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GdR e BG: il Confronto
LucaRicci:
(Questo post nasce da una riflessione seguita dalla lettura del thread [split] Giocare a Descent descrivendo come rotolano le teste
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5512.0.html)
PREMESSA: In questo post si utilizzerà un “tu” rivolto ad un interlocutore fittizio, per comodità di scrittura. Questo “tu” non è riferito a nessuno degli utenti che ha risposto in precedenza.
Perché non è possibile paragonare boardgame e rpg? Cosa sono le cose che li differenziano (più che contraddistinguerli, forse)?
Iniziamo citando i concorrenti: D&D4 e Descent.
Entrambi danno al giocatore una pedina: questa pedina, che sia chiamata PG o Eroe, è la risorsa tramite la quale il giocatore può interagire con il gioco e le sue meccaniche. Nel caso di D&D4, permette anche di interagire con la fiction.
Quindi, se io ho Skrull lo spaccateste (ho dato un nome alla mia pedina, come sono silly!) potrò:
D&D4, DESC: usarlo per colpire un goblin tramite le regole del gioco, per cercare di ucciderlo.
D&D4: farmi un bagno per lavarmi dal sangue di goblin e farmi mandare dopo una bella ragazza in camera.
Beh, qualcuno può obiettare: in Descent posso dire, dopo aver vinto lo scenario che si va in locanda a festeggiare, qual è il problema? Durante il combattimento, posso fare la vocina al mio Skrull, quando il suo compagno Nanoc viene ferito a morte, proprio come in D&D4.
Anzi, in D&D4 io posso giocare Skrull proprio come se fosse un personaggio di Descent, tirare il dado e non spiccicare parola, e il gioco funziona!
Ok, partiamo dalla seconda, che è più facile.
Tu hai compilato i tratti della personalità, e le domande di background di Skrull, vero?
Sulla PHB1 sono a pagina 24, mentre sulla PHB2 puoi leggere le domande a pag.178.
Alcune non sono niente male, e rendono Skrull molto più interessante come guerriero spaccateste. Lo Skrull di Descent non ha niente di tutto questo, puoi immaginarti quello che vuoi di lui, ma qualsiasi motivazione gli darai non sarà né interessante, né importante per il gioco.
Già, la motivazione: perché Skrull è diventato un guerriero? Anche la più scontata e ridicola scusa “i miei genitori sono stati uccisi da un drago” mette Skrull alla ricerca di sto malefico mostro: incontro dopo incontro, arriverà finalmente alla sua nemesi e lo ucciderà (non parliamo del crollo psicologico che avrà Skrull dopo aver ormai ottenuto l’unico scopo della sua vita).
Credo che in Descent questo non si possa fare, considerando come si montano gli scenari.
Va bene, diciamo che avete messo delle motivazioni posticcie al vostro Skrull di Descent e avete houserullato (brutta come parola, eh?) Descent in modo che dopo 8 scenari ci sia un drago da ammazzare, quel drago.
Ma questi 8 scenari, come si collegano? Si salta di palo in frasca con un bel fast forward, per essere pronti ogni serata ad affrontare un nuovo dungeon. Non si sa come Skrull abbia raggiunto quel luogo, chi abbia incontrato durante il viaggio, etc etc.
Ok, diciamo che invece avete deciso di farlo, che avete descritto il lungo viaggio di Skrull, l’incontro col mercante, etc etc...il fatto è che questa cosa, in Descent sarebbe soltanto una mera e pura descrizione che non ha nulla a che vedere con il gioco, che non influenza per niente lo scenario, e che non modificherebbe in nessun modo la struttura e la procedura di gioco di Descent.
Tutto questo è supportato dai manuali di D&D4: il DM deve far entrare tutte queste cose nella campagna, le idee dei giocatori e i loro background; questo è il primissimo capitolo della DM1, e quello che punto sono le pagine 10 e 11. In Descent non vi è proprio traccia di niente del genere (e te credo, è un boardgame!).
