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[Rant] Cosa sono per me i giochi "che funzionano", e perchè Solar è difficile

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Patrick:
Ciao a tutti. Apro questo topic per esporre un mio ragionamento, con qualche esempio concreto dalla mia (sempre limitata e poca) esperienza, sul cosa secondo me è un gioco fatto bene, e perchè Solar System è così difficile da capire.

A GnoccoCON ho giocato a Contenders per la prima volta. La cosa che mi ha più colpito è stato come tutte le meccaniche combaciassero perfettamente. Per chi non lo sa, in Contenders si gioca un Pugile che va a "Desert City" (una Las Vegas fittizia) per fare carriera e guadagnare i soldi che tanto servono ad una persona a lui cara (la ragazza tossicodipendente, il fratellino che deve fare l'operazione, i genitori con l'azienda di famiglia che sta andando male, eccetera). Le meccaniche del gioco si snodano tra quattro valori fondamentali: Denaro, Speranza, Reputazione, Dolore. Al proprio turno, ogni giocatore decide che tipo di scena vuole impostare: in una scena con la propria Relazione si può darle del Denaro per aumentare la propria Speranza (o, se va male, il proprio Dolore). In una scena di Lavoro si guadagna Denaro, in una scena di Rissa aumenta la propria reputazione. Insomma, i valori del personaggio continuano ad aumentare, ad essere spesi per aumentarne degli altri, a muoversi. E tutto questo in maniera strettamente legata alla fiction, visto che il movimento delle "valute" è sempre conseguenza di una scena (e del "conflitto" in essa contenuto). In pratica in ogni momento il sistema dice chiaramente al giocatore quali opzioni a sua disposizione sono migliori di altre. Voglio puntare ad aumentare la reputazione? Bene, ma se faccio soltanto risse mi troverò con troppo Dolore, ed ignorare la mia Relazione avrà peso nel finale. Voglio aumentare la Speranza donando denaro alla mia relazione? Bene, ma dovrò guadagnare denaro, rischiando di aumentare Dolore facendo lavori sempre più sporchi (anche legalmente), oppure combattendo (rischiando però di deludere tutti e accumulare solo Dolore e Reputazione). Ed il gioco prosegue così, in un continuo scambio e una gestione dei quattro valori del personaggio, fino al finale.

Esempi simili si possono portare anche per altri giochi, tipo Cani nella Vigna o La Mia Vita col Padrone. Purtroppo io non conosco i due giochi (ricordate la mia limitata e poca esperienza?), ma invito chi abbia esperienze simili a condividerle. In particolare chiederei per favore ad Ezio di aggiungere la sua esperienza di La Mia Vita Col Padrone, in cui ha cercato di arrivare il prima possibile alla conclusione della partita. E cito questa parte su Cani:

--- Citazione da: Aetius - 2011-09-06 14:33:15 ---
--- Citazione da: Serenello - 2011-09-06 13:38:41 ---
--- Citazione da: Aetius - 2011-09-06 13:35:41 ---
Anche perché, ricorda, i Dadi Demoniaci che puoi usare equivalgono al livello di peccato che i Cani hanno scoperto. Quindi tu VUOI sbattergli in faccia più informazioni possibile... quelle informazioni fanno un sacco male! XD


--- Termina citazione ---

what ??

--- Termina citazione ---


Pagina 62

INFLUENZA DEMONICA

Alcuni Conflitti richiedono che io, come GM, "tiri l'Influenza Demoniaca" [...]. L'Influenza Demoniaca dipende da ciò che i Cani hanno scoperto sulla città, non da quello che effettivamente sta succedendo. Qual è la "cosa che non va" peggiore che i PG hanno visto fin qui?
- Ingiustizia: l'influenza demoniaca è 1d10
- Attacchi Demoniaci: l'Influenza Demoniaca è 2d10
[ecc...]


