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[ActualGnoccoPlay] Archipelago 2

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Serenello:
Finalmente ho trovato tempo e spunto per scrivere questo AP.

Piccolo riassunto per gli assenti e quelli con poca memoria: Archipelago è un gioco gratuitamente distribuito in cui i giocatori decidono da soli ambientazioni, personaggi e situazione iniziale. E' un gioco GM-full con nessuna (o quasi) regola sulla gestione dei personaggi e poche regole sulla gestione dei giocatori.
Per maggiori info vi giro il sito del autore http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/

Premessa: volevo provare Archipelago per un mio progetto: mi serviva un gioco che potesse funzionare bene dandogli in pasto una ambientazione già pronta e dei personaggi già pronti. Si è rivelato non rispettare le mie aspettative poichè la creazione dei personaggi è si liberissima ma così ben incastrata nelle meccaniche del gioco da farmi pensare che non possa funzionare con un PG pregenerato con una "storia" alle spalle. I PG vanno creati tutti assieme e le loro inter-relazioni e i loro Destiny Point sono fondamentali al buon svolgimento della giocata [primo mio errore qui: già sono partito con solo due relazioni anzichè tre ed inoltre non le ho praticamente mai tirate in gioco; risultato un PG nettamente più piatto e meno interessante degli altri]

Ci sediamo al tavolo e siamo io, il Vellu, Claudia e Moreno. Un pò di spiegazione delle regole, due bei fogli A4 su cui fare "la mappa concettuale" della partita completa di luoghi importanti, relazioni e ownership sulle componenti del setting.
Decidiamo di ambientare la partita a Caporetto durante la prima guerra mondiale. Siamo tutti sul fronte italiano, le cose si mettono bene xD
[secondo errore: penso "in un gioco così free meglio dare un punto di vista diverso" e invece di fiondarmi in mezzo alla rete di relazione degli altri creo un PG traditore austriaco che sta nascosto... errore madornale! eh si che c'è anche scritto nel manuale ç_ç]

Ad una prima lettura del manuale avevo valuto che i Destiny Point fossero uno degli elementi più interessanti del gioco. Purtroppo si sono rivelati essere anche uno degli elementi più deboli. Non nel senso che non funzionano: vanno alla grande ma solo se (bella scoperta! direte) in co-presenza con gli altri elementi del gioco. L'esempio lampante in questa partita è stato il PG di Claudia: relazioni sfruttate fino all'osso che hanno portato al compimento del Destiny Point in maniera fantastica!

Quindi parliamo dei Destiny Point o più precisamente del mio perchè non è andato benissimo, sperando di aiutarvi a non fare i miei stessi errori.

Ero un soldato austriaco, un giovane sottufficiale che dopo aver comandato un plotone d'esecuzione diserta incapace di gestire l'orrore della guerra. Andiamo diretti al finale. Gli austriaci invadono il villaggio, io mi ritrovo chiuso sul campanile della chiesa in cui mi nascondevo con l'edificio pieno di soldati. Pesco una carta (sono un pò a corto di idee) e salta fuori che la tecnologia deve tradirmi. Il campanile inizia a suonare e io sono costretto a fuggire giù. Lungo le scale incontro un soldato austriaco, prima ancora di pensare reagisco sparandogli col mio fucile. Aver ucciso un altro uomo mi riporta alla mente quello che ho fatto in passato, scivolo a terra e vomito in preda al disgusto di me. Pausa.
Il mio Destiny Point era "scoprirai di non riuscire più a vivere senza uccidere".
Su un piatto d'argento direi, invece che diventare una macchina per uccidere (la soluzione più ovvia) penso che il mio PG potrebbe preferire "non vivere". Mi immagino la scena in testa e sono felice come una pasqua [terzo errore: questo non è riferito solo ad Archipelago ma in generale, farsi il proprio viaggetto mentale senza giocare con gli altri non è appagante e rovina le partite!] sono così felice di quel finale che ho quasi paura a giocarlo: e se me lo rovinano? E se rovino io il gioco narrando una scena precotta? Abbandono l'idea iniziale e vedo dove mi porta il flusso della scena. Finisco come un pazzo che si lancia in mezzo agli austriaci senza ragione (in realtà la ragione c'era ma non sono riuscito/non ho voluto narrala per le paure espresse sopra) e muore a terra. [questo è il quarto errore: potevo prendere la mia idea per le corna e magari tirarne fuori la parte importante, metterla sul tavolo e vedere come la trasformavamo insieme ad 8 mani] Ho preferito agire in maniera sregolata, senza pensarci e poi il patatrac. Narro che muoio e Claudia usa una frase rituale «Describe that in detail» e io, che ho corso al finale, alla morte del PG senza ragionare sul perchè ossia senza usare la regola del Destiny Point cado in balia della pagina bianca. Si ok, il mio PG è morto, "doveva" morire per rispettare il Destiny Point. Ma come? Perchè? Non lo so. Guardo gli altri, alzo le braccia _O_ e chiedo consiglio. Quinto errore: avrei dovuto ricordarmi il manuale e una frase ben precisa, segno che l'autore ha già visto succedere cose simili. Cito

