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[Rant] Cosa sono per me i giochi "che funzionano", e perchè Solar è difficile

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Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Patrick - 2011-09-15 05:25:11 ---Per l'AP ci vuole poco: fai un esempio di rilancio fiacco che il png si è preso "tanto non fa male, e ci piglio pure px", e invece esempi di rilanci veramente pesanti, ed il loro risvolto meccanico.
--- Termina citazione ---

Vado a memoria.

Una volta un Cane ha fatto un Rilancio tipo "Ammetti di fronte a tutti che sei stato tu!" (si parlava di un omicidio che il PnG stava mascherando da "necessità di giustizia", "per tenere in ordine la Città", ecc.) ed il PnG, Accusando: "E certo che sono stato io! Mi dovreste dare una medaglia per questo!"

Secondo caso. Un PnG Rilancia, sparando, con "ti porta via un orecchio con una pistolettata". Di fronte alle mutilazioni fisiche e senza dadi "buoni", sta' pur sicuro che i Cani ci pensano sei volte prima di prendersi quella pallottola.

EDIT: e se anche hanno i dadi buoni, li useranno per Parare senza pensarci troppo. Il GM gli ha tolto un Rilancio buono. ^_-

Perché finché ci sono i Punti Ferita, una spadata in pancia la prendi volentierissimo che tanto si rimedia (o vedi anche Trollbabe, in cui le Ferite sono una rogna, ma neanche troppo), ma se "in fiction" devi scegliere se il tuo PG resta mutilato o se salvare la cugina dalla forca... Ci pensi. Oh, se ci pensi! ^_-

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Patrick - 2011-09-15 02:28:33 ---Tutto questo per dire cosa? Per dire che un gioco (secondo me) funziona quando ha un obiettivo chiaro, e meccaniche che ti ci portano: che ti premiano se fai quello che serve a far funzionare il gioco, e che ti puniscono (o impediscono, o semplicemente rendono sconveniente) quando fai cose che invece vanno "contro l'idea del gioco".
--- Termina citazione ---

Il concetto è noto da queste parti come "giochi coerenti". Se ne è già parlato, a volte...   8)

La differenza principale fra "giocare in maniera coerente" e "giochi coerenti" è che la prima è una condizione on/off (o giochi in modo coerente, con una delle tre Creative Agenda, o giochi in maniera incoerente o facendo Zilchplay. Non esistono punti intermedi), mentre un gioco (manuale) può essere coerente ma spingere "poco" (e quindi, è facile che un gruppo lo giochi con una CA diversa interpretando in maniera diversa le regole, aggiungendone altre non scritte, etc.

Un esempio è The Pool: è coerentemente narrativista, ma basta che chi lo gioca si metta tutti tratti tipo "forza", "destrezza" etc e i dadi si scelgano in base alla probabilità di successo (e magari il GM; aggiunga una semplice regolina sul fatto che il numero di dadi che puoi usare dipende dal tratto che usi) e gli hai tolto qualunque coerenza. Una cosa molto simile si ha con FATE.

Se provi a giocare Cani nella Vigna in maniera non narrativista, il manuale ti morde, il gioco frana, non funziona più niente. O giochi narrativista, o non giochi, e guardi il manuale disgustato dicendo "ma questo gioco non funziona!" (a rigore si può sempre fare un drift tale da cambiare CA, ma nel caso di CnV fai prima a scrivere un gioco nuovo)

Ma come fa un gdr a "spingere/evocare/incoraggiare/facilitare" una certa CA rispetto alle altre? Credi che sia solo il sistema?

No, è l'insieme del gioco.  Setting, situazione, personaggi, sistema e colore. Credi che il setting non conti sul fatto che CnV sia narrativista? O il fatto che la trollbabe, come personaggio, abbi quelle precise abilità e caratteristiche anche FISICHE (ha le corna come i troll...). O in Contenders, che esista nel mondo di gioco il concetto di "boxe"?

