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[ActualGnoccoPlay] Archipelago 2
TartaRosso:
Come sempre a corto di tempo e voglia (oggi però di tempo).
Figuriamoci che devo ancora rispondere al thread sul big model relativo che avevo aperto io.
Nella spiegazione si Serenello trovo alcune modalità diverse di giocare Archipelago II rispetto a come lo gioco io (ma devo rileggere per bene con più tempo).
Per quanto riguarda invece il post di Moreno trovo che alcune osservazioni per cui non gli piace Archipelago siano "corrette" (cioè il gioco fa effettivamente quello).
Altre forse no. Ma questo può benissimo dipendere dal fatto che il manuale è secondo me carente su alcuni aspetti.
In verità però dovrei rileggere bene quel suo post e eventualmente chiedergli dei chiarimenti. Potrei aver frainteso.
Cercherò di trovare il tempo di fare questa cosa visto che Archipelago è un gioco che gioco assai spesso e che mi piace molto.
Mr. Mario:
Moreno, non so se ne avevamo già parlato a voce, dopo che è uscito Archipelago è uscito Montsegur. Holter se lo è guardato bene, e ci ha visto qualcosa che poteva funzionare, ovvero, invece del destino, una domanda aperta: http://norwegianstyle.wordpress.com/2010/12/30/new-techniques-for-archipelago-ii/ paragrafo Loaded Questions.
Questo cambia il funzionamento del gioco, e potrebbe toglierti l'effetto di railroading che hai provato. Oppure può essere che Archipelago non sia il gioco che faccia per te, proprio per la sua filosofia di base.
Per quanto riguarda invece il fatto che le narrazioni degli altri ti portassero fuori strada, beh, stavano mancando al loro compito, che era precisamente quello di aiutarti a raggiungerlo. E avresti dovuto segnalarglielo, a colpi di Try a different way. Specialmente all'inizio, è una frase rituale con cui non bisogna essere timidi.
Luca Veluttini:
E' la frase rituale creata apposta per far collimare la visione dei partecipanti.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Mr. Mario - 2011-09-26 09:40:00 ---Moreno, non so se ne avevamo già parlato a voce,
--- Termina citazione ---
Avevamo parlato dei problemi più immediati che avevo sentito, tipo l'auto-framing che portava a monologhi, ma non avevo ancora metabolizzato e meditato sul perchè la storia mi aveva lasciato così freddo.
Mi avevi citato Love in the time of Seid e Last train out of Varsaw come esempi di soluzioni a quei problemi.
--- Citazione ---dopo che è uscito Archipelago è uscito Montsegur. Holter se lo è guardato bene, e ci ha visto qualcosa che poteva funzionare, ovvero, invece del destino, una domanda aperta: http://norwegianstyle.wordpress.com/2010/12/30/new-techniques-for-archipelago-ii/ paragrafo Loaded Questions.
Questo cambia il funzionamento del gioco, e potrebbe toglierti l'effetto di railroading che hai provato. Oppure può essere che Archipelago non sia il gioco che faccia per te, proprio per la sua filosofia di base.
--- Termina citazione ---
Una domanda invece di un destino ridurrebbe parecchio il senso di "devo inventarmi eventi per giustificare questo finale prescritto".
Però il confronto con Montsegur mi ha fatto venire in mente una differenza fra i due giochi che spiega molto della differenza di sensazioni nel giocarli: in Montsegur sai il destino finale del castello (un po' come noi sapevamo quello della prima guerra mondiale e di Caporetto) , non quelli individuali. E le carte in Montsegur ti danno l'incipit della scena. Ti dicono che c'è un corvo che gracchia sulla neve, che c'è fumo in lontananza, etc, e sono un grandissimo aiuto per visualizzare e creare subito una scena. In Archipelago le carte indicano come finisce una situazione. Il framing lo fai senza spunti, e la carta al massimo conferma la tua idea o te la vanifica...
--- Citazione ---Per quanto riguarda invece il fatto che le narrazioni degli altri ti portassero fuori strada, beh, stavano mancando al loro compito, che era precisamente quello di aiutarti a raggiungerlo. E avresti dovuto segnalarglielo, a colpi di Try a different way. Specialmente all'inizio, è una frase rituale con cui non bisogna essere timidi.
--- Termina citazione ---
Ma io credo che stessero cercando davvero di portarmi a quel finale. Solo che ciascuno aveva un idea diversa di come farlo. E mettersi d'accordo avrebbe aumentato la mia sensazione di "storia già scritta". Preferivo cercare di superare i problemi usando la fiction.
Probabilmente è un atteggiamento controproducente in Archipelago, Credo che sia un gioco che richiede una visuale "più dall'alto" e meno calata nell'ottica del personaggio.
DDevil:
--- Citazione da: Mr. Mario - 2011-09-26 01:44:28 ---Ora che hai visto Archipelago versione base, per il tuo progetto ti conviene dare un'occhiata a Love in the Time of Seid.
Lì più che ambientazione e personaggi, che sono appena abbozzati per lasciare il più ampio spazio di manovra, quello che è già pronto e che innesca il gioco è la dinamica delle loro relazioni. Guarda se il tuo progetto potrebbe prendere quella forma.
--- Termina citazione ---
Quoto in pieno: Love in the time of Seid è stato uno dei primi giochi "non-tradizionali" che ho provato, e mi ha colpito molto per questo suo forzare sulle relazioni (che in fin dei conti, sono praticamente tutto quello che si sa del personaggio), che in quella partita ha portato a colpi di scena che hanno reso la storia tutt'altro che "precotta".
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