG per partite 3vs3).

Call of Cthulhu
- Molto interessante, almeno sulla carta. Combattere per Carte Storia con agenti che spesso muoiono (visto che hanno 1 pf) e giocare un numero limitato di carte ogni turno (max 3, visto che al massimo 3 sono i Domini) penso che lo renda altrettanto strategico come Warhammer. Devo provarlo di più.
- Anche questo è 1vs1, ma FFG ha comunque implementato un regolamento multiplayer.

Trono di Spade
- Estremamente strategico. Ci sono un sacco di cose a cui pensare, costantemente.
- La durata può essere un ostacolo, soprattutto in 4. In 2 rende bene come gioco, ma in 4 con il giochino dei ruoli da il suo massimo. Sembra quasi pensato per il multiplayer a 4.

Va detto che queste sono mie impressioni dalle partite giocate.

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