In Città Fratello Ezechiele ha ucciso Sorella Judith per gelosia, dato che lei l'aveva tradito con Fratello Malachia.
I Cani, ad ora, hanno solo scoperto che Ezechiele si negava rapporti alla moglie da mesi, a causa di un suo particolare senso di purezza. Sono quindi arrivati solo all'Ingiustizia e io, GM, potrò scagliargli contro nei Conflitti solo 1d10 demoniaco. È poco, i giocatori sono troppo tranquilli e mi ridono dietro.
Però io la so lunga e faccio arrivare Edith, la madre di Judith, che urla addosso ai Cani, isterica, di volere giustizia, che il sangue dev'essere lavato, che rivuole sua figlia e che quel bastardo assassino di Ezechiele deve morire.
BAM! ODIO E OMICIDIO SCOPERTO!
Sorridendo sornione prendo e mi porto vicino altri 4d10.
I giocatori tremano.

Questa è l'ennesima dimostrazione di due capisaldi di Cani:
1) Cani ti INSEGNA a giocarlo bene. Ogni singolo comportamento "virtuoso", ovvero che lo fa diventare divertente, è premiato con una maggiore potenza, una maggiore capacità di influenzare la storia. Un GM che fa la faccia da poker sarà un GM debole, senza dadi. Un GM che sbatte la città in faccia ai giocatori avrà un sacco di forza nei Conflitti. Una "apertura" standard è sbattere in faccia un cadavere ai Cani: entrano in città e lui è lì, che penzola dalla forca, oppure c'è una processione funebre. O, ancora meglio, un giovane con la pistola fumante in mano che si guarda attorno spaesato e un'altro per terra, morto, con la ferita ancora sanguinante ;-)
2) Il manuale è STREGATO! Ogni volta che lo leggi c'è una regola che ti era sfuggita :-P

--- Termina citazione ---
In particolare il punto 1)

Tutto questo per dire cosa? Per dire che un gioco (secondo me) funziona quando ha un obiettivo chiaro, e meccaniche che ti ci portano: che ti premiano se fai quello che serve a far funzionare il gioco, e che ti puniscono (o impediscono, o semplicemente rendono sconveniente) quando fai cose che invece vanno "contro l'idea del gioco". Ho spiegato come, secondo me, Contenders ci riesce.


E infine, riguardo a Solar System.
Premessa: io ho giocato a Solar System ma SENZA giocare a TWoN/TSoY.
Per quello che ho visto e capito io, Solar è un gioco che tratta di personaggi che affrontano scelte che li mettono alla prova, che li cambiano, e loro di conseguenza cambiano il mondo che li circonda. Fatico a definire Solar System un gioco, in realtà è più uno scheletro, un insieme di regole che ti dà alcuni paletti, ma che devi completare. Un po' come se dovessi creare un uomo, e ti danno uno scheletro e delle istruzioni su come creare gli organi, dicendoti "toh, riempilo". Solar System dà tutti gli strumenti necessari a creare un gioco che funziona, le chiavi sono secondo me la caratteristica principale, ma anche le abilità e la trascendenza. Il problema è saper creare crunch che si integri con lo scheletro in modo da creare un sistema sinergico, che spinga in una direzione chiara con tutte le sue componenti. Ma il giocatore inesperto (o parpuzio) queste cose non le sa, e invece che creare il "segreto del paladino", che dà dei bonus al personaggio quando si comporta da paladino, creerà il "segreto della spada magica". Perchè? Perchè è quello a cui lui è abituato: i segreti danno bonus, e che bonus migliore per il mio paladino di una spada che fa più danno? Tornando all'esempio di prima, è come se invece che creare dei polmoni per il mio Uomo, gli mettessi le ali. Ok, sa volare, ma senza fiato non credo volerà tanto bene...