A questo punto, infine, si potrà dire tranquillamente “Ehi, ma tu mi stai citando 2 pagine in un manuale di 250, sono ignorabili tranquillamente”. Certo, ma anche il veto in Cani nella Vigna (una delle regole più importanti e rivoluzionarie del gioco) è un paragrafo di 4 righe in tutto il manuale.
Ora non penso che sia utile ignorare quel paragrafo ai fini del gioco, anche se ha un volume minuscolo rispetto al resto del manuale.
Ok, ora andiamo al contrario: perché non posso giocare a D&D4 come Descent?
Questo sarà lapalissiano ma...perché altrimenti starai giocando a Descent.
Prendi 3:16, toglici la fiction e giocherai ad una versione brutta di Space Hulk (probabilmente)
Prendi Cani nella Vigna, toglici la fiction e starai giocando ad un gioco di rilanci basato sui rilanci del poker.
Il che, ridicolmente, potrebbe anche essere un interessante boardgame, ma in questo caso abbiamo cambiato decisamente sponda.
Va bene, mi dici che finché non sei nel combattimento ti giochi il tuo personaggio etcetera etcetera ma quando inizia un incontro la fiction non conta più nulla! Posso far rotolare teste come a Descent!
Vediamo...vi stavate avventurando nella foresta, quando avete trovato un carro rovesciato e vi siete messi ad indagare sull’accaduto, mentre l’elfo, sospettoso come sempre, s’è tenuto distante per tenere d’occhio la situazione; all’improvviso un gruppo di banditi sbuca dalle rocce per attaccarvi, e qui inizia l’incontro: nota come le informazioni date prima permettano di ricreare una mappa sul quale posizionare le pedine, alcune saranno vicine al carro, i banditi vicini alle rocce e l’elfo ben distante, pronto a fiocinare i vostri nemici.
Perché in Descent questo non può avvenire? Perché la fiction è un collante trasversale di ogni gioco di ruolo: essa riempe gli interstizi e regola gli ingranaggi quando essi devono partire. Nessuna regola di Descent mi consentirà di sbarrare le porte della locanda all’arrivo dei non morti, oppure (questo è un esempio vero) avvicinare un’inespugnabile covo di banditi, infiltrarsi all’interno tramite l’inganno (e che inganno, devo dire) e colpire alle spalle il capo, rendendo un incontro molto arduo una “passeggiata”.
E le conseguenze, quelle sono importanti: in un boardgame non ci sono conseguenze, c’è solo “Vinci o Perdi”; non c’è bisogno di dilemmi morali o quant’altro. Basta sapere che la ragazza che sta per essere sacrificata dal cultista non tornerà mai in vita, che qualcuno dovrà dire ai suoi genitori che è morta, che forse era la ragazza di cui uno dei pg era innamorato; ma, ehi, la vita va avanti, e l’estirpazione del culto malvagio è dietro l’angolo. In Descent, probabilmente perderesti lo scenario se non salvi la ragazza, ma a parte questo, cos’altro?.
Ah, e le skill challenge: non credo che ci sia nessun boardgame che ti permetta di effettuare delle prove che, eventualmente, possano sostituire in maniera intelligente un incontro (facciamo cadere in testa la miniera a questi uomini ratto, piuttosto ch sconfiggerli tutti!). Le skill challenge hanno bisogno di fiction, ne sono affamate (la richiedono da manuale): senza di essa, sono sterili tiri di dado, e ti posso assicurare che non possono (anzi, non devono!) essere giocate in questa maniera. Tralascio, perché esula dall’argomento di questo post, le falle matematiche che hanno. L’importante è il concetto e soprattutto la novità che esse rappresentano. In termini di gameplay di D&D, sono un motore di fiction in un gioco che predilige storicamente altro. Fiction che spesso va ad esulare dal combattimento e che è sempre stata gestita nei modi più disparati dal DM di turno, visto che era un buco non piccolo nelle regole di gioco.
In conclusione vedi che principalmente da una parte hai un board game, hai un pacchetto ben definito, più snello se vuoi di un D&D4 come regolamento, ma che fornisce scenari fissi e non personalizzabili, se non con regole home made (altrimenti come venderebbero le espansioni?). Ma sono tutti pacchetti a sé stanti dove vinci o non vinci. Vince il Dark Lord o non vince.
