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Ars Magica modernizzato?

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Ander:
Prosegue da: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5638.0.html


Ander ha chiesto:
esiste un qualcosa di simile ad Ars Magica ma moderno come impostazione?


Khana ha risposto:
Solipsist.Fare un hack per Ars Magica è semplicerrimo perché il Twilight funziona nello stesso identico modo in cui funzionano gli Strappi (e l'infestazione) di Solipsist.


Ezio ha aggiunto:
DIPENDE.
Cosa intendi, Ander, per "come Ars Magica"? Ti interessa la magia, il rapporto della Coven, l'immensa hubris dei magi...

Hoghemaru ha dichiarato:
tra l'altro il sistema di magia di Ars Magica è stato ripreso quasi pari pari per la Three-Corner Magic di The World of Near

Hasimir ha intimato:
Più che altro Ars Magica è, per il fatto di non essere strutturato sul System-0, un gioco dall'impostazione moderna
Il citato The Solipsist è un'ottima alternativa "light" (certo non ha il volume di regole e meccaniche di Ars Magica) e più centrata sulla psicologia del PG in un setting di stampo contemporaneo.
Però, a ben guardare, sono due giochi proprio completamente diversi che hanno in comune solo l'elemento della "magia altamente creativa".
IMHO


Ivano ha precisato:
a quanto pare basta prendersi in inglese ars magica 5a ed. visto che già non ha il sys 0


Ander ha risposto:
Per rispondere alla domanda ricevuta, l'aspetto che mi interessa di più è la magia "freeform ma codificabile" , ma certo anche l'hubris dei maghi ha il suo perchè. Il discorso troupe mi interessa di meno.

Aggiungo: NON mi piacciono i sistemi complicati. Mi piace la complessità strategica e tattica quando NON coincide con la complessità regolistica. Non conosco Solipsist ma di sicuro ci darò un'occhiata! Ci sono altre idee?

Moreno Roncucci:
Non si può fare un gioco coerente che ti dia tutto quello che c'è in Ars Magica, perchè in Ars Magica c'è una incoerenza di fondo, tipica di molti giochi della sua generazione. E anche se Ars Magica fa molti passi avanti nel renderla più gestibile, non è eliminabile del tutto:  l'idea che le storie nascano da sole, da regole fatte per simulare un mondo "realistico". (non mi piace il termine physical engine, ma è proprio la cosa descritta da Michele nel suo articolo)

Da una parte, ti fa giocare un intera comunità di persone con storie, intrecci, interessi, etc, - che però devono essere improvvisati al volo dai giocatori - dall'altra cerca di dare un effetto "scientifico" alla magia, dall'altra cerca di ricreare un setting dettagliato basato sul medioevo reale.  E' davvero UN SACCO di cose belle che vorremmo nei giochi.

Sarebbe bello poterle avere tutte.  Peccato che facciano a pugni fra loro. Qualcosa va, se non ignorato, almeno messo in sordina, nascosto.

Esempio. Quando giochi il tuo magus... ti interessa di più giocarlo come un Tremere, o come sè stesso? Domanda più seria di quanto possa apparire... la prima cosa che consigliano per giocare Vampire in una certa maniera (che non si può nominare qui, se vuoi gergo vai in sotto al cofano) è eliminare tutte le casate.

Per esempio, la soluzione di Vincent Baker per più di 5 anni (prima di scoprire the forge) fu di buttar via totalmente il sistema di gioco, tenendo solo il setting, e adottare il troupe play in maniera estrema: GM-full, non a rotazione.  Chiaro che a lui interessava il troupe play, e se ne fregava dell'approccio razionale alla magia.

Non è comunque un problema solo di Ars Magica.  E' in generale che queste domande su "come giocare il gioco tal dei tali in maniera coerente" (o peggio ancora, usando termini farlocchi come new wave) hanno come risposta ovvia "non puoi".  Non sono giochi che puoi sistemare scambiando 3d6 con d1d20. Non è quello il sistema di gioco. E non è solo il sistema a renderli coerenti.

Fai molto prima a capire i due-tre pezzi del gioco che ti ispirano, e usarli per fare un gioco diverso.


Moreno Roncucci:
Comunque, in generale, in tutti questi casi la mia risposta (la soluzione più indolore e facile) è "tieni il setting e usa The Pool usando nella fiction i poteri del gioco originale". Cioè, se vinci il conflitto descrivi un fireball come se avessi lanciato un fireball...

Di solito è la soluzione migliore perchè di solito quello che interessa è solo il setting...

Ivano P.:

--- Citazione ---Ivano ha precisato:
a quanto pare basta prendersi in inglese ars magica 5a ed. visto che già non ha il sys 0
--- Termina citazione ---

Preciso meglio, se non ha il Sys-0 (ossia la necessità di un master che mette toppe al sistema) potrebbe essere tranquillamente simulazionista coerente, ma devo ancora giocarci ^^
Effettivamente per quanto "relativamente astratto" tcredo che il master abbia in certi casi necessità di porre pezze, ma cavoli, se lo dice Mr Roncucci, ci credo!


Di certo una cosa tanto light non può essere Ars Magica, ma al massimo "un gioco ispirato ad ars magica", qui io e Moreno siamo d'accordissimo.

Edit: esplicato termine tecnico.

Ezio:
A questo proposito posso offrire un'esperienza collaterale.
Non vorrei che deragliasse il thread, quindi andateci piano con eventuali commenti.


Io ho sempre amato Werewolf: the Apocalypse. Il setting mi prendeva, lo vedo tutt'ora come potente e coinvolgente, c'era suspence, emotività a valanghe, eroismo, caduta dalla grazia, tutto. C'è chi dice (il Vellu) che è "Ecoterroristi coi superpoteri"... ed è vero! Ma a me gli ecoterroristi coi superpoteri dicono un sacco di cose! Se me lo descrivi così mi attiri :-P


Una volta mi sono messo lì e ho pensato seriamente a cosa potevo farci, il classico adattamento al Solar o altro.
La prima cosa che ho fatto è stato smontarlo e cercare i temi portanti del gioco, le cose che erano importanti, che reggevano il gioco, ciascuno con la medesima importanza.


Ne ho trovati ben tre:
- La lotta senza fine e senza speranza per Gaia
- La ricerca dell'equilibrio tra Lupo e Uomo, tra istinto e ragione
- La ricerca di un luogo, di una ragione di essere, per se stessi e per la Nazione (da qui discende anche il grande tema del rinnovamento)


E quando gli ho trovati... ho scoperto che non stavano assieme.
Quando ho provato a tenerli in equilibrio ho scoperto che riuscivo a far roteare due palle alla volta, ma se ci provavo con la terza mi cadeva tutto dalle mani: era semplicemente troppo. Due termini possono dialogare tra di loro, tre litigano.


A questo punto ho guardato alle mie vecchie partite e ho realizzato uno dei grandi problemi che avevo sempre avuto giocandoci: ciascun giocatore al tavolo aveva aspettative diverse, per quanto riguardava l'importanza relativa di questi temi. Volevamo tutti raccontare una storia, ma questa storia aveva temi molto diversi, che non si riusciva a far stare assieme.

Non sono mai riuscito ad ottenere delle storie come quelle promesse dal manuale perché non era possibile farlo: quelle storie parlavano di troppe cose contemporaneamente.


A malincuore ho abbandonato l'idea di adattare Werewolf ad un sistema coerente: avrei dovuto rinunciare a uno dei tre pilastri e non avrebbe mai avuto lo stesso feeling.


CROSSPOST CON IVANO

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