Ecco, finito. Non so se a qualcuno gliene fregherà qualcosa di quello che ho scritto, ma era un po' che volevo fare un topic del genere. Spero che, con i commenti, le integrazioni e correzioni degli altri utenti del forum, possa diventare un utile topic da linkare a chi si avvicina alla nostra realtà venendo da Parpuzio (soprattutto a chi vuole iniziare col Solar System >.<)




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Lo scopo del topic, oltre a condividere la mia idea, è di raccogliere esperienze simili anche da altri giocatori, su quali giochi hanno trovato funzionassero particolarmente bene, e perchè. Inoltre, visto che quì su GcG si parla tanto di esempi concreti, ma nessuno li fa (o quasi), impongo la seguente regola: chi vuole rispondere a questo topic, nel primo messaggio deve parlare della propria esperienza con un gioco "che funziona", e nei post seguenti è caldamente invitato a supportare le proprie argomentazioni con le proprie esperienze e giocate. Mi riservo il diritto di pattumierare tutti gli interventi di commento da utenti che non hanno condiviso le proprie esperienze.

Kagura:
La mia esperienza funzionante con i giochi di nuova concezione è una sola e si riferisce ad Anima Prime (come ben sai tu, Patrick, dato che seguivi il mio actual play qui sul forum).
Il funzionamento l'ho trovato soprattutto nelle prime partite, che mi hanno divertito molto, ma dopo per me il divertimento è un po' calato: in parte per l'atteggiamento generale del gruppo - e qui il gioco non c'entra, nessun regolamento può reggere una scarsa voglia di giocare - un po' per alcuni difetti del gioco sul "lato GM", che anche in presenza di un gruppo più ridotto e motivato non mi hanno fatto divertire tantissimo.
 
Ma andiamo con ordine: più o meno in contemporanea con la chiusura del primo gruppo ne ho aperto un altro (di cui non ho fatto l'actual play su forum per mancanza di tempo) in un'ambientazione-multiverso che tra l'altro mi ha dato l'idea per un gioco :P
Alcuni problemi si sono riverificati, secondo me - pronto a essere smentito - Anima Prime è più divertente sul lato giocatore che su quello GM, quindi lo trovo funzionale solo a metà :P
 
La parte che funziona secondo me è quella relativa alle riserve e alle loro trasformazioni in altre risorse, se supportata da un certo sforzo nelle descrizioni crea divertimento, altrimenti si ha l'effetto del guerriero di D&D fino alla 3a edizione
"Attacco... tiro i danni... avanti il prossimo!"
 

Patrick:

--- Citazione da: Kagura - 2011-09-15 03:12:46 ---La parte che funziona secondo me è quella relativa alle riserve e alle loro trasformazioni in altre risorse, se supportata da un certo sforzo nelle descrizioni crea divertimento, altrimenti si ha l'effetto del guerriero di D&D fino alla 3a edizione
"Attacco... tiro i danni... avanti il prossimo!"
--- Termina citazione ---
Personalmente non credo che le meccaniche di combattimento di per sè risolvano il problema. Nulla ti "impedisce" di fare esattamente come hai detto: scegliere l'azione, tirare, vedere quanti danni fai. In pratica, che tu descriva o meno, il sistema non reagisce, non ti premia e non ti ostacola. Per questo il master può (e deve) assegnare gli Awesome Token, per incentivare i giocatori a descrivere in maniera più figa e spettacolare possibile le loro azioni.

A riguardo mi viene in mente anche un discorso fatto (mi pare) da Korin sul fatto che non descrivere in Cani sia, alla fine, uno svantaggio tattico: se non fai rilanci forti i dadi alti non serviranno a nulla, e il tuo avversario subirà tranquillamente (tanto al massimo fa esperienza!). Se invece riesci a caricare sui rilanci, puoi logorare rapidamente le risorse avversarie anche con dadi non eccellenti (perchè si vedrà costretto a parare anche i rilanci numericamente più bassi, poichè avrai fatto in modo che in fiction accusarli avrebbe conseguenze notevoli). Korin, correggimi se sbaglio ^^