--- Citazione ---Know when to talk and when to be quiet. Don't push it. If you feel like you have to perform, to be supersmart and creative and original, you'll probably end up with weird, stilted or clichéd narration. Better to sit back and relax, and talk when you feel like it.
--- Termina citazione ---
la cosa più sensata da fare sarebbe stata fare un bel respiro, spiegare agli altri quelle cose che avevo in mente sul finale del mio personaggio e vedere cosa ne usciva. Invece ho panicato e ho scaricato la responsabilità sugli altri. Me tapino :(


Riassumendo, se vi apprestate a giocare a questo bellissimo gioco, ricordate i miei errori e:
1) le relazioni dei personaggi sono il motore del gioco. Create qualcosa di profondamente interconnesso, usate le relazioni ogni volta che potete (se vi serve un PNG non createlo al volo ma usate quelli che ci sono già!) e rileggetele spesso. So li belle scritte grosse proprio per questo.
2) giocate con gli altri. Sembra un gioco in cui a turno si narra quel che succede ma non è vero, è un gioco in cui la fiction è creata in maniera altamente collaborativa. Se avete una bella idea, spiattellatela e vedete cosa ne tirate fuori tutti assieme, non fate gli "attori consumati" perchè il gioco non funziona così.
3) leggete il manuale. Perchè tutte queste cose che ho detto ci sono scritte belle chiare sul manuale. Io l'avevo letto ma nella foga del gioco, trasportato da una bella partita (il mio PG non è stato brillante ma gli altri tre invece sono stati molto belli e "veri") me lo sono scordato. Sono solo 20 pagine. ;)

Dario Delfino:
Per quanti giocatori è Archipelago? Quanto dura una partita?

Mr. Mario:

--- Citazione da: Serenello - 2011-09-25 23:37:42 ---Premessa: volevo provare Archipelago per un mio progetto: mi serviva un gioco che potesse funzionare bene dandogli in pasto una ambientazione già pronta e dei personaggi già pronti. Si è rivelato non rispettare le mie aspettative poichè la creazione dei personaggi è si liberissima ma così ben incastrata nelle meccaniche del gioco da farmi pensare che non possa funzionare con un PG pregenerato con una "storia" alle spalle.
--- Termina citazione ---

Ora che hai visto Archipelago versione base, per il tuo progetto ti conviene dare un'occhiata a Love in the Time of Seid.
Lì più che ambientazione e personaggi, che sono appena abbozzati per lasciare il più ampio spazio di manovra, quello che è già pronto e che innesca il gioco è la dinamica delle loro relazioni. Guarda se il tuo progetto potrebbe prendere quella forma.

Mr. Mario:

--- Citazione da: Dario Delfino - 2011-09-26 00:22:11 ---Per quanti giocatori è Archipelago? Quanto dura una partita?
--- Termina citazione ---

Non c'è una risposta fissa. Io direi minimo 3 massimo 6. Idem per la durata. Alla seconda INC, in quattro, la nostra partita è arrivata ad un finale soddisfacente in circa quattro ore. Un'ora per personaggio, grosso modo, mi sembra ragionevole, ma dipende soprattutto dal ritmo che avrà la vostra storia e quanto velocemente spingerete verso i destini. Ma si può benissimo creare una struttura che preveda più di una sessione, basta che i destini siano meno 'definitivi'.

Moreno Roncucci:
E' dalla Gnoccocon che avevo voglia di aprite un thread su quella partita, ma non avevo tempo o rimandavo. Per fortuna alla fine l'ha aperto Paolo.   8)

Non ho preso note, e dopo due settimane non ricordo bene chi ha fatto cosa, chiedo già scusa per le inesattezze.

Apro subito dicendo che la partita alla fine mi ha lasciato una certa delusione. E questo non perchè non sia riuscito ad avere la storia "drammatica" che cercavo, ma proprio per il motivo opposto.

Tutto è andato esattamente come volevo, tranne un paio di perdite di tempo da poco. La storia del mio personaggio è finita come previsto nella maniera che avevo previsto. Perchè in pratica me lo sono raccontata da solo.

Ma partiamo dall'inizio. Il mio personaggio era un caporale italiano che faceva la spia per gli austriaci. Perchè? Io in testa me l'ero creata (a posteriori e a gioco già iniziato) qualche motivazione, ma inserirla nel gioco in character, a parte qualche criptico accenno, sarebbe stato troppo artificiale (avete presente quei fumetti dove il protagonista parla da solo e spiega al lettore la storia della sua vita? Ecco). Quindi alla fine è rimasto un po' uno che faceva la spia "perchè sì".
Il suo Destino era di "morire per salvare la vita di un italiano". Non era un destino difficile (cavolo, siamo al fronte, a Caporetto... di italiani da salvare ce n'erano quanti volevo, avrei potuto farlo in ogni scena), la difficoltà è stata trovare la maniera di giustificarlo.