Quello di cui molti non si rendono conto, quando creano crunch per il Solar System, è che stanno facendo game design.  Non è come con AiPS o La Mia Vita Col Padrone, dove se cambi ambientazione cambi solo il color, e tutto il resto rimane praticamente uguale (nella parte coperta dal gioco: i personaggi de La Mia Vita col Padrone saranno sempre minion), e quindi lo puoi fare in 5 minuti prima di giocare.

Con il solar system, cambiando le keys, cambi IL REWARD SYSTEM DEL GIOCO. Non è una cosa tanto immediata come "con una keys prendi xp ammazzando goblin, con un altra, seducendo ragazze", perchè gli xp non sono il reward.  Però se fai keys tutte praticamente uguali, puoi eliminare in pratica il reward dato dal cambio di keys. Con altre keys errate, puoi iniziare a premiare il seguire clichè e scelte precotte decise dal GM.

Con Keys e Segreti e il resto del crunch, cambi ambientazione, cambi personaggi, puoi davvero demolire tutta la coerenza dello scheletro base.

The Shadow of Yesterday (il gioco da cui deriva il Solar System) era coerente, e Narrativista. Ma giocavi a Near, punto (e una Near molto più piccola e semplice di quella descritta in WoN). Con un preciso tipo di trascendenza, e un crunch pre-esistente a cui al massimo AGGIUNGEVI altre cose. Era molto più solido.

Io a vedere tanta gente partire in quarta a fare crunch per il solar system mi metto le mani nei capelli. Mi appaiono come tanti manifestanti che vanno in giro con cartelli con scritto "ehi! Non ho capito un tubo, ma adesso creerò l'ennesimo gioco incoerente e non funzionante, ma mi vanterò in giro che io gioco un gioco forgita! Allegria!". Nei casi migliori significa semplicemente che stanno sprecando tempo ed entusiasmo, e fra un po' semplicemente abbandoneranno il progetto.  Nei casi peggiori... beh, saranno altri che andranno in altri forum a dire che "i giochi forgiti non funzionano, ho giocato al solar system per giocare a werewolf, e non funzionava..."

Gli unici progetti di "nuovo crunch per il solar system" a cui do' la minima fiducia o credito, sono quelli iniziati da persone che hanno giocato minimo 2-3 campagne di mesi a Shadows of Yesterday (meglio) o almeno nel World of Near con il Solar System. Così so almeno che hano visto come DOVREBBE essere fatto il crunch. Ne hanno un idea, insomma, non vanno allegramente allo sbaraglio sparando cose a casaccio.

E in ogni caso, se fai un ambientazione per il solar system con un sacco di crunch nuovo, la dovresti playtestare come se avessi creato un nuovo gdr.


--- Citazione ----------------
Lo scopo del topic, oltre a condividere la mia idea, è di raccogliere esperienze simili anche da altri giocatori, su quali giochi hanno trovato funzionassero particolarmente bene, e perchè. Inoltre, visto che quì su GcG si parla tanto di esempi concreti, ma nessuno li fa (o quasi), impongo la seguente regola: chi vuole rispondere a questo topic, nel primo messaggio deve parlare della propria esperienza con un gioco "che funziona", e nei post seguenti è caldamente invitato a supportare le proprie argomentazioni con le proprie esperienze e giocate. Mi riservo il diritto di pattumierare tutti gli interventi di commento da utenti che non hanno condiviso le proprie esperienze.

--- Termina citazione ---

L'esperienza che porto è già stata narrata molte volte. Prima partita a CnV per Michele e per il resto del gruppo tranne me e Claudia (che l'avevamo provato alla ModCon). Michele legge il manuale e pensa "ma chi è questo Baker che vuole insegnare a giocare a me che sono un Bravo Master?", e si fa una sua "bella avventuraTM" fregandosene di mezzo manuale, cioè di tutta la parte di creazione della città.

