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Ars Magica modernizzato?
Ezio:
--- Citazione ---Preciso meglio, se non ha il Sys-0 potrebbe essere tranquillamente simulazionista coerente, ma devo ancora giocarci ^^
--- Termina citazione ---
Ivano, per favore, non siamo in Sotto il Cofano: non usare termini della teoria, grazie.
Davide Losito - ( Khana ):
Occhio però, Ezio, che Ars Magica con il WoD c'entra in modo molto superficiale.
Ars Magica non è "Mage Dark Ages", è proprio un altro gioco.
Sono uniti soltanto da un paio di nomi di pezzi del fluff (Order of Hermes, Tremere, mi pare anche i Solificati).
Solipsist copre bene sia la parte di Magia Creativa (ma codificabile), sia la parte di Hybris e Twilight.
Basta utilizzare come Ossessioni le Arti e le Tecniche e imporre al tavolo (nel sistema) che per poterle usare, il giocatore deve mimare le mosse ufficiali, altrimenti niente token per il "cambio di realtà".
Solipsist ha il vantaggio di essere abbastanza libero da poter definire nella Vision cosa vogliono singolarmente tutti i giocatori, ognuno per il suo PG.
Quindi è possibile creare personaggi che introducono nella partita tematiche "differenti", perché la tematica di base rimane: puoi cambiare la realtà, ma se esageri questa ti chiuderà per sempre in un mondo "di plastica". Sei disposto a farlo?
E questa corrisponde alla premise di Ars Magica, soprattutto se la "inchiodi" sul Twilight.
E se qualcuno giocava Ars Magica come dungeon crawler... sbagliava a giocare. :P
Ander:
Ho capito, mi leggerò Solipsist :D
Ezio:
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-30 10:40:51 ---Occhio però, Ezio, che Ars Magica con il WoD c'entra in modo molto superficiale.
Ars Magica non è "Mage Dark Ages", è proprio un altro gioco.
Sono uniti soltanto da un paio di nomi di pezzi del fluff (Order of Hermes, Tremere, mi pare anche i Solificati).
--- Termina citazione ---
Si, certo (e i Solificati sono un Ordine indpendente di Alchimisti in Sorcerer's Crusade, a metà tra Ordine della Ragione Tradizioni, nel moderno diventeranno una casata ermetica... e i precursori degli Eteriti).
Quello che intendevo fare non era un parallelo Ars Magica/WoD (del tutto inutile), era gettare la luce della mia esperienza personale sui giochi che, già dall'inizio e per costituzione, cercano di fare troppe cose.
Ho fatto l'esempio di Werewolf perché la mia storia personale gira intorno al WoD, ma non credo che il fenomeno sia minimamente litiato a questo.
Moreno Roncucci:
In Ars Magica c'è molto di più che non la magia improvvisata e il Twilight. Certo, un gruppo che si sia concentrato su questi aspetti troverebbe in Solipsist delle corrispondenze.
Ma chi si concentra sulle attività di laboratorio? (uno dei miei giocatori in pratica non ha mai fatto uscire il mago dal laboratorio. Giocava il companiom e il Mago intanto creava oggetti magici e studiava)
E per chi si concentrava sulla forma "scientifica" della magia formulaica? Attenzione che l'idea che la magia dipenda da quello che credi, è un idea "eretica" introdotta con la terza edizione dalla WW (e quindi, sì, in Ars Magica arriva dal World of Darkness, e non viceversa) e subito rinnegata nella quarta. La magia in Ars Magica è "scientifica", è una legge di natura, immutabile a meno di catastrofi naturali o comunque indipendenti da quello che l'uomo crede o meno. Non è nemmeno in calo, non darà luogo al mondo moderno.
Tutta la parte politica, con i tribunali, le Casate e le alleanze? Il Live di cui si è parlato nell'altro thread è tutto basato sulla riunione di un tribunale ermetico, ed è un gioco politico.
Tutta la parte del rapporto con Dio e i Diavoli? Con la crociata, la chiesa e il potere che sta prendendo sempre di più?
La parte basata sul setting storico, sia a livello macroscopico (re e regnanti reali, veri castelli, vere città) che a livello quotidiano (i personaggi che vivono la vita quotidiana del medioevo)?
La parte che si basa sul troupe play, sul giocare TUTTI i PNG che non siano dichiaratamente nemici, con il GM a rotazione?
La parte politica "mondana", non ermetica, con i nobili locali, i loro intrighi, e i maghi che aiutano uno o l'altro?
Un po' come in D&D o Vampire (ma Ars Magica è più ricco di opzioni di entrambi messi insieme) ciascuno gioca in una certa maniera e si abitua a pensare che QUELLA sia "la maniera in cui si gioca Ars Magica". Ma non è vero, è solo come lo gioca lui. E questo è un effetto di TUTTI i giochi "che non presentano chiaramente come vanno giocati e non facilitano esplicitamente quella maniera, preferendo invece presentare un sacco di elementi lasciando al singolo gruppo la scelta di quali prendere e come giocarlo, mediante un opportuna scelta ad hoc delle regole da evidenziare e quali ignorare o cambiare" (Dio, come sarebbe più semplice in sotto al cofano...)
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