E qui il gioco ha iniziato a darmi una brutta sensazione.  Fino a quel momento, la parte di generazione dei personaggi e del resto della "mappa" mi era piaciuta molto (leggendo il manuale credo che abbiamo sbagliato qualcosa, ma non sono sicuro e non ha avuto grande effetto). Perchè legava i personaggi fra di loro e con i luoghi, impedendo che fossero parti staccate che andavano per conto loro. Ma poi, in gioco, ho visto che il dover puntare in poche scene verso il proprio Destino mi indicava una direzione troppo precisa. Qualunque deviazione mi avrebbe costretto a accelerare un cambiamento nel personaggio che già mi sembrava troppo repentino. Quindi non vivevo gli interventi degli altri come collaborazioni, ma come deviazioni inutili dalla strada prefissata. Cercavo di far vedere al mio personaggio le conseguenze dei suoi atti, e venivo invece mandato da altre parti. Cercavo di vedere i cadaveri al fronte, e venivo ferito con una narrazione altrui. E allora narravo che venivo mandato in un ospedale a vedere i feriti, ma poi avrei dovuto andarmene e invece venivo continuamente trattenuto per altre cose. Alla fine ho narrato che una bomba distruggeva l'ospedale e uccideva tutti perchè sennò non riuscivo più ad andare via.

Poi una volta andato via, sconvolto, dall'ospedale, e sotto shock per l'esplosione, vago per i campi fino a cadere svenuto. Mi risveglio con la faccia nel fango, mi sveglia un ragazzino, arriva una pattuglia austriaca, sparano, io salvo il bambino, vengo colpito, the end.

La storia era drammatica, con un finale tragico, ma io non la sentivo per niente. Era venuta fuori in maniera troppo artificiale. Sapevo fin dall'inizio che il finale era quello, che dovevo trovare la maniera di fargli sparare mentre salvava qualcuno. Ed è quella probabilmente la fonte del senso di cosa finta, artificiale. per fare un paio di esempi da altri giochi, non era morto rischiando per salvare qualcuno come in CnV, e non era morto rischiando per uccidere il Padrone come in LMVCP.  Era morto perchè doveva morire e lo sforzo non era salvare qualcuno o vendicarsi di qualcuno o liberarsi dal giogo di qualcuno, ma "e adesso come ci arrivo a quel finale?"

Alcune osservazioni sul gioco le avevo già fatte a Mr Mario dopo la partita. Avevo patito il fatto di farmi il framing da solo (cosa che trasformava l'inizio di ogni scena in un monologo invece che un dialogo) ma poi ho visto che nel manuale dice che si può far fare il framing ad un altro giocatore. Solo che a quel punti, se facevo fare il framing ad altri, come cavolo ci arrivavo al finale? Già avevo fatto fatica a staccarmi da narrazioni che mi tenevano per diverse scene fermo a curare feriti... e associato al fatto di questo monologo, la mancanza di spunti e limiti, il fatto di poter narrare di tutto. Non aiuta per nulla.

Mi rendo conto che gran parte dei problemi che sto segnalando sono nati dal non essere noi giocatori non molto ben sincronizzati sui desideri degli altri. Probabilmente anch'io ho ostacolato le storie degli altri. Molti di questi sparirebbero giocando più volte e imparando cosa piace all'uno o all'altro. Allora sì, gli altri narrerebbero tutto quello che mi piace, e la storia sarebbe esattamente come la voglio io.

L'ultima frase se non si fosse capito, è ironica...   8)

Però rispecchia un po' la filosofia del gioco. Lo dice nel regolamento stesso, Archipelago è un metodo per mettersi d'accordo (si decide prima persino il finale...) e poi creare una storia insieme. E quando si impara a giocare davvero bene insieme... si buttano via le regole e si narra insieme, liberamente, quello che ci pare.

Probabilmente piacerebbe molto ad un mio amico che lurka su gente che gioca (e quindi immagino stia leggendo questo post) e con cui sono in questo momento nel mezzo di una conversazione via email proprio su questo punto. Continua a chiedermi a cosa mi servono i dadi in CnV, cosa mi danno che non potrei ottenere semplicemente narrando quello che voglio E io non riesco a spiegarglielo (sì, gli ho dato i link ad un sacco di articoli. Ma è zuccone) Però è proprio quello che non riesco ad ottenere in un gioco come archipelago. E mi è mancato in questa partita.

Forse perchè il mio ideale di gioco, a differenza di quello presentato da Matthis Holter nel manuale (cortissimo, 22 pagine, lo trovate a questo link tradotto in inglese: http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/  ), non è il mettersi semplicemente a narrare attorno al tavolo "senza aver più bisogno del sistema".

Eì il paradosso dell'altro lato, quello opposto al gdr tradizionale: invece di essere puro spettatore e pedina di una storia decisa da altri allo scopo di "sorprenderti", sei autore praticamente completo della tua storia. Non c'è railroading, non c'è una brutta storia, anzi, la storia è proprio quella che volevi tu (anche se magari un po' affrettata). Ma non riesci a godertela. Perchè la conosci già.

Il railroading non mi appassiona, decisamente, nemmeno quando me lo faccio da solo.

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