Autore Topic: 01 - Fase Intel  (Letto 3054 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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01 - Fase Intel
« il: 2011-09-29 10:22:57 »
Fase Intel
Nella fiction il team accetta una missione che, in questa prima fase, verrà delineata nei suoi elementi salienti.



- Incipit :
In che modo e per quale ragione il GRUPPO di pg cerca/accetta la missione?
Qualcuno ha ricevuto un lavoro ufficiale?
Stiamo seguendo una pista lasciata aperta durante la scorsa avventura da qualche notabile PNG?
Stiamo collaborando per aiutare un membro del gruppo a perseguire un suo scopo personale?


- Objective :
Qual'è a grandissime linee e in termini semplici lo scopo APPARENTE della missione?
Scoprire e risolvere le cause di una sommossa popolare?
Individuare e catturare un serial killer?
Rubare informazioni privilegiate da una multinazionale?
Salvare la principessa dal drago?


- Info Gathering :
Qui vengono delineate le informazioni base inizialmente a disposizione del gruppo espresse in termini di 4 elementi meccanici, ovvero: Complessità, Difficoltà, Opposizione e Ricompensa.

I giocatori si accordano sul livello iniziale di Complessità e Difficoltà, a seconda di quanto vogliono che la missione sia lunga e ardimentosa, e annotano il valore finale della Ricompensa.
Poi si compone il Mazzo Opposizione usando 1 copia di ogni carta base più altre 3 carte scelte dai Giocatori fra i 7 tipi base (totale 10 carte).
Queste sono le informazioni "ufficiali" fornite ai PG dal PNG che gli affida la missione.
A questo punto la Fase Intel termina e si passa alla Fase Action.


> Discordia
Ad ogni passo della Fase Intel in caso di discordia vince chi investe il maggior numero di Punti Influenza; questa spesa è immediata e irrevocabile, eseguita 1 punto alla volta.
In caso non sia chiaro chi è stato il primo a investire Influenza si eseguirà un semplice spareggio tirando un dado.
Se non sono disponibili Punti Influenza è possibile contrarre un "debito" che verrà saltado istantaneamente man mano che nel corso del gioco il Personaggio guadagnerà Punti Influenza.


> Obbiettivo e Condizioni
Lo scopo principale di ogni Missione è detto Obbiettivo Primario.
Se vogliono i Giocatori possono stabilire alcune Condizioni, fino ad un massimo di una Condizione per ogni grado di Complessità (quindi da 1 a 4), aumentando la Ricompensa base di +1 Punto Risorsa per ciascuna.
Ogni Condizione stabilisce un dettaglio irrinunciabile riguardo a COME deve essere svolta la Missione per non farla fallire, indipendentemente dal raggiungimento dell'Obbiettivo Primario.


Citazione
Es.. L'Obbiettivo è rubare informazioni corporative? Si, ma senza far scoprire il furto, senza uccidere nessuno, senza far suonare l'allarme, senza compromettere l'inserviente del 4° piano, etc.

E' sempre MOLTO importante stabilire il "perchè" di una certa Condizione, dato che consente ai Personaggi di approcciare il problema in modo creativo e versatile.
Pagando un ammontare di Punti Influenza pari al grado di Complessità della missione, il cliente (o chi offre la Missione e pone le Condizioni) svela chiaramente le proprie ragioni e necessità apparenti.
Altrimenti il cliente sarà misterioso e terrà i Personaggi all'oscuro delle sue motivazioni, rendendo così la Missione un pò più difficile e imprevedibile.
Scoprire in autonomia ciò che il cliente non rivela, andando a caccia di risposte, potrebbe far parte di un Obbiettivo Secondario.


> Complessità
Per portare a termine una missione è necessario accumulare una certa quantità di Punti Vittoria (pv) attraverso le azioni dei Personaggi.
La Complessità indica quanto, di base, sia lunga e articolata una missione:
- Easy In, Easy Out   - 3pv*PG - ricompensa base di 05 Punti Risorsa (1,66)
- Standard Mission   - 5pv*PG - ricompensa base di 10 Punti Risorsa (2,00)
- Long Haul              - 7pv*PG - ricompensa base di 18 Punti Risorsa (2,57)
- Campaign              - 9pv*PG - ricompensa base di 27 Punti Risorsa (3,00)