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Patrick - 2011-09-15 03:54:30 ---A riguardo mi viene in mente anche un discorso fatto (mi pare) da Korin sul fatto che non descrivere in Cani sia, alla fine, uno svantaggio tattico: se non fai rilanci forti i dadi alti non serviranno a nulla, e il tuo avversario subirà tranquillamente (tanto al massimo fa esperienza!). Se invece riesci a caricare sui rilanci, puoi logorare rapidamente le risorse avversarie anche con dadi non eccellenti (perchè si vedrà costretto a parare anche i rilanci numericamente più bassi, poichè avrai fatto in modo che in fiction accusarli avrebbe conseguenze notevoli). Korin, correggimi se sbaglio ^^

--- Termina citazione ---

Così a spanne, può essere un discorso che ho fatto io, ma ora non ricordo i dettagli.

Moreno porta in trionfo CnV anche e soprattutto perché ti COSTRINGE a "creare fiction" e questa non è neutra sulle meccaniche. Verissimo: il contenuto dei Rilanci è FONDAMENTALE, l'ho verificato in ogni singola partita che ho fatto (nella partita "con la maestrina" a Mantova c'eri anche tu? O stavi provando altro? Ah, la mia memoria... -_-; ).

Contenders ha di bello che ti "guida": ogni scena è "di un certo tipo" e ha "certe conseguenze". Scegli TU cosa fare, quanto rischiare, ecc., all'interno di una serie di "categorie" prestabilite che, quindi, ti aiutano ad incanalarti verso QUEL "colore" (non strettamente in senso tecnico forgita), QUEL "mood".

CREDO (mi concedi un breve OT?) che Apocalypse World ragioni in modo simile sulla singola iniziativa del giocatore/personaggio, che va "incasellata" nella meccanica corrispondente (e la meccanica "colora" l'intenzione del giocatore/personaggio), mentre Contenders incasella tutta la scena.

LMVcP e Nicotine Girls, non a caso dello stesso autore, invece, ti prendono per il collo e ti OBBLIGANO a certi vincoli "in fiction": se perdi il tiro per resistere all'Ordine del Padrone, tu quell'ordine LO DEVI PROVARE A FARE.
Se non accetti il Consiglio della tua amica in Nicotine Girls, pigli una sonora penalità. È ancora una scelta, ma cavolo se c'è un incrocio tra meccaniche e fiction! O_O

Anima Prime, sempre parlando di rapporto meccanica/fiction, è interessante perché funziona sulla base di un princìpio praticamente opposto: è come se l'autore avesse detto "ebbasta con la lista della spesa dei poteri, che devi averne uno per attaccare con la scia luminosa, uno per far vedere la raffica di colpi, ecc... IO MANUALE ti dico cosa ottieni come meccaniche TU GIOCATORE puoi fare lo sborone finché vuoi!" XD


EDIT: mi rendo conto che c'è poco Actual Play. O per meglio dire, sono cose talmente basilari dei giochi in questione che l'esempio non mi viene spontaneo... sono "condizioni di default" dei giochi che ho citato, che ho visto in OGNI singola partita. In ogni caso, se per qualcuno non è chiaro qualcosa, glielo chiarisco.

Patrick:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-15 05:11:21 ---Moreno porta in trionfo CnV anche e soprattutto perché ti COSTRINGE a "creare fiction" e questa non è neutra sulle meccaniche. Verissimo: il contenuto dei Rilanci è FONDAMENTALE, l'ho verificato in ogni singola partita che ho fatto (nella partita "con la maestrina" a Mantova c'eri anche tu? O stavi provando altro? Ah, la mia memoria... -_-; ).
--- Termina citazione ---
C'ero anch'io e credo tu l'abbia detto proprio in quell'occasione, ma ero spettatore. Per l'AP ci vuole poco: fai un esempio di rilancio fiacco che il png si è preso "tanto non fa male, e ci piglio pure px", e invece esempi di rilanci veramente pesanti, ed il loro risvolto meccanico.

Apocalypse world non l'ho mai provato, quindi non posso commentare ^^

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