Anche con mezzo manuale praticamente ignorato, CnV l'ha ostacolato in ogni maniera, la sua "trama" è stata distrutta, ad un certo punto ha buttato via persino le regole  sui PNG e ha portato contro di noi, per obbligarci a fare come voleva lui, l'intera popolazione della città. Visto che non bastava, ha portato l'intera popolazione anche di UN'ALTRA città (pensa a quanto aveva stravolto il gioco). A quel punto del manuale avrà usato il 10% a dir molto. Di CnV erano rimaste solo le nostre schede e le regole sul conflitto.

Sono bastate. Non c'è riuscito. Abbiamo distrutto la sua "trama", ce ne siamo sbattuti, ho guidato lo sterminio sistematico della popolazione di due intere città finchè non ha detto "basta!" e ci siamo ripresi Il Gioco.

Valuto quella giocata come l'equivalente della Presa della Bastiglia al tavolo di Michele (di buono c'è non è stato necessario ghigliottinarlo: una volta visto come funzionava davvero il gioco, nelle partite successive, si è unito alla rivoluzione e ne è diventato il Robespierre)

Aggiungo un caso invece negativo: prima di unirsi completamente alla Rivoluzione, Michele ha provato anche The Shadow of Yesterday. Era se non ricordo male il primo gioco forgita che provava come GM dopo la disastrosa esperienza iniziale con CnV (per avere un idea delle date, sto parlando del 2006), e anche se a parole si era convinto, le vecchie abitudini sono dure a morire. Ha creato una "storiaTM" anche lì.

Il sistema ha fatto una piccola resistenza di prammatica e poi si è adeguato. Abbiamo dovuto prendere Michele fuori dal gioco e discuterne, perchè nel gioco CI STAVA RIUSCENDO.

E questo era  Shadow of Yesterday, che è più coerente del Solar System.  Per riuscirci, Michele aveva ignorato diverso crunch e inventato cose ad hoc che non erano nel sistema. Nel caso di Shadow of Yesterday aveva fatto quindi un esteso drift del gioco.

Se fosse stato il solar system, sarebbe stata semplice creazione di nuovo crunch, o poco più.

Anche per queste esperienze, trovo l'idea del "gioco di passaggio" PESSIMA. A parte che NON E' IL SOLAR SYSTEM, che invece va giocato in maniera molto diversa dal "tradizionale", più un gioco è simile ad esperienze passate, più inganna, imbroglia ed è difficile da giocare bene.

E' meglio iniziare con giochi "dittatoriali" ne loro prenderti per il collo e trascinarti in una diversa CA.  E tanto coerenti che se ci provi a giocarli diversamente, non funzionano.

P.S.: il discorso che citi all'inizio credo di avertelo fatto io. O almeno, l'ho già fatto a tanta gente...   :)

Patrick:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-15 07:03:08 ---
--- Citazione da: Patrick - 2011-09-15 02:28:33 ---Tutto questo per dire cosa? Per dire che un gioco (secondo me) funziona quando ha un obiettivo chiaro, e meccaniche che ti ci portano: che ti premiano se fai quello che serve a far funzionare il gioco, e che ti puniscono (o impediscono, o semplicemente rendono sconveniente) quando fai cose che invece vanno "contro l'idea del gioco".
--- Termina citazione ---

Il concetto è noto da queste parti come "giochi coerenti". Se ne è già parlato, a volte...   8)
--- Termina citazione ---
ero tentato di usare quel termine, ma sapendo che era un termine tecnico, e non conoscendo io la teoria forgita, ho preferito parafrasare, mettendoci qualche riga in più ma chiarendo il concetto anche al "pinco pallino qualunque" che passa per questo topic (oltre a evitare di usare termini tecnici nella maniera sbagliata). E poi siamo in Gioco Concreto per un motivo ben preciso :D

