Autore Topic: 02 - Fase Action  (Letto 2178 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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02 - Fase Action
« il: 2011-09-29 10:55:08 »
Fase Action
Dal momento in cui i Giocatori sono soddisfatti della missione delineata nella Fase Intel e decidono di dare il via alle danze, il gioco si sposta ufficialmente nella Fase Action.

L'ordine di parola dei Giocatori è sostanzialmente libero, ma in caso di necessità la precedenza va a chi ha Inquadrato la scena corrente, proseguendo poi in senso orario.
Il gioco si suddivide in una serie di Scene entro le quali i Giocatori fanno agire i propri PG e manovrano gli eventuali PNG.
Una Scena termina quando tutti i PG abbandonano il Luogo in cui essa si svolge o se viene Risolto un Ostacolo.


> Inquadrare le Scene
Il primo Giocatore con un'idea in mente prende la parola e inquadra la scena stabilendo in base a quanto discusso fino a quel momento:
- dove si svolge l'azione (Luogo)
- chi è presente oltre al proprio PG (Cast)
- chi siano e cosa stiano più o meno facendo gli eventuali PNG presenti nelle immediate vicinanze (Extra)

Non bisogna invece narrare come i PG siano arrivati fino a quel punto, nè cosa stiano facendo i PG in scena.
In caso di disputa su chi debba inquadrare la scena si usano le stesse regole per la "Discordia" già illustrate nella Fase Intel.

Se qualcuno è insoddisfatto dell’Inquadratura, magari perchè c’è stato un salto logico/temporale/geografico troppo ampio fra la scena precedente e quella attuale, può suggerire idee e modifiche al Giocatore agente, ma ciò non costituisce vincolo alcuno e in caso di disputa si torna alle regole di Discordia per accaparrarsi l'autorità sull'Inquadratura.


> Interpretare il Personaggio
La prima e più ovvia maniera di partecipare alla scena è quella di interpretare il proprio PG, farlo parlare, farlo interagire con l’ambiente e gli altri personaggi presenti, descrivere i suoi pensieri e sensazioni, etc.


> Arricchire la Scena
Il secondo modo di partecipare è aggiungere, in qualsiasi momento, dettagli riguardanti il mondo che circonda i PG, entro i limiti della loro percezione.
In caso si introducano personaggi secondari (detti PNG) essi verranno sempre manovrati da un qualche Giocatore il cui PG non stia direttamente interagendo con loro in quel momento.E' importante notare che la narrazione di elementi palesemente a favore o sfavore dei PG ricade sotto le regole per i "Dettagli" e che è altresì impossibile usare la semplice narrazione libera per annullare o modificare elementi meccanicamente rilevanti come Dettagli e Ostacoli.


> Ostacoli
Invece di arricchire la Scena con dettagli neutri i Giocatori possono iniettare in scena delle avversità che rendano difficile la vita ai PG.
Lo scopo di una simile azione è presto detto: l’unico modo di generare Punti Vittoria e quindi mandare avanti la missione è quello di avere successo nell’affrontare degli Ostacoli.
La creazione e gestione di questo tipo di elementi è spiegata in dettaglio nel prossimo capitolo.


> Quadro Generale
Lo scopo di questa struttura narrativa è quello di consentire ai Giocatori di generare occasioni interessanti per tirare i dadi.
Al di là degli eventi rappresentati nella fiction, l'unico modo di andare avanti in una missione è quello di accumulare Punti Vittoria.
E per accumulare Punti Vittoria bisogna tirare i dadi.
E per tirare i dadi bisogna affrontare degli Ostacoli.

Per questo, sebbene i Giocatori appaiano intralciarsi a vicenda, in realtà stanno aiutandosi l’un l’altro per raggiungere il successo comune nella maniera più interessante e divertente possibile.
Sarà poi invece il sistema di Opposizione Automatica del gioco a generare le vere difficoltà e conseguenze negative che metteranno i Personaggi in crisi ed in pericolo.
« Ultima modifica: 2011-10-06 02:24:46 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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