D&D4 invece permette una maggiore profondità soprattutto di fiction, permette che ogni avventura sia collegata, si basi anche sulle scelte fatte nelle precedenti, il manuale stesso ti invita ad incorporare tutto questo, comprese le idee del background dei personaggi, nelle avventure. Ha anche lui una parte di combattimento che è preponderante rispetto al resto, ma è più un gioco nel gioco.
Più in conclusione ancora, Descent è un Board Game, D&D4 un Gioco di Ruolo.
Questo post è stato scritto con la preziosa collaborazione di Luca Veluttini.
Salkaner il Nero:
Usti....
Mi sembra di essere tornato indietro nel tempo di 10 anni...
la "fiction" ducneu sarebbeil discriminante?
...mi sovviene che ci sono però dei BG che tutto sommato te la impongono, o quasi...
tutti quelli in cui si impone una trattativa.. perfino Munchkin! (ma in realtà mi salta all'occhio Shadows in teh Fog)...
ho paura...
Ezio:
Alberto, potresti elaborare per favore. Messo così il tuo post non aggiunge niente di interessante al dialogo, grazie.
Ti invito anche a usare lo strumento degli esempi di gioco concreto per consentire a tutti di capire la tua posizione.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Salkaner il Nero - 2011-09-19 20:49:51 ---
la "fiction" ducneu sarebbeil discriminante?
--- Termina citazione ---
Non "la fiction" in sè.
Ma il rapporto circolare e auto-alimentato/auto-alimentante di fiction<->procedure.
Il ciclo che ti porta a invocare una meccanica perché è successo qualche cosa nella fiction e questa meccanica produrrà qualche cosa nella fiction che porterà ad altra fiction ancora e quindi ad altre meccaniche.
Cioè, giocare "sui fatti", sulle "cose che succedono nel mondo di fiction" e non sulle regole in quanto tali.
Ti sparo perché mi stai minacciando
contro
Ti sparo perché posso: è il mio turno per sparare.
Salkaner il Nero:
Ok, cerco di articolare meglio il mio post.
Il primo commento è "scusate, ma mi sembra quando su IHGG cercavemo di capire se AD&D era o meno un gdr."
Più nel concreto, pur essendo in linea generale d'accordo, dissento su divrsi punti.
Prendo Shadow in the Fog, gioco in attesa di editore e, assolutamente, BG (anche se l'autore afferma di esseri molto ispirato ai gdr) semicollaborativo.
Il gioco si articola in una serie di quest. Ad ognuna di esse puoi chiamare in soccorso gli altri. E qusi ogni quest ha almeno 2-3 modi diversi di essere risolta, e non necessariamente combattendo. (e, si, c'è proprio una in cui , avendo le dovute skill, pui far cadere in testa le pietre ai cattivi).
Non sei obbligato a dare una personalità al personaggio che controlli, ma il gioco si presta assai, visto che avrai un "modus giocandi" personale (sfrontato, timido, bastardo, etc) per se e come partecipi alle quest, o per come sviluppi le skill.
Aggiungiamo anche che esistono momenti di mercanteggio.
AP (di quasi 2 anni fa, abbiate pazienza):
Faccio il pastore d'anime, mi specializzo coi non morti. Cerco sempre di stare defilato. Cerco sempre soluzioni non combattive. Al momento della scelta dell'esplorazione di un altro giocatore, spingo pesantemnte perchè scelga il cimitero e mi porti con sè.
L'altro sceglie la città, chiede iml mio aiuto. Vista la scelta, metto uil muso (no: il mio PG mette il muso) e rifiuto.
Minimale? Senz'altro, ma rischia di spostare il confine...
EDIT:
Piccolo inciso: Un tempo lontano (2003) dicevo che dovevo ancora vedere il videogico che avesse una simulazione ampia quanto quella di un gdr, ovvero che prevedesse un ventaglio di azioni così ampie. Il discorso vale anche per il BG.
A meno che (e questo viene fatto anche negli scacchi) non vogliamo considerre il metaplay parte del BG.
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