Però Moreno hai effettivamente evidenziato un punto che nel mio post non era trasparso: non sono solo le regole che spingono il gioco, ma anche tutto il resto: ambientazione, personaggi, eventi in gioco (so che c'è una parte del Big Model anche su questo, ma non la tirerò fuori io).
A tal proposito mi ha colpito un discorso che aveva fatto Ezio a GiocaTrento con dei giocatori di quì riguardo al giocare Il Gusto del Delitto in Vampire. Non ricordo esattamente il discorso, ma era qualcosa del tipo: "Non puoi semplicemente prendere IGdD e giocarlo con l'ambientazione di Vampiri. Serve un ambiente ristretto, una società ipocrita che si basa sull'apparenza ma che nasconde terribili segreti, servono [altre cose]. Nell'ambientazione di Vampire/Mondo di Tenebra si possono creare una situazione ed un ambiente simili, e quindi si può giocare al Gusto del Delitto con i Vampiri di Vampire. Ma prima bisogna convertire tutto il gioco a Vampiri, ambientazione compresa". Probabilmente era dieci volte più preciso e corretto come discorso, e sicuramente cento volte detto meglio (anzi, come già detto Ezio, se vuoi provare a riformulare tu quel ragionamento quì sul forum ^^). Però rende l'idea: il sistema de IGdD non è nulla senza tutto quello che ci gira intorno. E infatti basta vedere quanto del manuale è dedicato alle regole, e quanto all'ambientazione e tutto il resto  ::)

Kagura:
Patrick, riguardo al perché secondo me le meccaniche dei conflitti di Anima Prime aiutano nello scopo è questa: il conflitto dovrebbe essere dinamico e adrenalinico e le riserve non sono mai uguali, si trasformano e si spendono in continuazione, qualsiasi cosa tu faccia. Se le riserve fossero più statiche lo sarebbe anche lo scontro. Il problema è che trasformare questi cambiamenti dinamici in una narrazione almeno un po' carina richiede uno straccio di impegno che, nella mia esperienza, pochi hanno profuso.
Se non descrivi, vieni ostacolato nell'ottenere una partita gradevole: in D&D se non descrivi non succede nulla di che, il divertimento può venire più dal versante tattico-strategico (sposto i miei pezzi, uso questo trucco etc. parte della descrizione di ciò che fai è in un certo senso incorporata dagli spostamenti di pedine sulla griglia).

P.Jeffries:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-15 07:03:08 ---Io a vedere tanta gente partire in quarta a fare crunch per il solar system mi metto le mani nei capelli. Mi appaiono come tanti manifestanti che vanno in giro con cartelli con scritto "ehi! Non ho capito un tubo, ma adesso creerò l'ennesimo gioco incoerente e non funzionante, ma mi vanterò in giro che io gioco un gioco forgita! Allegria!". Nei casi migliori significa semplicemente che stanno sprecando tempo ed entusiasmo, e fra un po' semplicemente abbandoneranno il progetto.  Nei casi peggiori... beh, saranno altri che andranno in altri forum a dire che "i giochi forgiti non funzionano, ho giocato al solar system per giocare a werewolf, e non funzionava..."

--- Termina citazione ---

E' vero. Bisogna però contare che anche solamente per il fatto che ti vendono il gioco generico Solar System, ti viene spontaneo di metterti a creare la tua ambientazione da 0, e non è che il manuale ti scoraggi (più di tanto) dal farlo. Dunque non me la prenderei più di tanto con questi giocatori (come sono stato io e penso in tanti altri)
Creare del crunch è difficile, senza dubbio, e l'hai equiparato al design di giochi, ma allora perchè pubblicare questo Solar System? A cui ci ho giocato con risultati alterni (mai troppo esaltanti ma neanche poi così grami).

EDIT: l'esperienza è quella che ho scritto di sopra. Ho giocato un paio di campagne al Solar System con un ambientazione fatta su da zero più o meno la prima sessione. Il gioco mi pareva bello, adattabile all'ambientazione che si aveva voglia di giocare (pur restando il "vincolo" del mondo che cambia e dei pg che cambiano con lui),... ma il risultato non è stato granché. Il crunch non era sempre così interessante, le chiavi erano poco sfruttate (soprattutto i buyoff), il lavoro del master pesantissimo, le vicende dei pg discontinue e non tutte all'altezza...

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