> Difficoltà
Più una missione è difficoltosa e maggiore è l'impegno che i Personaggi devono impiegare per superare gli ostacoli che gli si pareranno innanzi.
La Difficoltà indica il numero di successi necessari a superare un ostacolo:
- Easy        - 3   Win - ricompensa base *0,5 (round down)
- Medium   - 6   Win - ricompensa base *1,0
- Hard        - 9   Win - ricompensa base *1,5 (round down)
- Extreme   - 12 Win - ricompensa base *2,0


> Mazzo Opposizione
Composto da un totale di 10 carte di 7 tipi possibili (Hurt, Status, Mess, Twist, Pitfall, Nemesis e MixUp) il Mazzo Opposizione definisce a grandi linee in che modo la missione sarà più densa di pericolo, intrigo, ostacoli straordinari, colpi di scena, etc.
La composizione iniziale conta sulla presenza di almeno una carta per ogni tipo, più quattro copie decise liberamente dai Giocatori per arricchire la varietà base.

01 - Hurt rende più pericolosa la missione, minacciando direttamente la salute/presenza dei PG; indicato per missioni molto violente.
(meccanicamente infligge 1 danno)

02 - Status aumenta la difficoltà della missione privando i PG di adeguato supporto e strumenti, costringendoli ad arrangiarsi con quello che hanno; indicato per missioni di sopravvivenza e resistenza.
(meccanicamente impone una qualche condizione che disabilita il PG: cecità, ferite incapacitanti, perdita di equipaggiamento, isolamento dal gruppo, etc)

03 - Mess aggrava la situazione in cui si trovano i PG attirando nuovi guai; indicato per missioni delicate in cui gli errori si ripercuotono a cascata.
(meccanicamente aumenta di +1 WIN la Difficoltà della missione)

04 - Twist cambia le carte in tavola richiedendo nuovi sforzi ai PG; ideale per missioni insidiose e ricche di colpi di scena.
(meccanicamente aggiunge +3pv alla Complessità totale della missione, introducendo rivelazioni o modifiche riguardanti l'Obbiettivo Primario)

05 - Pitfall rende "insormontabile" un ostacolo che quindi deve essere aggirato; ideale per missioni elite molto difficili.
(meccanicamente un Ostacolo non è risolvibile con un test diretto per qualche ragione specifica; aggiunge un Obbiettivo Secondario da +3pv che consente di organizzare un piano per affrontare in maniera efficace l'Ostacolo)

06 - Nemesis evoca un qualche genere di minaccia ricorrente che ad intervalli (ir)regolari "attaccherà" i PG; ideale per missioni in cui i PG non sono necessariamente i più forti/numerosi.
(meccanicamente produce un Ostacolo che non può essere eliminato, ma solo temporaneamente superato; durante ogni scena si tira +1d6 e in caso ci sia almeno un "1" l'Ostacolo appare; è possibile risolvere Obbiettivi Secondari in modo da bloccare la Nemesi per 1d6 scene)

07 - MixUp modifica la composizione del Mazzo Opposizione; ideale per missioni in cui i PG non sanno mai cosa aspettarsi.
(meccanicamente aggiunge +1 carta al Mazzo, selezionata a caso tirando 1d6)

> Ricompensa
Potrebbe trattarsi di favori, servizi o più semplicemente denaro, dipende in larga parte dall'Incipit iniziale.
Ad ogni modo il valore numerico di tale ricompensa è quantificato in maniera standard a seconda di Condizioni, Complessità e Difficoltà della missione.
« Ultima modifica: 2011-10-06 02:24:09 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:00 - Fase Intel
« Risposta #1 il: 2011-09-29 10:31:24 »
Stai adottando uno schema a doppia fase, che mi piace.
Oltre a Elar, l'avevo crunchato in maniera da risultare un brief di missione nell'hack psuedo-demenziale ispirato alla Guida Intergalattica e mandato al Game Chef 2009.


E' una soluzione usata anche da Aegis e secondo me tu stai riuscendo a fare un passo in più e renderla anche più interessante per chi ci partecipa.


Mi piace la lista delle conseguenze e mi piace (molto) l'idea che ci sia un mazzo di carte che le randomizza.
Stai pensando di giocare gm-full/gm-less, quindi di fatto è una pescata casuale (+ personalizzazione dei giocatori), oppure c'è un GM?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:00 - Fase Intel
« Risposta #2 il: 2011-09-29 11:02:24 »
Nel post "00 - Intro" spiego che il gioco è senza criceto (ehm, senza GM >_<).
Quindi si, la pescata è casuale + modifiche :)
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